《王者荣耀》游戏技术总监:技术架构与同步方案上做出改变?
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《王者荣耀》游戏技术总监:技术架构与同步方案上做出改变?
小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.
《王者榮耀》能夠成為如今國(guó)內(nèi)最成功的手游,其后方成熟的技術(shù)團(tuán)隊(duì)可以說是功不可沒。這個(gè)曾經(jīng)在端游時(shí)代主導(dǎo)搭建RTS游戲《霸三國(guó)》框架的技術(shù)團(tuán)隊(duì),在轉(zhuǎn)型做MOBA手游《王者榮耀》后為游戲提供了巨大的支持。但這個(gè)過程也并非一帆風(fēng)順。
在今年剛結(jié)束的騰訊TGDC上,《王者榮耀》技術(shù)總監(jiān)孫勛在技術(shù)專場(chǎng)中,對(duì)這款游戲進(jìn)行了一次技術(shù)復(fù)盤,為聽眾嘉賓就從技術(shù)層面上講解了游戲在引擎、整體網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)與網(wǎng)絡(luò)同步方案上的嘗試與轉(zhuǎn)變。
孫勛稱,目前游戲的服務(wù)器架構(gòu)主要由“游戲大廳”和“PvP”2個(gè)部分組成,而在不斷探索中,其后來又在架構(gòu)中加入了Proxy中轉(zhuǎn)服務(wù)器,也正是這個(gè)服務(wù)器的加入為《王者榮耀》解決了后來“安卓、iOS”同服等一系列出現(xiàn)的問題。
此外,他還介紹了《王者榮耀》在網(wǎng)絡(luò)協(xié)議以及同步方案上的一些嘗試,并一一復(fù)盤了這些嘗試的優(yōu)劣勢(shì),并解答了為什么,最終游戲會(huì)放棄TCP協(xié)議(傳輸控制協(xié)議)與曾經(jīng)在《霸三國(guó)》中所使用的CLIENT-SERVER結(jié)構(gòu)(C/S結(jié)構(gòu)),并且轉(zhuǎn)而使用了UDP協(xié)議(用戶數(shù)據(jù)報(bào)協(xié)議)與幀同步同步方案。
以下為會(huì)議速記整理:
大家好,今天由我?guī)怼锻跽邩s耀》后臺(tái)技術(shù)上面的分享。
我叫孫勛,是一名后臺(tái)開發(fā)程序員。2005年加入騰訊,最開始不是做游戲,2007年前一直做拍拍網(wǎng),2007年加入成都臥龍工作室,也就是現(xiàn)在的天美L1工作室。之前參與過《QQ三國(guó)》、《封神記》、《霸三國(guó)OL》,到后來的《王者榮耀》,現(xiàn)在是這款游戲的技術(shù)總監(jiān)。
今天分幾部分和大家介紹王者后臺(tái)開發(fā)過程中的一些內(nèi)容和思考:包括《王者榮耀》整個(gè)背景介紹、后端架構(gòu)、上線后的調(diào)整,以及網(wǎng)絡(luò)同步方案和反作弊方案等。
現(xiàn)在《王者榮耀》后端機(jī)器大概有4600多臺(tái),我們的容量也有一定的擴(kuò)展,進(jìn)程數(shù)目是4萬(wàn)多個(gè)。
《王者榮耀》游戲背景
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《霸三國(guó)OL》的一些啟示
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整體架構(gòu)
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上線后的調(diào)整
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網(wǎng)絡(luò)同步方案
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《王者荣耀》游戏技术总监:技术架构与同步方案上做出改变?的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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