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当硬核动作游戏《怪物猎人》变成了回合制RPG,还会那么好玩吗?

發(fā)布時間:2024/8/26 123 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 当硬核动作游戏《怪物猎人》变成了回合制RPG,还会那么好玩吗? 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

CAPCOM 旗下動作狩獵游戲《怪物獵人》系列作為動作游戲盛享名氣,不過也常常會有劇情面薄弱的批評聲浪。但《怪物獵人》系列的本質(zhì)終究是在動作狩獵怎樣做得好玩,確實不適合太花心力在琢磨劇情上。既然如此,那干脆以這系列為基礎設定出外傳作品,進而成形的就是《怪物獵人物語》這個多媒體企劃,從掌機、卡片游戲等等陸續(xù)發(fā)展。這次,我就要來給大家講講2021 年7 月9 日登上家用主機的新作《怪物獵人物語2:破滅之翼》。

《怪物獵人物語》一轉(zhuǎn)系列風格,變身為角色扮演游戲,并以卡通風格來呈現(xiàn)人物與世界觀。本作則繼承自《怪物獵人物語》,世界觀接在前作4 年后,玩家設計的自訂主角作為新生騎手,與各種怪物、龍人少女一起旅行,尋找壓制足以破壞世界的怪物力量的方法。

在這個作品中,玩家的立場不再是狩獵怪物收集素材的獵人,而是嘗試與怪物共存共斗的騎手。當然該世界中還是存在著獵人,所以玩家整段冒險就從保護帶有破滅之力的怪物開始,遭遇各種懷有不同價值觀的人,進而面對左右世界命運的冒險。整體世界觀雖然有著獨特的原住民風格,但故事本質(zhì)倒是近些年來少見的傳統(tǒng)標準角色扮演游戲。

游戲故事很單純,完全以玩家自訂造型的主角為中心敘事,不會有太復雜的勢力分布跟群像劇,當然主角旅程中會結(jié)識一些伙伴,劇情也會分一些篇幅給伙伴,但基本都相當簡潔,不會占走太多主角的聚光燈。同樣地,角色扮演的戰(zhàn)斗系統(tǒng),本作也沒有設計得太復雜,而是相當易懂的指令式戰(zhàn)斗與猜拳系統(tǒng)。

地圖上與怪物接觸后就會開始戰(zhàn)斗,采傳統(tǒng)式指令戰(zhàn)斗,玩家選擇完指令(攻擊、特技、道具等等)后就會跟敵人同時開始攻擊。特色在于攻擊類指令有分三種屬性「力量」、「速度」、「技巧」,這三者是相克關(guān)系,換言之戰(zhàn)斗時,還必須猜測敵人的攻擊屬性,選擇克制的屬性才能給予更大傷害,壓低最小損傷。

當然猜敵人攻擊屬性這點不用擔心會太復雜,這部分倒是難度設計很低,敵人的特性跟攻擊模式都很好抓,而且游戲概念是組隊在對戰(zhàn),要屬性互拼的場合是在敵我雙方目標共同為彼此之時。除了攻擊屬性外,游戲還有一個武器屬性,共分「斬」、「打」、「突」,怪物會根據(jù)玩家要打的部位跟姿態(tài),而呈現(xiàn)不同的武器屬性弱點,玩家也必須在戰(zhàn)斗中隨時切換使用武器來判斷有效的戰(zhàn)術(shù)。

有變化性的武器跟攻擊手段這點倒是算致敬了本來的《怪物獵人》系列,可惜沒辦法真的像《怪物獵人》系列那樣有多種武器,基本可選用的武器就六種,沒有雙刀或銃等等。不過作為一個角色扮演游戲,自然還是會準備多種武器防具供玩家購買跟裝備,同樣地隨著防具裝備的不同,主角造型也會有所變化。

本作組隊的基本就是主角、主角養(yǎng)的怪物、同伴、同伴養(yǎng)的怪物,一般戰(zhàn)斗中只有主角可以給玩家下指令,剩下都會自動判斷自身行動,當然判斷基準也是根據(jù)他們自身的個性作出變化。但這不表示游戲從頭到尾戰(zhàn)斗都是各打各的,這樣就沒有角色扮演組隊的意義了。只要留意上述的攻擊屬性,不單單是可以常保戰(zhàn)局上的優(yōu)勢,還能累積很重要的「羈絆」。

「羈絆」說起來就是一般角色扮演游戲中所謂的MP,使用特技時需要消耗,一般靠戰(zhàn)斗攻防累積,屬性優(yōu)勢的攻擊就能累積更多。當「羈絆」累積到最滿時,玩家就可以發(fā)揮作為騎手的本領,騎上自己的怪物,這個狀態(tài)下可說是好處眾多。例如因損傷而減少的HP 會回復、可以使用更強力的合體攻擊等等。注意屬性以便自己的隊伍能使出更華麗強大的攻擊,就這點來說,本游戲在角色扮演系統(tǒng)上算是設計得相當成熟。

不過前面說到玩家是嘗試與怪物共存共斗的騎手,這個設計或多或少會讓人聯(lián)想到《精靈寶可夢》吧。事實上本作另一個有趣的游戲要素也確實接近《精靈寶可夢》的游戲概念。《精靈寶可夢》中,玩家要尋找野生的寶可夢,削弱它們后將其收納進球中,借此納為伙伴。而本作則是偷蛋,尋找野生怪物的巢穴,并偷取它們的蛋,蛋中孵化出的怪物就會成為玩家的伙伴怪物。

而培養(yǎng)伙伴怪物就可說是這游戲的「戲肉」,最希望玩家去鉆研琢磨的游戲要素。首先怪物是有所謂的「稀有種」,挑戰(zhàn)收集稀有價值是人之常情。其次游戲系統(tǒng)「傳承」可以讓怪物擁有其他怪物的基因,借此讓一只怪物能保有多種強力能力,進而培養(yǎng)出僅屬于自己且強大的同伴。

如果要說游戲很有內(nèi)容,那應該算是相當夠分量。只是游戲初期并不會開放「傳承」這個系統(tǒng),也得花時間跟找蛋搏斗,戰(zhàn)斗更需要慢慢摸索怪物特性與收集材料,所以包含試玩版在內(nèi),游戲初期玩起來也許會覺得有點悶,而是要慢慢玩到中期,開始體驗到「收集」跟「培養(yǎng)」的樂趣時,對于喜歡這種游戲方式的玩家來說,就會開始沉入其中。

初期悶歸悶,也有很大一部分是看人喜好,現(xiàn)今家用主機角色扮演游戲的演出方式除了最基本的人物模組加對話框外,都會有CG 動畫演出,本作這方面也不會少。二來一開始也提到,本作美術(shù)是卡通風格,再加上有獨立的原住民風世界觀,許多時候就像是在看《世界名作劇場》那種古早風味的動畫,中意的玩家應該會看得相當愉快。

游戲因為是獨立的故事,所以不管對《怪物獵人》系列熟不熟悉,喜歡角色扮演的人都可以游玩,畢竟戰(zhàn)斗系統(tǒng)跟收集要素都設計得夠成熟且完善。也不是說《怪物獵人》的老玩家就沒有享樂空間,系統(tǒng)面或多或少也有點《怪物獵人》的影子外,最重要的還是世界觀的建構(gòu)。

我最一開始也說到《怪物獵人》系列劇情面向來是個弱點,所以才要在《怪物獵人物語》上發(fā)揮。這回描寫了許多過去系列登場的怪物們的生態(tài)以及與玩家互動的關(guān)系外,還有世界觀與人物的刻畫,讓許多玩家能夠更了解原來《怪物獵人》系列的人類有著怎樣的文化與習俗,研究跟觀察起來也格外有樂趣。

最后來做個總結(jié)吧,《怪物獵人物語2:破滅之翼》正常通關(guān)后還不算全通,加上其他要素在內(nèi)可以完全可以再花上50 小時左右,在現(xiàn)今角色扮演游戲來說已經(jīng)是相當有分量了。游戲體驗也會隨著進度慢慢越玩越有樂趣,戰(zhàn)斗越來越有挑戰(zhàn)性外,培養(yǎng)伙伴怪物追求最強也很刺激玩家的挑戰(zhàn)欲望。如果還希望更多要素,也可以透過連線進行共斗或?qū)?zhàn),作為角色扮演游戲來說,算是無從挑剔的一作。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的当硬核动作游戏《怪物猎人》变成了回合制RPG,还会那么好玩吗?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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