使用Unity从零点五开始,做半个不能玩的小游戏(完)
在上一回《從零點(diǎn)五開始做半個不能玩的小游戲(二)》中,我們完成了下列事情:
1、重構(gòu)野外、城市及英雄代碼。
2、為英雄添加了簡單的狀態(tài)機(jī),使其可以在世界中玩耍。
3、搭建了簡單的數(shù)值體系,使英雄在玩耍時可以提升各種數(shù)值。
4、收集了英雄玩耍記錄,分析數(shù)值結(jié)果與預(yù)期的偏差。
好像大概是這個樣子:
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| 本回目標(biāo)
1、修改系統(tǒng),使更多英雄可以在世界中同時玩耍。
2、添加一個簡單(簡陋)的UI界面,實(shí)時了解世界信息。
| 修改系統(tǒng)
我希望可以同時有1000名甚至更多英雄在世界中探索,當(dāng)然我們無需(也不能)同時觀看所有英雄的移動、探索過程,因?yàn)檫@樣計算及渲染的壓力會很大。
因此,我們要對系統(tǒng)進(jìn)行一些簡單的調(diào)整:
1、將世界分為若干區(qū)域(Area),每個區(qū)域下有若干數(shù)量的城市(City)、探索地(Zone)和英雄(Hero)。
2、世界管理器管理所有區(qū)域,并在每幀更新一定數(shù)量的區(qū)域。
3、區(qū)域管理其擁有的城市、探索地和英雄,并在每次更新時更新城市、探索地和一定數(shù)量的英雄。
4、我們控制的鏡頭只能觀察一個區(qū)域的實(shí)時情況,只有某個區(qū)域被觀察(直播)時,才進(jìn)行渲染。
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重點(diǎn)是:
數(shù)據(jù)與渲染分開,上述1~3為對數(shù)據(jù)進(jìn)行更新,4為將數(shù)據(jù)與渲染進(jìn)行關(guān)聯(lián)并呈現(xiàn)。
最終的結(jié)果像這樣:
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怎樣,是不是很像中學(xué)時用顯微鏡觀察的細(xì)胞裝片?
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所以,知識都是相通的。具體表現(xiàn)為:上學(xué)時你若虛度光陰、不好好學(xué)習(xí),并不會對你現(xiàn)在的成就有什么直接影響,它只會讓你在后面的人生中大概率上過得比別人慘而已。
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| 關(guān)鍵步驟
時間有限,只撿些重要的事情講吧:
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因?yàn)榫唧w代碼與上次并沒有太大差異,因此二手手游轉(zhuǎn)讓平臺不再贅述。
| 添加一個簡單(簡陋)的UI界面
| 總結(jié)
至此,《從零點(diǎn)五開始做半個不能玩的小游戲》系列將暫告一段落。
又到了該抒情的時候了(我想這就是我與傳統(tǒng)程序員之間最大的差異:點(diǎn)了“擅長將一件小事搞得很有儀式感來感動自己”的天賦)。
為它,從落筆那天起,至今花費(fèi)了近3個月時間。想也正常:首先,與很多人一樣,工作繁忙,只能利用閑暇、且偶爾戰(zhàn)勝懶惰君的機(jī)會下,一點(diǎn)點(diǎn)的豐富內(nèi)容。其次,我并不是一個隨便的人(當(dāng)然隨便起來也與一般人沒有兩樣),每句話、每個截圖總是斟酌好久,生怕會有什么不妥,鬧出什么笑話,因此更降低了不少效率。只是很可惜,能力有限,并沒有寫出什么干貨。
不過我更堅定了一個道理:
有些時候,就是要先行動,而后思考。
從僅有一點(diǎn)點(diǎn)小想法開始,不斷的寫、改,再寫、再改,別著急,慢慢來,你會發(fā)現(xiàn)改變也在一點(diǎn)點(diǎn)的發(fā)生!比如我現(xiàn)在就一點(diǎn)想法都沒有了。
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看著這個小游戲一點(diǎn)點(diǎn)的發(fā)生變化,一步步的完善功能,到最后變成了芝麻烙餅一樣的東西,不由的感嘆道:
我這到底是把時間花在了啥子?xùn)|西上啊......
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就到這了,下次見。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的使用Unity从零点五开始,做半个不能玩的小游戏(完)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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