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编程问答

创造开放世界——《看火人》游戏场景设计

發(fā)布時(shí)間:2024/8/26 编程问答 58 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 创造开放世界——《看火人》游戏场景设计 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

Firewatch是屢獲大獎(jiǎng)的冒險(xiǎn)游戲,有類似于開放世界的畫面表現(xiàn)。

本講座要點(diǎn):
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  • 多人編輯同一個(gè)大場景
  • 非常清晰的闡述了他們采用的大場景的手工流式加載方案(視頻中額外介紹了基礎(chǔ)原理,這里沒摘錄)
  • 樹的LOD和風(fēng)、場景制作的懸崖等個(gè)別細(xì)節(jié)
  • 非常好的展示如何從概念設(shè)計(jì)制作地圖,設(shè)計(jì)穿行過程。


多人編輯
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工程中,有強(qiáng)烈的多人編輯同一場景的需要。他們使用一個(gè)Unity插件:Sectr Complete,對(duì)場景、配置進(jìn)行拆分和合并,每個(gè)人編輯自己的區(qū)塊。最終拆分非常細(xì),見下圖:
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每天的配置都做成了一個(gè)獨(dú)立的加載塊

地圖拆分成了多個(gè)區(qū)塊


Steaming流式加載

漫游時(shí),區(qū)塊加載規(guī)則是手工編輯的。地圖分為多個(gè)區(qū)域,連接點(diǎn)是固定的,綠色門是卸載,紫色門是加載,如下圖:
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18:30開始有一段3分鐘的視頻,演示了漫游過程,同時(shí)提示各種數(shù)據(jù)的加載和卸載。其中要點(diǎn):
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  • 手工設(shè)置各個(gè)路口對(duì)應(yīng)的加載。注意到看火人是受限的漫游,由于路點(diǎn)有限,通過設(shè)計(jì)和人工編輯,對(duì)地塊的可見性做了最優(yōu)化的控制。
  • 人工最優(yōu)化的例子:例如上圖中湖泊(Lakeside)的U型彎,由于玩家看到湖之后會(huì)迅速轉(zhuǎn)彎,所以接近湖的時(shí)候,直接同時(shí)加載了U型轉(zhuǎn)彎后的地圖(CanyonLake)。
  • 一般只有3塊左右的真實(shí)地塊同時(shí)存在
  • 平時(shí)有假的遠(yuǎn)景塊,以及低模版的地形
  • 還可以做非常細(xì)致的加載。有一段,角色在山上,遠(yuǎn)景在山崖下。離山崖中距離的情況下,看不見山下的地形,只顯示樹木,等到接近(可能只有30米的距離)的情況下才顯示其地形。而當(dāng)主角爬下山崖后,立即就直接卸載了整個(gè)山上,因?yàn)椴辉倏吹靡姟?/li>
  • 一條長的峽谷,切分成了4段加載


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紅點(diǎn)是當(dāng)前玩家。可以看到加載的地塊,以及周圍的假景


同時(shí),可以用這個(gè)技術(shù)來加載不同劇情版本的地塊。例如主角的瞭望塔,有5個(gè)不同的版本,從第一天剛上班最干凈的版本,到多天后最后放了很多東西亂糟糟的版本。

地形使用商城的Stitcher插件來確保拼接,但是總的來說,要靠放各種石頭等來遮掩接縫。

植被和地形

樹木在游戲的大部分時(shí)候都占據(jù)了一半左右的畫面面積,所以很重要。

在Unity4的Tree Creator是Speed Tree的嚴(yán)重縮水版,功能很弱,到Unity5才支持Speed Tree。本作基于Unity4,樹是直接做的模型。
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全游戲所有的樹。建議做少量而高質(zhì)量的資源:做一個(gè)開放世界并不意味著要做非常多資源。

松樹c,全樹中第一排第三個(gè)。


制作時(shí),注意樹的下部較為細(xì)致,上部簡單一些。LOD1和2最大的差別在于關(guān)閉大多數(shù)部件不再投影。從視頻來看,這些樹LOD切換時(shí),幾乎完全看不出來(除了LOD2->LOD3差別略大)。本游戲不使用使用平滑LOD切換,該算法在切換時(shí)渲染量會(huì)翻倍,所以做出高質(zhì)量、能直接切換的LOD同時(shí)能保證性能和畫面效果。

LOD沒有使用Simplygon這樣的工具,手工編輯。因?yàn)橘Y源量少,手工編輯完全可行,同時(shí)也不用進(jìn)行新工具的學(xué)習(xí)。但是對(duì)于資源規(guī)模大的工程這種中間件是有價(jià)值的。

使用自定義的shader修改半透明裁剪參數(shù),遠(yuǎn)處的樹使用更低的裁剪,這樣遠(yuǎn)處的樹看起來更鼓一些。
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使用頂點(diǎn)著色器動(dòng)畫來實(shí)現(xiàn)風(fēng)(之前在Brutal Legend使用過的技術(shù)),由美術(shù)對(duì)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行顏色標(biāo)注。
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  • 紅色是縱向的搖動(dòng)。樹的頂部基本上都是縱向
  • 綠色表示樹枝干的搖動(dòng)
  • 藍(lán)色表示葉子的擺動(dòng)


有視頻,35:20。(按:和Unity中speed tree的區(qū)別大概是不含風(fēng)向?speed tree似乎是物理模擬,每隔一段時(shí)間進(jìn)行一次推力驅(qū)動(dòng))

地形

使用Unity地形。簡單雕刻之后就有效果。
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地形+樹

去掉植被


Unity的地形貼圖默認(rèn)是從頂視圖垂直映射的,所以懸崖上有嚴(yán)重的拉伸現(xiàn)象。如果使用Box映射的話可以解決這個(gè)問題,但是采樣會(huì)翻倍。所以他們將模型貼到地形上。但是這個(gè)做法的工作量巨大。
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左:地形,懸崖貼圖嚴(yán)重拉伸。右:放上模型來遮掩拉伸


此外,由于Unity的地形細(xì)分算法不會(huì)在斜坡上自適應(yīng),所以需要較高的細(xì)分等級(jí)才能有合適的細(xì)節(jié)。為了提高渲染性能,關(guān)閉了Terrain的自陰影,而使用簡化的地形模型來產(chǎn)生陰影。這個(gè)也是純體力活,工作量比較大。認(rèn)為如果重來的話,二手手機(jī)買賣平臺(tái)可能會(huì)對(duì)地形做進(jìn)一步的優(yōu)化,應(yīng)該是改用mesh的方案。

關(guān)卡設(shè)計(jì):地圖和概念設(shè)置

地圖的關(guān)卡設(shè)計(jì)是雙重的:

  • 一方面要適合劇情
  • 另一方面要擬真,同時(shí)有探索樂趣


地圖設(shè)計(jì)包括設(shè)置區(qū)域和區(qū)域的情節(jié)性設(shè)定。整個(gè)地圖是在紙上進(jìn)行的,并且早期在紙上對(duì)地區(qū)劃分進(jìn)行了很多位置調(diào)整。

如果你不能在紙上設(shè)計(jì)出來的話,你就不可能在3d下把他做出來。
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場景概念設(shè)計(jì)


早期會(huì)產(chǎn)生多類概念設(shè)計(jì)。第一類是場景概念設(shè)計(jì),并不對(duì)應(yīng)任何特定的故事。
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故事概念設(shè)計(jì)


另一類是具體的故事概念設(shè)計(jì)圖。

在Firewatch團(tuán)隊(duì),紙上地圖、故事概念設(shè)置、場景概念概念設(shè)計(jì)放到一起,交替出推進(jìn)方案,迅速循環(huán)演進(jìn),產(chǎn)生了很不錯(cuò)的效果。

白盒vs實(shí)物Demo

傳統(tǒng)游戲會(huì)搭出白盒模型。但是對(duì)于這個(gè)游戲來說,白盒圖方式是不合適。它不能回答最關(guān)鍵的體驗(yàn)問題,比如“主角需要多久從A走到B?”“這個(gè)區(qū)域探索有沒有意思啊?”
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白盒模型


例如上圖的白盒模型。我們從A走到B,真走一次的話,你只會(huì)感覺從A走到B非常無聊,因?yàn)槭裁炊紱]有。這是很糟的。


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Day1的流程


最終完全做了Day1,接近可上市水平的美術(shù)資源,包括專業(yè)的配音,所有所需的玩法系統(tǒng),所有玩法系統(tǒng)所需要的支持工具,來評(píng)判整個(gè)工作是否可用。這Day1相當(dāng)于10%的游戲內(nèi)容,花了15個(gè)月。整個(gè)開發(fā)時(shí)間是24個(gè)月。

剩下的內(nèi)容是9個(gè)月完成的。這個(gè)15個(gè)月版本是15年GDC版本。

Day1的效果證明了所有方面達(dá)到預(yù)期:
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  • 我們的移動(dòng)和聊天非常有趣
  • 可以做到有趣的世界探索
  • 玩家喜歡在地標(biāo)間移動(dòng),他們是按地標(biāo)來理解游戲的。(按:看視頻可以體會(huì)到,這里的地標(biāo)不是我們生活中一般說的地標(biāo),而是記憶點(diǎn)。例如一個(gè)箱子,一個(gè)懸崖上的圓木,一個(gè)拱門)
  • 地標(biāo)如果承載了游戲故事內(nèi)容的話更棒


概念設(shè)計(jì)、Demo和最終版

下面我們來看看,從概念設(shè)計(jì)到Demo版,最后到正式游戲的演進(jìn)過程。按:這里希望大家體會(huì)一下:概念的核心元素,在Demo中是如何傳達(dá)的,Demo如何以較低成本抓到氛圍感。
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瀑布地標(biāo),場景概念設(shè)計(jì)


第一個(gè)例子,游戲第二天的瀑布地標(biāo)。按劇情,玩家會(huì)在這里看到樹上掛著紅色的撕裂的布,引起警覺。
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Demo中小溪是直接畫在地板上的,注意布片的視覺效果。
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再對(duì)比最終版。
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左上:概念設(shè)計(jì),右上:早期美術(shù)效果,左下:最終版


例2,玩家穿過巖石拱,看見炊煙。
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左上:概念設(shè)計(jì),右上:早期美術(shù)效果,左下:最終版


例3,在巖石拱的后面發(fā)現(xiàn)帳篷。demo中帳篷就用了一個(gè)橙色立方體。很有趣的是,遠(yuǎn)看起來和最終版差不多。

評(píng):做到這一點(diǎn),應(yīng)當(dāng)與demo制作者的美術(shù)水準(zhǔn)是分不開的。雖然用的是臨時(shí)資源,雖然直接放了Cube,但是必須清楚,這個(gè)demo并不爛造,他仍然是美術(shù)性的。無論是例1的破布,還是本例的帳篷,要讓玩家在畫面中自然地意識(shí)到它,這是受益于優(yōu)秀的布景和設(shè)色的。

移動(dòng)的設(shè)計(jì)
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左上:地圖,右上:場景概念設(shè)計(jì),右下:增加兩個(gè)物品概念設(shè)計(jì)


在地圖上,根據(jù)概念設(shè)計(jì),同時(shí)增加可發(fā)現(xiàn)物。

這里有一段綜合演示視頻,為玩家的實(shí)際游覽過程。設(shè)計(jì)師控制玩家,每20秒左右有一個(gè)新的發(fā)現(xiàn)物。50:45演示了這個(gè)穿越過程,并在視頻上文字提示相關(guān)發(fā)現(xiàn)物。

我這里掐了一下秒,依次為:
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  • 開始
  • 9'':隘谷左右岔路
  • 23''~53'':看見儲(chǔ)物箱。箱子里面有密碼鎖、雜件、對(duì)話、發(fā)現(xiàn)地圖以及尋人告示。這里觸發(fā)的對(duì)話及后續(xù)觸發(fā)對(duì)話(見下方)可以持續(xù)到100''
  • 56'':發(fā)現(xiàn)新種類的樹
  • 67'':觸發(fā)對(duì)話結(jié)束,可以回復(fù)對(duì)話,有3個(gè)分支。選一個(gè)分支可以持續(xù)30秒對(duì)話。持續(xù)到100''
  • 71'':場景中有夕陽穿過樹的美景
  • 90'':發(fā)現(xiàn)小溪
  • 107''場景觸發(fā)可選對(duì)話,評(píng)價(jià)場景,中間有選項(xiàng),持續(xù)到141''
  • 118''岔路
  • 134''有特殊結(jié)構(gòu)的隆起地貌
  • 150''發(fā)現(xiàn)有人遺落啤酒罐
  • 160''發(fā)現(xiàn)瀑布
  • 170''發(fā)現(xiàn)瀑布邊,樹上掛著鮮紅的撕裂的布料,觸發(fā)劇情
  • 179''發(fā)現(xiàn)拱的石門
  • 187''穿過石門
  • 190''看見炊煙
  • 195''發(fā)現(xiàn)野營人的營地


按:可以看到整個(gè)3分鐘的游戲過程,內(nèi)容非常密集。同時(shí)動(dòng)輒半分鐘的對(duì)話,可以維持玩家體驗(yàn)很長時(shí)間。

研發(fā)結(jié)語
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游戲開發(fā)是非常困難的。尤其在后期。就算你很有經(jīng)驗(yàn),只做了一個(gè)新的東西。

事情總是這樣的,你覺得沒有任何東西工作正常,突然到某個(gè)神奇的一天,所有東西都正常了。

團(tuán)隊(duì)只有11~12個(gè)人,做開放世界簡直是一個(gè)瘋狂的主意。為什么做呢?全員都是10年經(jīng)驗(yàn)以上,做過一系列知名游戲。對(duì)于開放世界,問到每個(gè)具體問題,大家都說“能做到”,并沒有人反對(duì),所以就這么神奇的推進(jìn)了。大家顯然從心里知道,整個(gè)項(xiàng)目不會(huì)那么簡單,但是總的來說感覺是有機(jī)會(huì)的,另外大不了項(xiàng)目沒成仍然不至于沒工作嘛。(按:總的來說還是需要勇氣的)

問答,預(yù)算限制
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  • 本游戲故意不做NPC,因?yàn)樘F了
  • 動(dòng)物也很少,因?yàn)樽龅迷挷皇侵苯臃胚M(jìn)去就行了,肯定需要處理各種bug
  • 鳥是10美元從商城買的,用它做了整個(gè)鳥群(表示這只鳥簡直太劃得來了,應(yīng)該漲價(jià)到50)

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的创造开放世界——《看火人》游戏场景设计的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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