J2ME手机游戏引擎程序结构简述
游戲引擎的結(jié)構(gòu)很多,不過(guò)基本上都是在一個(gè)游戲主循環(huán)內(nèi)實(shí)現(xiàn)。程序里面的主循環(huán)包含了程序框架的最主要的結(jié)構(gòu)體。J2me的程序一般都包含兩個(gè)class文件,一個(gè)是MIDlet,一個(gè)是Displayable。一般我都是把游戲的主要代碼放在Displayable這個(gè)類(lèi)里面。這個(gè)類(lèi)是基于事件驅(qū)動(dòng)的程序,有三個(gè)主要相應(yīng)函數(shù)
void paint(Graphics g),void keyPressed(int keyCode),void keyReleased(int keyCode)。
1.使用Runnable和創(chuàng)建線(xiàn)程的主循環(huán)
一般主體的做法就是讓Displayable這個(gè)類(lèi)實(shí)現(xiàn)Runnable這個(gè)接口,然后在其構(gòu)造函數(shù)中創(chuàng)建一個(gè)線(xiàn)程,啟動(dòng)其run()函數(shù),而run函數(shù)里面就包含了游戲的主循環(huán)。下面是我在仙劍里面的片斷代碼。
public class GameMIDlet extends MIDlet {
static GameMIDlet instance;
Display display;
GameDisplayable displayable = null;
public GameMIDlet() {
instance = this;
display = Display.getDisplay(this);
displayable = new GameDisplayable();
}
public void startApp() {
display.setCurrent(displayable);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
displayable.running = false;
}
public static void quitApp() {
instance.destroyApp(true);
instance.notifyDestroyed();
instance = null;
}
}
public class GameDisplayable extends FullCanvas implements Runnable {
/** 主控制線(xiàn)程 */
Thread MainThread = null;
/** 游戲時(shí)鐘間隔 毫秒為單位 */
public static long timeinterval = 20;
public static boolean Isstable = true;
/* 用于游戲時(shí)鐘的變量 */
public static long timeold = 0;
public static long timenow = 0;
public long interval = 0;
public static long frames_per_second = 0;
int count = 0;
long second = 0;
public static boolean running = true;
public GameDisplayable() {
// 開(kāi)始主線(xiàn)程
Thread MainThread = new Thread(this);
MainThread.start();
}
public void run() {
while (running) {
timenow = System.currentTimeMillis();
interval = timenow - timeold;
if (interval >= timeinterval) {
timeold = timenow;
Game_Process();
if (second != (System.currentTimeMillis() / 1000)) {
second = System.currentTimeMillis() / 1000;
frames_per_second = count;
count = 1;
}
else
count++;
}
lib.sleep(30);
}
}
其中關(guān)于控制主循環(huán)速度的代碼可以不要,但是lib.sleep(30)必須保留,因?yàn)樵贜okia 60的手機(jī)上,如果去除了sleep(30),那么游戲?qū)o(wú)法切換回來(lái)。同時(shí),在游戲中任何一個(gè)內(nèi)部循環(huán)中,也必須加入sleep(30)這個(gè)等待,才能讓游戲可以切換回來(lái),至于為什么這樣做,我暫時(shí)還不清楚。30ms是我測(cè)試過(guò)沒(méi)有問(wèn)題的數(shù)值,可能比30ms還小的值也是沒(méi)有問(wèn)題的。
同時(shí),在MOTO的手機(jī)上,必須將游戲的主循環(huán)放在一個(gè)直播號(hào)線(xiàn)程中,游戲才能切換回來(lái),不過(guò)可以不加上面說(shuō)的sleep(30)延時(shí)。
2.不使用線(xiàn)程的主循環(huán)辦法
手游賬號(hào)出售只能在Nokia的平臺(tái)上實(shí)現(xiàn),而我只建議在Nokia 40的平臺(tái)上做,這樣不需要線(xiàn)程,道理上來(lái)說(shuō)節(jié)約了一些內(nèi)存,如果不是內(nèi)存很緊張的機(jī)型,那么最好還是使用上一種辦法。
游戲的主循環(huán)放在MIDlet的class里面,具體做法如下:
public class GameMIDlet extends MIDlet {
GameDisplayable displayable = null;
/** 游戲時(shí)鐘間隔 毫秒為單位 */
public static long timeinterval = 0;
//用于游戲時(shí)鐘的變量
public static long timeold = 0;
public static long timenow = 0;
public long interval = 0;
public static long frames_per_second=0;
int count=0;
long second =0;
public static boolean running = false;
static boolean exitApp =false;
public GameMIDlet() {
displayable = new GameDisplayable();
running =true;
}
public void startApp() {
running =true;
Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);
while(running) {
timenow = System.currentTimeMillis();
interval = timenow - timeold;
if (interval >= timeinterval) {
timeold = timenow;
displayable.Game_Process();
if(second != (System.currentTimeMillis() /1000)){
second = System.currentTimeMillis()/1000;
frames_per_second = count;
count = 1;
}else
count ++;
}
}
if(exitApp) {
destroyApp(true);
notifyDestroyed();
}
}
public void pauseApp() {
running =false;
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
running = false;
}
public static void quitApp() {
running =false;
exitApp =true;
}
}
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的J2ME手机游戏引擎程序结构简述的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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