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建立海盗的天堂:盗贼之海的AI设定(三):巨齿鲨、海怪和骷髅船的AI运行

發(fā)布時(shí)間:2024/8/26 ChatGpt 54 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 建立海盗的天堂:盗贼之海的AI设定(三):巨齿鲨、海怪和骷髅船的AI运行 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

歡迎來(lái)到AI與游戲,《盜賊之海》系列的第三篇。在前兩篇,我分析了Rare公司是如何平衡這款海盜題材游戲的AI系統(tǒng)在不同服務(wù)器的游戲體驗(yàn),另外骷髏和鯊魚AI是如何促使玩家無(wú)論在陸地還是水中都保持警惕。在系列的倒數(shù)第二篇,我們來(lái)看看《盜賊之海》中玩家面臨的三個(gè)最大威脅:巨齒鯊、海怪和骷髏船。
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我們至今看到的AI都是圍繞特定的設(shè)計(jì)元素而構(gòu)建的。豬、蛇和雞給藏寶的島嶼增加了生氣,骷髏成為了你尋寶路上的障礙,而鯊魚是為了不讓你在水中閑得太久。雖然其他玩家小隊(duì)也是你航海途中的威脅之一,但是Rare想要增加一些更具有震懾力的威脅,不管多牢固的大帆船也能被摧毀。

在游戲剛發(fā)行之時(shí),海怪會(huì)在開放世界中捕獵船只,玩家可能會(huì)不幸成為它的獵物。饑餓深淵DLC引入了巨齒鯊,而詛咒之帆DLC加入了幽靈船——由一群骷髏掌舵的大型帆船。它們都有的特定激活條件,是游戲世界中大型海戰(zhàn)事件的主角。海怪總是出沒(méi)在公海上,隨時(shí)準(zhǔn)備攻擊船只,而巨齒鯊最初需要完成梅里克的任務(wù)線才能激活,并且只在Devil’s Ridge島的南部活動(dòng)。同樣,在詛咒之帆加入的骷髏船最初也只在3個(gè)地區(qū)活動(dòng)——分別是Smuggler’s Bay、Sharkbait Cove和Marauder’s Arch的附近海域。然而,在這些DLC發(fā)行之后,巨齒鯊和骷髏船的活動(dòng)范圍逐漸擴(kuò)大,以更靈活的方式遨游在公海中,伺機(jī)攻擊玩家,跟海怪AI的運(yùn)行方式更像了。
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2018年的最后一個(gè)DLC霧鎖寶藏,巨齒鯊有了多種個(gè)性、骷髏船分為了兩種大小規(guī)模以及海怪攻擊模式的調(diào)整。開發(fā)人員添加新特色、重新平衡現(xiàn)有內(nèi)容為的就是讓玩家時(shí)刻保持警惕。但這些變化也帶來(lái)了一些新的問(wèn)題,這些系統(tǒng)可以彼此交互嗎?你可以通過(guò)攻擊骷髏船來(lái)中斷巨齒鯊的攻勢(shì)嗎?海怪或者巨齒鯊也會(huì)攻擊骷髏船嗎?

開發(fā)團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)擔(dān)心過(guò)一個(gè)小隊(duì)可能會(huì)同時(shí)遇上多種危險(xiǎn)。然而,在經(jīng)歷了內(nèi)部測(cè)試之后,團(tuán)隊(duì)的想法很快就發(fā)生了改變。你可以在最近的更新中看到開發(fā)者做了更多努力,從多方面確保這些交互的實(shí)際效果好玩有趣,同時(shí)還要將性能開銷保持在最低限度,也就是我們?cè)诘谝黄f(shuō)的那樣。

在拜訪Rare工作室期間,我找了個(gè)機(jī)會(huì)跟三位開發(fā)者坐下來(lái)聊了聊,他們的工作對(duì)新特色的發(fā)行起著至關(guān)重要的作用。巨齒鯊主要是由Andy Blastable負(fù)責(zé),Chantelle Porritt和Tristan Bell分別負(fù)責(zé)海怪以及骷髏船的持續(xù)的開發(fā)、調(diào)整。我在上一篇與Rob和Sarah的視頻訪談中就已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了這些系統(tǒng)的內(nèi)部命名:海怪Kraken是Karen,巨齒鯊Megalodon是Megan,而骷髏船skeleton ships是Skevin(?)。

嘿,我知道你是來(lái)看敵對(duì)角色的AI分析,所以開始吧。讓我們逐個(gè)分析,這些AI運(yùn)作的基礎(chǔ)是什么、自發(fā)行以來(lái)做過(guò)哪些調(diào)整和更新、它們是如何與第一篇中講過(guò)的的AI管理系統(tǒng)相適應(yīng)的、以及讓骷髏到處跑并控制幽靈船所需的有趣技巧。

巨齒鯊

讓我們先從最容易解釋的開始:巨齒鯊Megan,在開發(fā)期間人們也稱她為“小鯊魚”。這是一個(gè)代號(hào),目的是為了不讓數(shù)據(jù)挖掘者發(fā)現(xiàn)開發(fā)人員的意圖,因?yàn)樗麄兛偸窃诟Q探下一次的更新內(nèi)容。可以說(shuō),她是最容易解釋的AI角色了,因?yàn)榇蟛糠謨?nèi)容我在第二篇就講過(guò)了。巨齒鯊就是鯊魚的加大號(hào)版本,只是她現(xiàn)在會(huì)攻擊船而不僅是玩家。
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然而,開發(fā)團(tuán)隊(duì)并不只是單純地把鯊魚變大,他們重新平衡了巨齒鯊的行為,以便更好地適應(yīng)海戰(zhàn)的節(jié)奏。為了讓她的行為頻率達(dá)到一個(gè)平衡的狀態(tài),他們用了計(jì)時(shí)器。這些行為包括跳出水面游到目標(biāo)船只旁邊、游到船下面、當(dāng)然還有攻擊和從船體上撕咬下一大塊。雖然對(duì)絕大部分人來(lái)說(shuō)她是一個(gè)挑戰(zhàn)性十足的擊殺目標(biāo),但開發(fā)人員仍然需要確保玩家能夠拿下她,不會(huì)覺得游戲體驗(yàn)失衡。于是,他們不僅在視覺效果上做了調(diào)整——魚鰭,也就巨齒鯊的頂部在海平面看得更加清楚了——還沿用了之前我們?cè)诘诙杏懻撨^(guò)鯊魚導(dǎo)航系統(tǒng),確保Megan的位置在大炮射程之內(nèi)。
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在冷卻時(shí)間結(jié)束后Megan會(huì)立即出現(xiàn),可能會(huì)攻擊船員,任何在還在水中的船員都能親身領(lǐng)教她的憤怒。然而,盡管如此,其實(shí)有不小概率她只是跳出來(lái)?yè)v亂罷了。自饑餓深淵發(fā)行以來(lái),游戲后續(xù)的更新讓巨齒鯊有了更多樣化的外形和行為,還有不同的皮膚。她可能是以被動(dòng)形態(tài)出現(xiàn)的,只會(huì)在被激怒時(shí)發(fā)動(dòng)攻擊。

海怪

接下來(lái),我們來(lái)談下游戲發(fā)行之初時(shí)就有的boss,海怪Karen!海怪會(huì)定期選擇一艘船攻擊,此時(shí)周圍的海會(huì)變成黑色,幾只觸手從海底升上來(lái)。每次海怪出現(xiàn)時(shí),觸手會(huì)包圍船只——是的只有觸手,因此有很多玩家懷疑海怪Karen實(shí)際上就沒(méi)有主體。有些觸手是真的會(huì)攻擊玩家和船,有些只是花瓶觸手,為的是把畫面弄得更加壯觀。
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海怪這個(gè)角色是非常獨(dú)特的,她是唯一一個(gè)沒(méi)有用虛幻引擎行為樹構(gòu)建的AI角色。每只觸手都有屬于自己的AI組件,或者是攻擊玩家,或者是攻擊船,又或者是屹立于海上什么都不做。它們從Overlord系統(tǒng)接受指令,系統(tǒng)命令哪些觸手需要主動(dòng)出擊,并選擇有效的目標(biāo)。Overlord在一定程度上是作為一個(gè)有限狀態(tài)機(jī)(finite state machine,是表示有限個(gè)狀態(tài)以及在這些狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)移和動(dòng)作等行為的數(shù)學(xué)模型,游戲邦注)構(gòu)建的,它的任務(wù)是關(guān)注攻擊之間的時(shí)間間隔(無(wú)論攻擊對(duì)象是船還是玩家)以及攻擊方式。

跟Megan類似,Karen的觸手包圍船只是刻意設(shè)計(jì)的,為的是確保它在炮彈的射程范圍之內(nèi),玩家可以打敗它。此外,被攻擊團(tuán)隊(duì)的每個(gè)玩家都會(huì)有對(duì)應(yīng)的冷卻計(jì)時(shí)器。當(dāng)玩家被某個(gè)觸手攻擊后,冷卻計(jì)時(shí)器就會(huì)重置。你會(huì)得到喘息的機(jī)會(huì),要么趕緊回血,要么再次開始攻擊。另外更關(guān)鍵的是,攻擊會(huì)被分?jǐn)偟狡渌瑔T和你的船只上。因此,一點(diǎn)合作+運(yùn)氣你就能把海怪送回老家。
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每次Karen攻擊服務(wù)器上的一艘船時(shí),她都會(huì)等待一段時(shí)間再發(fā)動(dòng)又一次攻擊。所以在這期間全體船員都有機(jī)會(huì)處理自己的事。手游賬號(hào)轉(zhuǎn)讓平臺(tái)雖然具體的間隔時(shí)長(zhǎng)還是個(gè)秘密,但與巨齒鯊一樣,海怪攻擊的冷卻時(shí)間在游戲開發(fā)的第一年中經(jīng)過(guò)了多次調(diào)整。另外,我了解到了一件有趣的事:Karen不會(huì)歧視任何人,她樂(lè)于攻擊任何在海上的船員,甚至是剛才她已經(jīng)攻擊過(guò)的。雖然你可能暫時(shí)是安全的,但最好盡快把所有的戰(zhàn)利品都扔到最近的據(jù)點(diǎn)。

骷髏船

最后一個(gè)但同樣重要的——骷髏船。隨著新DLC霧鎖寶藏的發(fā)行,骷髏船現(xiàn)在能在開放海域航行了,如果有玩家靠近他們,他們就會(huì)立即發(fā)起攻擊。每艘船上都有獨(dú)立的AI骷髏船員,實(shí)時(shí)AI行為再加上一些煙霧彈式設(shè)計(jì),既能簡(jiǎn)化開發(fā)人員的工作,又能達(dá)到預(yù)期的效果。事實(shí)上,骷髏船是游戲中最復(fù)雜的一組AI系統(tǒng),從最初的概念到最后成品耗費(fèi)了好幾個(gè)月的時(shí)間。


這些船只依賴于它們自己獨(dú)特的航行和轉(zhuǎn)向機(jī)制,而虛幻4引擎沒(méi)有內(nèi)置的水上導(dǎo)航系統(tǒng),這就跟鯊魚AI的問(wèn)題一樣。因此,每艘骷髏船都有自己的傳感器合集,不僅是用于探測(cè)附近的障礙物,還能計(jì)算出它和附近的船(無(wú)論是人類還是AI控制的)幾秒鐘后的移動(dòng)位置。這有助于預(yù)測(cè)它與附近島嶼、礁石甚至其它船只的碰撞,并讓掌舵AI相應(yīng)地改變方向。當(dāng)然,如果它是刻意想撞你的話那就另當(dāng)別論了。這個(gè)設(shè)計(jì)方式也適用于從海洋里升起的船只,這樣它們就不會(huì)落在另一艘船上。實(shí)際的運(yùn)動(dòng)速度要考慮風(fēng)向等因素計(jì)算得出并做相應(yīng)的調(diào)整。

現(xiàn)在,思考一下幽靈船的構(gòu)造,它的甲板上有許多骷髏,每個(gè)骷髏都依賴于的他們獨(dú)特的AI框架,正如我們?cè)诘诙性斒龅哪菢?#xff0c;骷髏與玩家共享輸入接口,玩家能做的事他們也能做。然而,還是有一些限制存在的。他們可以部署大炮、用裝備欄中的木板修理船體,但他們不能舀水——這就讓玩家們想出了各種有意思的對(duì)策。開發(fā)人員確實(shí)用了一些蒙蔽人眼的技巧制造出骷髏船員控制帆船的效果。但船錨和船帆都不是骷髏控制的,是船本身調(diào)整的。我們已經(jīng)解釋了所有的導(dǎo)航系統(tǒng),你們也可以推測(cè)出游戲不需要經(jīng)由骷髏來(lái)控制航行路線。盡管如此,在船長(zhǎng)沒(méi)有到位的情況下船是無(wú)法行駛的。所以,雖然有船長(zhǎng)掌舵才能揚(yáng)帆起航,但實(shí)際上船本身就可以指揮一切。
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所以,如果你想展示一下海盜的職業(yè)能力,可以去嘗試分散船長(zhǎng)的注意力,或者直接殺死船長(zhǎng),這都會(huì)迫使骷髏船停下來(lái),而且其他骷髏都無(wú)法接手掌舵。記住這一點(diǎn),下次你在海上看到他們的時(shí)候就有勝算了!

然而,不管這一切有多酷,骷髏船AI真正的成功之處是大多數(shù)玩家都不會(huì)留心注意的:骷髏是真的在甲板上、船體內(nèi)都在活動(dòng)。他們能夠找到船體破洞里修理,也能夠移動(dòng)到到大炮后邊發(fā)射它們。我知道對(duì)于大多數(shù)家來(lái)說(shuō),這聽起來(lái)似乎并不是什么具有突破性的東西,但從AI的角度來(lái)看,這確實(shí)是個(gè)大事,是我在玩《盜賊之海》時(shí)的一個(gè)真正意外驚喜。讓我來(lái)解釋一下。
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就如我們?cè)诘诙兴治龅哪菢?#xff1a;一般我們會(huì)用一個(gè)叫作導(dǎo)航網(wǎng)格的系統(tǒng)讓角色在三維空間內(nèi)行走,游戲島上所有的骷髏都是用這個(gè)系統(tǒng)。然而,導(dǎo)航網(wǎng)格或者是提前構(gòu)建好的,或者是集成到關(guān)卡之中,又或者是像我最近研究的《地平線:零之曙光》那樣,在運(yùn)行時(shí)根據(jù)巖石或在導(dǎo)航網(wǎng)格表面移動(dòng)的其他小物體的變化來(lái)計(jì)算。是的,導(dǎo)航網(wǎng)格可以適應(yīng)在表面上移動(dòng)的物體和角色的變化,但是導(dǎo)航網(wǎng)格本身并沒(méi)有移動(dòng)。如果這個(gè)二維表面也在移動(dòng),那就不僅要重新計(jì)算導(dǎo)航網(wǎng)格,還要重新規(guī)劃所有站在這上面的角色的路徑,哪怕只是移動(dòng)一點(diǎn)點(diǎn)。這無(wú)疑會(huì)消耗很多CPU和內(nèi)存資源,你很難想到適合的解決方案。但是在《盜賊之海》中,船體和甲板的表面并不只是隨著海浪的移動(dòng)而移動(dòng),船本身也是移動(dòng)的!一開始時(shí)我以為這是假的:骷髏只是簡(jiǎn)單地從船上的一個(gè)點(diǎn)移動(dòng)到另一個(gè)點(diǎn),但是如果你仔細(xì)觀察帆船上骷髏的移動(dòng)方式,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它們是按照自己的需求地四處奔走,從海洋物理學(xué)的角度來(lái)說(shuō),它們一直都是站在一艘移動(dòng)的船上。
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最大的秘密在于船只的導(dǎo)航網(wǎng)格其實(shí)是靜止的,它是覆蓋在海底的,船上的骷髏其實(shí)還是跟島上的一樣,在導(dǎo)航網(wǎng)格上移動(dòng)。也就是說(shuō)導(dǎo)航網(wǎng)格是固定的,不會(huì)跟隨船只移動(dòng)。同時(shí),海底導(dǎo)航網(wǎng)格上的坐標(biāo)分別被傳送到甲板以及船體上,這個(gè)過(guò)程必須考慮船目前的方向。也就是說(shuō),導(dǎo)航路徑需要跟隨船只的實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)向而變化。面對(duì)這個(gè)非常復(fù)雜的問(wèn)題,開發(fā)團(tuán)隊(duì)給出了一個(gè)頗具創(chuàng)造性的解決方案,雖然不算完美,但它確實(shí)很好地實(shí)現(xiàn)了團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)!


總結(jié)

雖然其他其他玩家是你航海途中的真正威脅,但是這些AI角色也是不可忽視的狠角色。這三篇文章中我們探討了《盜賊之海》游戲體驗(yàn)背后的所有AI系統(tǒng),它們?yōu)槟闾峁┤蝿?wù)、在島嶼和海上生成不同個(gè)性的AI角色(友善和非友善)、平衡不同服務(wù)器上的玩家體驗(yàn)。但我還不打算在此畫上句號(hào)。《盜賊之海》這個(gè)游戲需要Rare全體開發(fā)成員的大量投入,無(wú)論是原畫師、動(dòng)畫師、聲效設(shè)計(jì)還是程序員都是如此,事實(shí)證明要駕馭類似規(guī)模的項(xiàng)目是非常具有挑戰(zhàn)性的。

在系列的最后一篇,我們會(huì)談到貫穿《盜賊之海》整個(gè)開發(fā)過(guò)程的測(cè)試、部署系統(tǒng),以及它是如何簡(jiǎn)化開發(fā)團(tuán)隊(duì)的工作。我將采訪項(xiàng)目的兩位領(lǐng)導(dǎo)主力Andy Bastable和Rob Masella——他們從代碼庫(kù)入手,將《盜賊之海》引向新的未來(lái)。為了預(yù)防玩家在游戲過(guò)程中AI或者其它游戲系統(tǒng)出現(xiàn)bugs,測(cè)試系統(tǒng)起到了什么樣的作用?以及游戲是如何做到快速部署的?

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的建立海盗的天堂:盗贼之海的AI设定(三):巨齿鲨、海怪和骷髅船的AI运行的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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