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揭秘《死者之书》之游戏角色资源创作

發布時間:2024/8/26 46 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 揭秘《死者之书》之游戏角色资源创作 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

我們上周由Unity Demo團隊的Georgi Simeonov分享了《死者之書》中概念藝術創作工作。今天將由Unity Demo團隊的角色環境藝術家Plamen ‘Paco’ Tamnev揭秘《死者之書》中角色資源創作的制作流程。

創作癲狂之人

在概念藝術家Georgi Simeonov在2D環境中探索各種構想創意后,我們決定嘗試選取那些草圖中感興趣的不同元素并將它們混合起來。為了實現這個想法,我開始在ZBrush中制作一些粗略的雕塑來充實這些想法。由于我們在早期階段就并行工作,所以并不指望這些雕塑能夠成為最終的藝術設計,我們更想尋求機會嘗試一些新事物。

我想對多種類型的表面處理進行嘗試,以及對一些材質進行探索。在這個過程中,一些雕塑草樣中的設計元素在整個角色創作過程中都沒發生太大變化,但它們的比例大小發生了不少調整,因為這是故事中很重要的一個部分,癲狂之人角色必須有一定的真實性,而不是像早期那樣富有風格化設計。
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第一批雕塑之一,在設計迭代過程中表面液滴和空心部分的設計沒發生太大變化

癲狂之人材質的設計探索


在早期我對材質做了一些探索,希望能給雕塑草樣更好的環境。這些材質測試幫助我探索樹液液滴的效果,從而使它成為了最終設計。
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在探索階段3ds Max中的快速草圖

癲狂之人的下一版本,仍然過于風格化


對于最終的角色設計,我從在線掃描庫的男性掃描數據開始。從掃描數據開始處理有一個好處,那就是能讓我得到基本的比例和常規特性。

在ZBrush中完成清理網格之后,癲狂之人的最終雕塑設計是比較有挑戰性的,因為它必須能讓人第一眼容易識別為人,尤其是從背后看去。預告片中有個從癲狂之人背后緩慢靠近的鏡頭,因為這時如果直接看到所有腐蝕的部分會對畫面構建有影響。我從繪制角色身體前后的大型坑洞開始,盡量保持與原始輪廓和肌肉形狀的一致。

然后我在特定位置添加了一些樹皮來分離輪廓,但仍非常小心地避免破壞身體的輪廓線。多數中低級細節都是手動雕刻的,然后使用一些掃描Alpha值來增加分離效果。在用Zbrush處理雕刻細節方面,也要注意處理細節間的平衡,避免過度增加細節,因為我后續還會在Substance Painter中增加大量細節。
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在早期版本面部的嘴唇部分嘗試了不同的想法

為了保持較少紋理數量,癲狂之人角色使用單個紋理集

在Substance中為游戲res網格制作的第一個烘焙模型

當角色大致外貌完成后繼續美化紋理,使它們成型


Unity中的材質探索

癲狂之人的背景故事要求他們的外貌在干燥部分有固體樹脂,同時還會流出液態樹脂。這樣復雜的材質是一個挑戰。

我們非常有才華的技術美術總監江毅冰為琥珀的著色器設置做了研究和測試。她提出了使用雙網格的方法。琥珀的網格作為核心使用,還有一個相同網格的微調版本作為頂層圖層。

頂層圖層有一個抖動Alpha和一組不同的細節貼圖,用來為核心網格帶來分離和多樣效果。這樣材質在結合了子面散射(SSS)配置文件并調整核心圖層后,得到了一個漂亮的材質,它帶有一些深度效果。
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二個琥珀幾何圖層的測試示例

《死者之書》中看到的最終角色,模型應用了液滴模擬效果

最終組合資源的預覽渲染,帶有所有紋理和細節

在Substance Painter中制作的一些自定義脫落樹皮材質


創作癲狂之人群體

我們希望能快速制作外觀有部分區別的角色群體,而不用構建一組全新的角色集合。賣二手手游賬號角色群體在中遠距離看起來更明顯,所以我們只把他們做到足夠好即可,不用在他們身上花費太多時間。

我從使用Substance Painter中的克隆筆刷開始,創作了一些完全被樹皮覆蓋的版本。我重復同樣的過程創建了在樹皮下的琥珀圖層。

Substance Painter中樹皮覆蓋的癲狂之人截圖

Substance Painter中的琥珀圖層截圖

Substance Painter中一個過渡遮蔽示例,以及Unity中的粗略草圖


至此我們還沒有放置任何高度圖。通過給樹皮部分加入視差和分離效果,高度圖能給最終材質帶來更為有機的感覺。在這些內容設置好并完成后,就能通過編輯遮蔽很容易地給群體成員帶來腐蝕效果的變化。
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探索性測試癲狂之人群體效果


上圖是雙網格方法的首批測試效果之一,帶有一些隨機遮蔽用于測試分離和腐蝕效果。根據著色器特點,我們創作了一個帶有曲面細分的高度圖,它帶有偏移和總體的材質定義。
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癲狂之人群體的最終效果


對于最終效果,我們通過使用不透明效果和高度圖添加了破碎的空洞部分。這個工作流讓我們有機會輕松添加一些變化,例如殘缺的肢體。
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應用了所有效果得到的最終群體畫面


創作玩家角色Karen

Karen的手和手鐲在預告片中只短暫地出現,但卻在整個體驗中十分重要。所以,盡管在畫面中出現的時間不多,我們也要給予足夠的重視和處理。
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手鐲概念藝術

Substance Painter中,制作的最終手鐲截圖


對于玩家角色的手部,我使用在線掃描庫Ten24中的掃描數據并進行了重拓撲化處理并清理。然后分離指甲,將手放入Substance Painter中處理紋理通道。同時也需要加入一些基本的侵蝕效果,但不能覆蓋在泥土中或是在屏幕上太過顯眼。
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Unity編輯器中玩家角色手部和手鐲的截圖


創作主教角色

主教角色的創作在Unity中經過了不少草圖設計。這樣使我們能嘗試一些有趣的想法,例如調整大小,姿勢以及它們對角色傳達信息的影響。當角色的最終設計完成并得到整個團隊認可后,我們就開始構建實際資源。

我們與3D藝術家Alex Ponomarev合作,在ZBrush中創建了高多邊形雕塑。當雕塑完成后,我開始構建用于游戲中的版本,并在ZBrush中使用綁定工具來制作最終姿勢。這些工具可以很好地快速得到姿勢并調整模型,不必構建復雜的綁定,從而給探索過程帶來更大空間。然后將它放入Substance Painter,對材質和侵蝕效果做了一些快速探索??紤]到主教的大小,我們必須使用多個平鋪細節貼圖來處理分辨率和規模感。
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《死者之書》最終版預告片所看到的主教畫面

高多邊形模型的最終版主教

帶有ZSphere綁定的主教高多邊形模型


在獲得Alex的高多邊形雕塑后,我所做的第一件事是構建快速ZSphere綁定,并處理角色姿勢。我們不需要他有太多動作,只要能稍微旋轉軀干即可,所以不必給他較為復雜的綁定。這樣一來,在ZBrush中處理的姿勢就夠用了。
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Substance Painter中最終資源的截圖


就材質而言,我們決定采用更為傳統的外觀,所以你會感覺看到的是一個巨大的紀念碑。我創建了一些自定義材質,對于最終的主教樣貌,使用細節貼圖來補充其規模感。

在決定主教的最終設計前,我嘗試了一些Georgi的早期設計,并將它們導入Unity中。重要的是要去嘗試,看看從游戲角色視角接近這些不同的主教設計會得到怎樣的感覺。
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第一個設計是這些測試設計中最大的一個 從軀干底部到最頂部部分,向玩家緩慢地顯現出主教的臉部

一些快速占位符,圖片從Unity編輯器中獲取


創作軀殼和額外道具

在制作模型和諸如軀殼、汽車和蜂巢的紋理時,我們找到了環境和角色藝術家Tinko Wiezorrek,他基于Georgi的概念設計和筆記,制作了多個不同雕塑和軀殼。他的方法是使用雕塑作為基礎,在這上面添加我們已有的掃描樹皮的不同紋理集,并將它們與雕刻細節結合起來。
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使用了四個材質ID來將不同樹皮類型應用到資源中

最終軀殼效果,加入了平鋪紋理和一些輪廓分離的分支

Unity中軀殼的截圖

Unity中汽車的截圖


在預告片中,你會遇到汽車等世俗世界中存在的對象。由于它們必須看起來是手工制作的,所以我們使用了帶有不透明部分和樹液的自定義烘焙幾何。
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Unity中正在制作的蜂巢入口截圖


當制作蜂巢入口時,使用了和汽車同樣的方法。為了添加視覺興趣和規模,蜂巢使用了更多的效果和自定義對象構建。
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軀殼、汽車和蜂巢的最終鏡頭


小結

我們還制作了更多的資源和作品,但針對這篇文章,我們選用了其中最有趣的資源介紹它們的創作過程。后續我們會揭秘《死者之書》中的主題和資源創作過程以及如何使用工具和技巧讓環境更為真實。敬請期待 !?

總結

以上是生活随笔為你收集整理的揭秘《死者之书》之游戏角色资源创作的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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