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大世界游戏制作:《幽灵行动·荒野》程序化技术介绍

發(fā)布時(shí)間:2024/8/26 58 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 大世界游戏制作:《幽灵行动·荒野》程序化技术介绍 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

這一次給大家?guī)怼队撵`行動·荒野》項(xiàng)目的大世界制作技術(shù),總共分為四個(gè)章節(jié)。

本篇為第一個(gè)章節(jié):程序化技術(shù)篇,分享者Benoit Martinez和Vincent Delassus 分享了關(guān)于程序化流程中的一些心得,其中包括之前不少讀者私信我關(guān)于Houdini與手動流程的結(jié)合以及成本、迭代等問題,希望能給大家?guī)硪恍﹩l(fā)。(原文地址:https://80.lv/articles/procedural-technology-in-ghost-recon-wildlands/)

最大的挑戰(zhàn)

巨大的開放世界最大的挑戰(zhàn)絕不僅是地形本身,還包括如此多樣的生物群落(11種)。每一種生物群落都要有與之匹配的且特定的景觀,植被,巖石,建筑物等。
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基本上來講,我們必須從頭開始制定管線流程和制作工具,因?yàn)檫@是一個(gè)開放的世界,因?yàn)樗c自然景觀息息相關(guān),并且地形非常重要。

最初,我們使用靜態(tài)網(wǎng)格模型來制作地形,1平方千米一塊地形Mesh(帶LOD)。

基于World Machine制作的高度圖,我們有一個(gè)Houdini流程來自動對地形進(jìn)行分塊并生成對應(yīng)的LOD,但是從Houdini到編輯器來回過程需要進(jìn)行大量的維護(hù)工作,這點(diǎn)非常棘手,而且一點(diǎn)都不靈活。除了Benoit之外,當(dāng)時(shí)沒有人在使用Houdini,因此他是唯一可以迭代的人。
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顯然,在量產(chǎn)階段這種做法是行不通的,因此我們決定將重點(diǎn)放在開發(fā)定制化的地形編輯器上。功能需求方面,我們希望能夠直接在編輯器中以任何比例進(jìn)行雕刻,能夠雕刻山脈的整體結(jié)構(gòu)(宏觀)也能調(diào)整很小的地形細(xì)節(jié)(微觀)。最初,地形高度圖的分辨率為1像素25厘米,但有時(shí)覺得精度太高了,這是一個(gè)非常繁重的數(shù)據(jù)量,因?yàn)榕鲎搀w和導(dǎo)航mesh也需要同樣的精度。我們最終確定了1像素50厘米的高度圖分辨率(也就是一米需要高度圖的兩個(gè)像素),同時(shí)由于我們還具有硬件曲面細(xì)分功能,這已經(jīng)足夠了。
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地形只是第一步,隨后需要在這上面填充美術(shù)資源,這個(gè)過程可能需要很多牛逼的美工來完成。由于許多原因,我們不想增加團(tuán)隊(duì)規(guī)模(成本原因)。大型團(tuán)隊(duì)通常意味著需要有非常細(xì)化的分工組織。我們是一個(gè)很小的團(tuán)隊(duì),我們知道如何合作,我們的流程非常敏捷,我們希望繼續(xù)保持這個(gè)優(yōu)點(diǎn)。這就是為什么我們決定在Houdini上投入更多資金來開發(fā)程序化/自動化的工具。

在美術(shù)資源制作方面,關(guān)鍵在于如何平衡3個(gè)要素:團(tuán)隊(duì)–時(shí)間–工具。通常,您不能控制項(xiàng)目的開發(fā)時(shí)長,因?yàn)檫@是定死的。在我們的案例中,我們決定使用工具來提升生產(chǎn)力,而不是增加團(tuán)隊(duì)規(guī)模(美工人數(shù))。在巴黎,我們從未有超過15位水平的藝術(shù)家來創(chuàng)造所有資產(chǎn)和世界建筑。

使用程序工具

自《幽靈行動:未來戰(zhàn)士》以來,我們一直在這里試驗(yàn)程序化方法。我制作的第一個(gè)工具只是幫助藝術(shù)家放置電線。藝術(shù)家正在導(dǎo)出一條曲線,然后再調(diào)整一下參數(shù),就能在幾秒鐘內(nèi)生成線桿和電線。
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第一個(gè)houdini工具


然后,我們進(jìn)一步推進(jìn)這種程序化邏輯到地形編輯環(huán)節(jié),我們自動生成道路,并且添加細(xì)節(jié)和生成UV,同時(shí)凹陷地形做相應(yīng)的匹配。
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我們很快意識到,不僅程序方法有助于擺脫繁瑣的任務(wù),而且還節(jié)省了時(shí)間。藝術(shù)家能夠?qū)W⒂谫|(zhì)量,有更多的時(shí)間來提高自己的水平。

使用Houdini,我們已經(jīng)能夠重新定義工具創(chuàng)建過程。Houdini的學(xué)習(xí)曲線陡峭,但沒有您想的那么難。houdini官方是在線上提供的大量資料,如果您對此很認(rèn)真,則只需幾個(gè)月的時(shí)間就可以開始創(chuàng)建自己的工具。自從我開始學(xué)習(xí)Houdini的那一天起,我過去更多地是在藝術(shù)家方面,而不是技術(shù)方面。它完全重新定義了我處理美術(shù)資源的方式。

地圖規(guī)模

首先,我們?nèi)チ瞬@S亞幾個(gè)星期,全國各地有4個(gè)團(tuán)隊(duì)。QQ號碼買號對我們來說,研究建筑,景觀和植被非常重要。我們拍攝了大約15000張照片和15小時(shí)的視頻。在整個(gè)制作過程中,我們都依靠該數(shù)據(jù)庫來創(chuàng)建我們的工具并設(shè)計(jì)世界,以確保所有內(nèi)容都是一致且真實(shí)的。


到目前為止,我們還沒有與外界討論任何關(guān)于世界規(guī)模的問題,因?yàn)槲覀兿M婕以跊]有比較或期望的情況下進(jìn)行探索。我們認(rèn)為這與尺寸規(guī)模無關(guān)。它更多地是關(guān)于多樣性和您可以達(dá)到的細(xì)節(jié)豐富程度。但它仍然是育碧有史以來最大的動作冒險(xiǎn)世界,大概需要花費(fèi)幾個(gè)小時(shí)才能走遍整個(gè)地圖。

我們開始使用現(xiàn)實(shí)世界的位置數(shù)據(jù)進(jìn)行原型制作。在最初的幾個(gè)測試中,我們只是獲取了真實(shí)海拔文件并在World Machine中對其進(jìn)行了完善和細(xì)化。
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就寫實(shí)性而言,效果還不錯(cuò),但缺乏多樣性。

獲取海拔數(shù)據(jù)很容易,但是我們?nèi)鄙俸玫墓ぞ邅砭庉嫼徒M合它們。在Photoshop中編輯16bit和32bit的灰度圖是非常麻煩的,當(dāng)時(shí)在包括World Machine在內(nèi)的任何其他應(yīng)用中也是如此。最后,我們只是在World Machine中使用噪聲和腐蝕從頭開始。這并不容易,但是我們想盡辦法來提高編輯的可控性,從而能設(shè)計(jì)出我們想要的地形。在最終生成的這張地圖中,沒有什么是隨機(jī)的,每條河,每座山在哪兒都是有它存在的理由,整個(gè)設(shè)計(jì)和制作過程都有章可循。
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我們希望得到從最高的山峰到底層叢林的雨水侵蝕效果。這是一個(gè)龐大的的模擬計(jì)算量。無法在一臺計(jì)算機(jī)上以這種分辨率(64k x 64k)計(jì)算如此大的地形。

我們必須在World Machine上進(jìn)行一些自定義開發(fā)。我們向WorldMachine的開發(fā)者Stephen Schmitt請求了一些額外的開發(fā)。他為分塊渲染系統(tǒng)添加了一個(gè)額外的變量接口,以便與用c#編寫的專用渲染場一起使用。

我們最終試用了World Machine,并每3天在80臺計(jì)算機(jī)上進(jìn)行一次計(jì)算。

由于成本的原因,這些圖塊之間的訪問受到限制,因此另一個(gè)挑戰(zhàn)是在不同的機(jī)器之間需要確保產(chǎn)生一致的侵蝕。為了解決這個(gè)問題,我們先在一臺機(jī)器上以較低的分辨率渲染大面積侵蝕土地,然后使用Tile系統(tǒng)在渲染農(nóng)場中分配微侵蝕和其他昂貴的細(xì)節(jié)。它修正了90%的分塊接縫問題。但是當(dāng)時(shí)版本的WorldMachine還不能做到百分百的完美。
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我們將Houdini用于許多不同的事物。
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  • 在地形自動添加其他細(xì)節(jié),例如道路和河流
  • 根據(jù)規(guī)則自動放置物體(貼花,森林,建筑物等)
  • 創(chuàng)建特定美術(shù)資源
  • 這里有個(gè)自動組合生成建筑物的工具示例。


這個(gè)工具只是用來快速組建一些通用建筑資源,細(xì)節(jié)要求不會太高,因此工具能很好地發(fā)揮作用。它有幫助你組合窗戶和門的大小,窗戶和地板的高度等,并匹配UV,而且會生成一些多邊形帶,以幫助在墻壁/地面交叉點(diǎn)上混合一些污垢。然后手動添加所有細(xì)節(jié)(窗戶,門,支撐)。
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Building+Tool(Houdini)


對于村落布局,我們采用了完整的程序化方法。

這個(gè)想法是要幫助藝術(shù)家,使他們有足夠的控制權(quán)來實(shí)現(xiàn)有趣的圖形分布,多樣性和美觀的居住環(huán)境。它為他們節(jié)省了足夠的時(shí)間以便手動添加細(xì)節(jié)。
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無論程序生成的質(zhì)量如何,它都不是完美的,并且需要藝術(shù)家干預(yù)。您是如何解決的?

我們完全同意。我們學(xué)到的是不要過多地提及程序化,因?yàn)槊總€(gè)人都認(rèn)為“程序化”就像是一個(gè)魔法按鈕,按一下就能獲得無聊而乏味的結(jié)果。對于程序化,我們更多地認(rèn)為這是輔助藝術(shù)家解放生產(chǎn)力的工具,使他們在構(gòu)建一個(gè)完整大世界擁有足夠的控制權(quán)。對于每種特定工具,我們都會與專門的藝術(shù)家緊密合作。他是決定該工具將如何發(fā)揮作用,他需要什么以及他希望它如何工作的人。關(guān)鍵是能夠大規(guī)模構(gòu)建并節(jié)省時(shí)間。然后,利用節(jié)省下來的時(shí)間,我們可以專注于細(xì)節(jié)和提高質(zhì)量,因?yàn)檫@是程序化無法做到的。在使用程序化和手動之間也要取得平衡。在某些情況下,我們需要完全手動控制,并且我們將完全手動指定某些位置,而無需任何工具。我們可能想在某些地方設(shè)定Boss在村莊內(nèi)的位置,然后我們可以使用程序化工具在其周圍創(chuàng)建村莊。

程序和手動不能很好地融合在一起。當(dāng)您開始在程序化的基礎(chǔ)上手動修改,您必須鎖定它。如果不這樣做,您將在下次更新時(shí)丟失所有手動調(diào)整的結(jié)果。當(dāng)然,我們有一些解決方法,但這并不是一件簡單的事。在大多數(shù)情況下,我的建議是在繼續(xù)手動操作之前要先鎖定程序化數(shù)據(jù);或者設(shè)定一個(gè)手動區(qū)域,程序化構(gòu)建的時(shí)候會繞過這塊區(qū)域。

最后,究竟哪些需要程序化、哪些需要手動完成,其實(shí)無所謂,主要看項(xiàng)目、團(tuán)隊(duì)、美術(shù)的喜好等等因素共同決定。


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如何管理一個(gè)大型項(xiàng)目

我們有4位Houdini藝術(shù)家(包括Benoit)。在制作過程中我們學(xué)到了很多東西。我們最終使用Houdini超出了我的預(yù)期。

我們了解到的是,構(gòu)建(大量)工具會改變您的生產(chǎn)節(jié)奏
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左:正常生產(chǎn)。右圖:工具開發(fā)(平)和新內(nèi)容量(陡)


常規(guī)量產(chǎn)過程是線性的。您有一個(gè)團(tuán)隊(duì),從第一天開始,他們就制作資源并構(gòu)建關(guān)卡/世界。

當(dāng)您決定專注于工具時(shí),您會經(jīng)歷一些平穩(wěn)階段。這并不容易,因?yàn)橛袝r(shí)您只是不知道需要多長時(shí)間。但是,當(dāng)該工具準(zhǔn)備就緒時(shí),只需幾天,您就可以推送新的大量的內(nèi)容。最后,這比你僅用蠻力所達(dá)到的制作速度會更快,處理的內(nèi)容量會更多。

這正是地形,河流,道路,鐵路,森林,定居點(diǎn),礦山等等之類的制作流程所展示出來的實(shí)際收益。我們每一層的資源內(nèi)容逐級疊加,整個(gè)世界就是這樣一層一層內(nèi)容地疊加制作完成的。
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Houdini團(tuán)隊(duì)中的每個(gè)人都在使用一些特定工具:
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  • Guillaume在所有后端上工作,并確保Houdini管線的可靠性和高效。他特別從事關(guān)于渲染農(nóng)場的分布式計(jì)算。
  • Erwin主要負(fù)責(zé)道路和村落分布。
  • Twan負(fù)責(zé)建筑工具,河流,田野和關(guān)于音效的工具以及gameplay等等。
  • Benoit設(shè)法保持這些工具流程的健康高效的運(yùn)行,并推動了建筑學(xué)的運(yùn)用,同時(shí)研究了植被,巖石,貼花和電源線等。


當(dāng)您開始用Houdini進(jìn)行場景制作的時(shí)候,您可能會犯的最大錯(cuò)誤是嘗試在一個(gè)工具之內(nèi)完成所有工作。一個(gè)功能任務(wù)對應(yīng)一個(gè)工具,這樣維護(hù)會更容易。最難得部分是需要為每個(gè)工具正確定義輸入和輸出,以便工具之間能夠相互引用數(shù)據(jù)。

例如,橋梁工具可以單獨(dú)使用。但我們用鐵路工具的時(shí)候,也可以使用它在需要的地方自動放置橋梁。
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利用Houdini的優(yōu)勢

Houdini是一個(gè)工具箱。無論您生產(chǎn)什么產(chǎn)品,無論規(guī)模如何,Houdini都能為您提供幫助。您可以使用它來自動執(zhí)行任務(wù),創(chuàng)建內(nèi)容,幫助美術(shù)師(或聲音設(shè)計(jì)和游戲程序員)。它既靈活又強(qiáng)大。

Houdini本身很有價(jià)值,但我不得不提到Houdini-Engine。基本上,它是Houdini核心API,您可以將其集成到主機(jī)應(yīng)用程序中。在我們的案例中,我們確實(shí)在內(nèi)部編輯器中集成了Houdini-Engine。這意味著TA可以在Houdini中創(chuàng)建工具,任何藝術(shù)家都可以直接在編輯器中使用這些工具。這是一個(gè)示例,說明它可以以多快的速度創(chuàng)建現(xiàn)成的工具:
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Houdini幫助我們擴(kuò)大了思維范圍,超越了藝術(shù)水平。我們對所取得的成就感到非常滿意,令人興奮的是,我們將能夠在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步發(fā)展。

最后,欣賞一下這個(gè)由一群非常敬業(yè)且有才的藝術(shù)家共同創(chuàng)造的世界。

與50位技術(shù)專家面對面20年技術(shù)見證,附贈技術(shù)全景圖

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的大世界游戏制作:《幽灵行动·荒野》程序化技术介绍的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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