osg坐标系转换
osg中將局部坐標系下的點坐標換算成全局坐標系下點的坐標
標簽:?matrixlist 2012-05-17 16:27?2940人閱讀?評論(1)?收藏?舉報 ?分類: ? osg(7)??坐標變換版權聲明:本文為博主原創文章,未經博主允許不得轉載。
今天下午我遇到了這個問題,原來都準備去寫 nodevisitor 了,后來發現 Transform.cpp 中已定義了 TransformVisitor 可直接實現 tranform 的連乘,然后查看 Transform 的成員函數,發現這個 TransformVisitor 是通過 Transform 的成員函數?computeLocalToWorld(...) ,傳入相關參數后,直接就可計算出變換矩陣,visitor都不用考慮了。^_^
正在高興時我,想了想,這樣還是得確定這個對象是 Transform 類型的才可以,于是我看了看 osg::Node 的類說明,想找到 parentList ,這時我發現了 osg::Node 竟然有成員函數?getWorldMatrices() , 返回 MatrixList 。 當前 node 至場景根結點可能有很多條路徑(每個路徑都會顯示一次這個結點),這個 list 便保存了每個路徑合成的最終 matrix 。簡直太方便了!^-^
現在總結下,共有兩個方法,可獲得結點的變換矩陣集合:
1. osg::Transform::computeLocalToWorld(...)
2. osg::Node::getWorldMatrices()?
當然,針對這個問題,第二個方法更方便。
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空間變換中最重要的是坐標系和矩陣運算了。OSG坐標系中使用右手系,Z軸垂直向上,X軸水平向右,Y軸垂直屏幕向里,與OpenGL和DirectX都不同。
相關縮放、旋轉和平移主要由osg::Matrix, osg::Vec3,?osg::Quat幾個類來完成。
局部坐標系向世界坐標系轉換規則是:設在局部坐標系下頂點 V 轉換成世界坐標系坐標 V':
V' = V *?Mn* Mn-1*……* M3* M2* M1* M0
其中M0到Mn一次為各個矩陣變換。從世界坐標系坐標下頂點 V' 轉換成局部坐標系 V:
V??= V' * M0-1?*?M1-1?*?M2-1?* M3-1?*……* Mn-1-1?* Mn-1
?
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對于空間變換而言,無論是OpenGL,DirectX還是OSG,一般都會遵守SRT(Scale/Rotate/Translate)的運算順序來完成符合矩陣的構建:
其公式為:
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M =Ms?*?Mr?*?Mt
頂
總結
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