漫画:如何做一款比吃鸡还厉害的游戏
游戲中人物的行走,打斗動(dòng)作都跟骨骼動(dòng)畫相關(guān),這個(gè)概念的本質(zhì)是記錄了以樹形結(jié)構(gòu)儲(chǔ)存的一系列對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)、縮放隨著時(shí)間變化的動(dòng)態(tài),其中的每一個(gè)對(duì)象就是一根骨骼。
在游戲引擎中,骨骼動(dòng)畫通常以兩個(gè)形態(tài)存在,原始數(shù)據(jù)和轉(zhuǎn)換后數(shù)據(jù):
原始數(shù)據(jù)儲(chǔ)存了最適合用戶進(jìn)行動(dòng)畫編輯制作的數(shù)據(jù),比如3DMax導(dǎo)出的FBX格式動(dòng)畫,或是Unity中使用動(dòng)畫編輯工具制作的動(dòng)畫。
轉(zhuǎn)換后數(shù)據(jù)儲(chǔ)存了對(duì)原始數(shù)據(jù)進(jìn)行加工后的版本,通常在游戲引擎的導(dǎo)入資源階段會(huì)進(jìn)行數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換處理。轉(zhuǎn)換后的動(dòng)畫數(shù)據(jù)通常經(jīng)過壓縮,使其內(nèi)存開銷和CPU開銷降低。轉(zhuǎn)換后數(shù)據(jù)可以直接用于動(dòng)畫播放。
動(dòng)畫的播放,根本上來說就是依照時(shí)間對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行采樣,將Pose等采樣結(jié)果輸出。因而,要想對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行播放,我們首先得定義動(dòng)畫的采樣結(jié)果。
動(dòng)畫的采樣結(jié)果包含如下幾個(gè)部分的信息:
Pose信息
RootMotion信息
動(dòng)畫播放狀態(tài)
Rig標(biāo)識(shí)
只有默認(rèn)動(dòng)畫是沒有什么實(shí)際用途的,還需要編寫一段腳本來控制人物切換動(dòng)畫。
騰訊課堂C/C++研究院高級(jí)架構(gòu)師?
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九夏老師
六年以上的企業(yè)級(jí)開發(fā)實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),擅長(zhǎng)Windows平臺(tái)、Linux平臺(tái)的C/C++核心技術(shù)開發(fā)、LinuxQT、嵌入式QT、圖像處理、游戲編程等,曾在大型上市公司擔(dān)任高級(jí)工程師,系統(tǒng)架構(gòu)師等職位,現(xiàn)任C/C++研究院高級(jí)架構(gòu)師兼嵌入式Linux學(xué)院教學(xué)總監(jiān)。
總結(jié)
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