android_launcher的源码详细分析
轉(zhuǎn)載請注明出處:http://blog.csdn.net/fzh0803/archive/2011/03/26/6279995.aspx
去年做了launcher相關(guān)的工作,看了很長時間。很多人都在修改launcher,但還沒有詳細(xì)的文檔,把自己積累的東西分享出來,大家一起積累。這份源碼是基于2.1的launcher2,以后版本雖有變化,但大概的原理一直還是保留了。
一、主要文件和類
1.Launcher.java:launcher中主要的activity。
2.DragLayer.java:launcher layout的rootview。DragLayer實(shí)際上也是一個抽象的界面,用來處理拖動和對事件進(jìn)行初步處理然后按情況分發(fā)下去,角色是一個controller。它首先用onInterceptTouchEvent(MotionEvent)來攔截所有的touch事件,如果是長按item拖動的話不把事件傳下去,直接交由onTouchEvent()處理,這樣就可以實(shí)現(xiàn)item的移動了,如果不是拖動item的話就把事件傳到目標(biāo)view,交有目標(biāo)view的事件處理函數(shù)做相應(yīng)處理。如過有要對事件的特殊需求的話可以修改onInterceptTouchEvent(MotionEvent)來實(shí)現(xiàn)所需要的功能。
3. DragController.java:為Drag定義的一個接口。包含一個接口,兩個方法和兩個靜態(tài)常量。接口為DragListener(包含onDragStart(),onDragEnd()兩個函數(shù)),onDragStart()是在剛開始拖動的時候被調(diào)用,onDragEnd()是在拖動完成時被調(diào)用。在launcher中典型的應(yīng)用是DeleteZone,在長按拖動item時調(diào)用onDragStart()顯示,在拖動結(jié)束的時候onDragEnd()隱藏。兩個函數(shù)包括startDrag()和setDragItemInfo().startDrag()用于在拖動是傳遞要拖動的item的信息以及拖動的方式,setDragItemInfo()用于傳遞item的參數(shù)信息(包括位置以及大小)。兩個常量為DRAG_ACTION_MOVE,DRAG_ACTION_COPY來標(biāo)識拖動的方式,DRAG_ACTION_MOVE為移動,表示在拖動的時候需要刪除原來的item,DRAG_ACTION_COPY為復(fù)制型的拖動,表示保留被拖動的item。
4.LauncherModel.java:輔助的文件。里面有許多封裝的對數(shù)據(jù)庫的操作。包含幾個線程,其中最主要的是ApplicationsLoader和DesktopItemsLoader。ApplicationsLoader在加載所有應(yīng)用程序時使用,DesktopItemsLoader在加載workspace的時候使用。其他的函數(shù)就是對數(shù)據(jù)庫的封裝,比如在刪除,替換,添加程序的時候做更新數(shù)據(jù)庫和UI的工作。
5.Workspace.java:抽象的桌面。由N個celllaout組成,從cellLayout更高一級的層面上對事件的處理。
6.LauncherProvider.java:launcher的數(shù)據(jù)庫,里面存儲了桌面的item的信息。在創(chuàng)建數(shù)據(jù)庫的時候會loadFavorites(db)方法,loadFavorites()會解析xml目錄下的default_workspace.xml文件,把其中的內(nèi)容讀出來寫到數(shù)據(jù)庫中,這樣就做到了桌面的預(yù)制。
7.CellLayout.java:組成workspace的view,繼承自viewgroup,既是一個dragSource,又是一個dropTarget,可以將它里面的item拖出去,也可以容納拖動過來的item。在workspace_screen里面定了一些它的view參數(shù)。
8.ItemInfo.java:對item的抽象,所有類型item的父類,item包含的屬性有id(標(biāo)識item的id),cellX(在橫向位置上的位置,從0開始),cellY(在縱向位置上的位置,從0開始)?,spanX(在橫向位置上所占的單位格),spanY(在縱向位置上所占的單位格),screen(在workspace的第幾屏,從0開始),itemType(item的類型,有widget,search,application等),container(item所在的)。
9.UserFolder.java:?用戶創(chuàng)建的文件夾。可以將item拖進(jìn)文件夾,單擊時打開文件夾,長按文件夾上面標(biāo)題處可以重命名文件夾。
10.LiveFolder.java:系統(tǒng)自帶的文件夾。從系統(tǒng)中創(chuàng)建出的如聯(lián)系人的文件夾等。
11.DeleteZone:刪除框。在平時是出于隱藏狀態(tài),在將item長按拖動的時候會顯示出來,如果將item拖動到刪除框位置時會刪除item。DeleteZone實(shí)現(xiàn)了DropTarget和DragListener兩個接口。
12.LauncherSettings.java:字符串的定義。數(shù)據(jù)庫項(xiàng)的字符串定義,另外在這里定義了container的類型,還有itemType的定義,除此還有一些特殊的widget(如search,clock的定義等)的類型定義。
?
二、主要模塊
1.界面模型:
?
| ? | |
| ? | ? |
?
?
?
Launcher的界面的rootview是DragLayer,它是一個FrameLayout,在它上面workspace(應(yīng)該說是celllayout)占了絕大部分的空間,celllayout的參數(shù)文件是workspace_screen.xml。workspace既是一個DropTarget又是一個DragSource,可以從AllAppGridView中拖出應(yīng)用程序放在它上面,也可以把它里面的item拖走刪除或者拖到bottomabr里面去。
2.Drop& Drag模型:
?????????DragSource:可以拖動的對象來源的容器,在launcher中主要有AllAppGridView,workspace等。
???????????????????void onDropCompleted(View target, boolean success,int x,int y);
DropTarget:可以放置被拖動的對象的容器。在launcher中有folder,workspace,bottombar等,一個View既可以是Dragsource也可以是DropTarget。主要包含以下幾個接口:
boolean acceptDrop(DragSource source, int x, int y, int xOffset, int yOffset, Object dragInfo);
acceptDrop函數(shù)用來判斷dropTarget是否可以接受item放置在自己里面。
???void onDragEnter(DragSource source, int x, int y, int xOffset, int yOffset, Object dragInfo);
??????????onDragEnter是item被拖動進(jìn)入到一個dropTarget的時候的回調(diào)。
???void onDragOver(DragSource source, int x, int y, int xOffset, int yOffset, Object dragInfo);
??????????onDragOver是item在上一次位置和這一次位置所處的dropTarget相同的時候的回調(diào)。
???void onDragExit(DragSource source, int x, int y, int xOffset, int yOffset, Object dragInfo);
??????????onDragExit是item被拖出dropTarget時的回調(diào)。
boolean onDrop(DragSource source, int x, int y, int xOffset, int yOffset, Object dragInfo);
?????onDrop是item被放置到dropTarget時的回調(diào)。?
函數(shù)的調(diào)用模式為:
DropTarget dropTarget = findDropTarget((int) x, (int) y, coordinates);
if?(dropTarget !=?null) {
??????????????/**
???????????????*?當(dāng)這一次的?target?跟上一次相同時,根據(jù)坐標(biāo)來移動item
???????????????*/
????????????????if?(mLastDropTarget?== dropTarget) {
????????????????????dropTarget.onDragOver(mDragSource, coordinates[0], coordinates[1],
????????????????????????(int)?mTouchOffsetX, (int)?mTouchOffsetY,?mDragInfo);
????????????????}?else?{
??????????????????/**
?????????????????*?當(dāng)上一次的位置跟這一次不同而且上一次的位置不為空,說明item移???????????*動出了,將上次的?View?根據(jù)上次的坐標(biāo)重新排列,并根據(jù)當(dāng)前坐標(biāo)重排*當(dāng)前的*/
????????????????????if?(mLastDropTarget?!=?null) {
????????????????????????mLastDropTarget.onDragExit(mDragSource, coordinates[0], coordinates[1],
????????????????????????????????(int)?mTouchOffsetX, (int)?mTouchOffsetY,?mDragInfo);
????????????????????}
????????????????????dropTarget.onDragEnter(mDragSource, coordinates[0], coordinates[1],
????????????????????????(int)?mTouchOffsetX, (int)?mTouchOffsetY,?mDragInfo);
??????????????????
????????????????}
????????????}?else?{//如果這一次為?null ,上一次不為?null ,那么把上一次坐標(biāo)位置的?cell?去掉
????????????????if?(mLastDropTarget?!=?null) {
????????????????????mLastDropTarget.onDragExit(mDragSource, coordinates[0], coordinates[1],
????????????????????????????(int)?mTouchOffsetX, (int)?mTouchOffsetY,?mDragInfo);
???????????????????
????????????????}
????????????}
????????????//記錄上次的droptarget
????????????mLastDropTarget?= dropTarget;
3.Touch event總結(jié):
???????????????????由于launcher的事件比較多比較復(fù)雜,所以在事件處理的時候一般采用rootview先用onInterceptTouchEvent(MotionEvent)攔截所有的touch事件,經(jīng)過判斷后分發(fā)給childview。
判斷的規(guī)則如下:
????????a.down事件首先會傳遞到onInterceptTouchEvent()方法
???????b.如果該ViewGroup的onInterceptTouchEvent()在接收到down事件處理完成之后return false,那么后續(xù)的move, up等事件將繼續(xù)會先傳遞給該ViewGroup,之后才和down事件一樣傳遞給最終的目標(biāo)view的onTouchEvent()處理。
???????c.如果該ViewGroup的onInterceptTouchEvent()在接收到down事件處理完成之后return true,那么后續(xù)的move, up等事件將不再傳遞給onInterceptTouchEvent(),而是和down事件一樣傳遞給該ViewGroup的onTouchEvent()處理,注意,目標(biāo)view將接收不到任何事件。
???????d.如果最終需要處理事件的view的onTouchEvent()返回了false,那么該事件將被傳遞至其上一層次的view的onTouchEvent()處理。
???????e.如果最終需要處理事件的view?的onTouchEvent()返回了true,那么后續(xù)事件將可以繼續(xù)傳遞給該view的onTouchEvent()處理。
?
?
三、幾種問題的解決方式
1.將所有的應(yīng)用都排列在桌面上
?????????將所有的應(yīng)用都排列在桌面是通過首先創(chuàng)建一個三維的boolean型全局?jǐn)?shù)組來記錄item的排列情況,第一維是屏數(shù),第二維是縱向上的排列情況,第三維是橫向的排列情況,如果那個位置被item所占用就標(biāo)記為1,否則標(biāo)記為0.在啟動時把全局?jǐn)?shù)組初始化為0,然后在添加的時候把相應(yīng)的位置置1.凡是涉及到workspace上item的變化,比如移動、添加、刪除操作時都需要維護(hù)數(shù)組,保持?jǐn)?shù)組的正確性,因?yàn)樵诎惭b新程序時依據(jù)數(shù)組的狀態(tài)去判斷把item加到什么位置。
2.動態(tài)增加屏幕
動態(tài)增加屏幕是通過worksapce .addchild(view)的方式實(shí)現(xiàn)。基本思路是:首先預(yù)先規(guī)定所允許的最大的屏幕數(shù),然后在需要增加屏幕而且當(dāng)前屏幕數(shù)沒有超過最大屏幕數(shù)的時候通過(CellLayout)mInflater.inflate(R.layout.workspace_screen,null)創(chuàng)建一個celllayout實(shí)例出來,然后通過addchild把它加入進(jìn)去。在屏幕上的item被刪除時通過從最后一屏起判斷屏幕上是否有item,如果有的話保留,沒有的話則刪除最后一屏,以此類推。
3.預(yù)制桌面
?????????a.添加普通的應(yīng)用程序快捷方式:
?????????在../res/xml下的default_workspace.xml文件中加入默認(rèn)要放置的普通的應(yīng)用程序。加入的格式為:
<favorite
launcher:packageName="... "????//應(yīng)用的packageName??
launcher:className="... "??????//應(yīng)用啟動時的第一個activity?
launcher:screen="..."?????????//放置在第幾屏(放在workspace的時候需要,從0開始,0為第一屏,1為第二屏,以此類推...)
launcher:x="..."???????????????//放置x方向的位置(在列中的位置)
launcher:y="..." />???????????//放置y方向的位置(在行中的位置)
packageName和className可以通過點(diǎn)擊程序,然后在打印出的log中找到comp={...},例如如下信息:
comp={com.estrongs.android.taskmanager/com.estrongs.android.taskmanager.TaskManager}。其中com.estrongs.android.taskmanager為packageName, com.estrongs.android.taskmanager.TaskManager為className。
workspace的布局如下:
| (0,0) | (1,0) | (2,0) | (3,0) | (4,0) |
| (0,1) | (1,1) | (2,1) | (3,1) | (4,1) |
| (0,2) | (1,2) | (2,2) | (3,2) | (4,2) |
?????????b.添加widget:
?????????在../package/apps/VLauncher/res/xml下的default_workspace.xml文件中加入默認(rèn)要放置的普通的應(yīng)用程序。加入的格式為:
<widget
launcher:packageName="..."???????//widget的packageName
launcher:className=" ..."???????//實(shí)現(xiàn)?widget的?receiver?類的名稱.
????launcher:container="..."????????//放置的位置(只能為desktop)
????????launcher:screen="..."????????//放置在第幾屏上
????????launcher:x="..."??????????????//放置的x位置
????????launcher:y="..."??????????????//放置的y位置
????????launcher:spanx="..."?????????//在x方向上所占格數(shù)
????????launcher:spany="..."/>???????//在y方向上所占格數(shù)
?
例如,要在第3屏的第一行第二列放置開始放置一個x方向上占兩個單位格,y方向上占兩個單位格的時鐘,可以加入以下代碼:
<appwidget
launcher:packageName="com.android.alarmclock"??????launcher:className="com.android.alarmclock.AnalogAppWidgetProvider"
????????launcher:container="desktop"
????????launcher:screen="2"
????????launcher:x="1"
????????launcher:y="0"
????????launcher:spanx="2"
????????launcher:spany="2"/>?
4.改變主界面的排列方式
?????????要修改桌面的排列方式,如下,先根據(jù)橫豎屏設(shè)置修改workspace_screen.xml里shortAxisCells和longAxisCells的參數(shù),然后在Launcher.java中修改NUMBER_CELLS_X和NUMBER_CELLS_Y的值,在2.3版本中剛開始往數(shù)據(jù)庫中添加item的時候會去判斷,如果不修改NUMBER_CELLS_X和NUMBER_CELLS_Y的話會導(dǎo)致一部分的item顯示不出來,導(dǎo)致預(yù)制apk的失敗。
5.增加worksapce上的屏數(shù)
?????????要增加屏數(shù),首先在根據(jù)橫豎屏在launcher.xml中的<com.android.launcher.Workspace?中刪除或增加?<include android:id="@+id/cellN" layout="@layout/workspace_screen" />,然后在Launcher.java中修改SCREEN_COUNT的值即可。
?
四、xml文件
???????1.workspace_screen.xml
??????????????launcher:cellWidth="95dip"
???????????cell(即item)的寬
????????launcher:cellHeight="93dip"
???????????cell(即item)的寬
????????launcher:longAxisStartPadding="25dip"
較長(屏幕的寬和高中較大的那一方向,根據(jù)橫豎屏方向有所不同)方向上距離起點(diǎn)的像素?cái)?shù)
????????launcher:longAxisEndPadding="55dip"
較長(屏幕的寬和高中較大的那一方向,根據(jù)橫豎屏方向有所不同)方向上距離終點(diǎn)的像素?cái)?shù)
????????launcher:shortAxisStartPadding="20dip"
較短(屏幕的寬和高中較大的那一方向,根據(jù)橫豎屏方向有所不同)方向上距離起點(diǎn)的像素?cái)?shù)
????????launcher:shortAxisEndPadding="120dip"
較短(屏幕的寬和高中較大的那一方向,根據(jù)橫豎屏方向有所不同)方向上距離起點(diǎn)的像素?cái)?shù)
????????launcher:shortAxisCells="3"
較短的方向上可以容納的cell的數(shù)量
????????launcher:longAxisCells="5"
較長的方向上可以容納的cell的數(shù)量
shortAxisCells和longAxisCells決定一個workspace(即CellLayout)上可以容納的item的個數(shù)為shortAxisCells*longAxisCells.
2. application_boxed.xml
???????所有應(yīng)用程序和系統(tǒng)文件夾中item的定義。
3.application.xml
???????Workspace的item的layout定義。
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/MMLoveMeMM/articles/4204941.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的android_launcher的源码详细分析的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 一、wcf概述
- 下一篇: linux内核头文件 cdev.h 解析