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再次聊聊游戏测试中的bug:bug层级划分与分析

發(fā)布時(shí)間:2024/8/26 编程问答 46 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 再次聊聊游戏测试中的bug:bug层级划分与分析 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.




聲明,本文所說內(nèi)容僅針對(duì)游戲測(cè)試,軟件測(cè)試并不適用。

Bug通常是我們測(cè)試人員日常處理的最多的工作,在一個(gè)游戲中可能存在各種層次的bug,今天我們就簡(jiǎn)單聊一聊,除了我們?nèi)粘L幚淼膬?nèi)容,還有哪些內(nèi)容可以挖掘分析?

首先我們把游戲中的bug簡(jiǎn)單分下類,這里并不以常見的嚴(yán)重程度分類,而是以bug所產(chǎn)生的層級(jí)來劃分,我們可以簡(jiǎn)單分為3各層次:

1, 最外層-外層展現(xiàn):指的是一些ui界面上的錯(cuò)誤,包含圖片本身的問題、文字問題、位置問題、顏色問題等等。

2, 中間層-功能層流程邏輯:通常指的是跟功能邏輯相關(guān)的一些錯(cuò)誤,包含邏輯不合理、代碼流程錯(cuò)誤、功能切換錯(cuò)誤、觸發(fā)邏輯錯(cuò)誤等等。

3, 核心層-底層及數(shù)據(jù)相關(guān):這里指的是有關(guān)QQ賬號(hào)核心機(jī)制的錯(cuò)誤或者是數(shù)據(jù)層的錯(cuò)誤,通常產(chǎn)生在服務(wù)器端和數(shù)據(jù)庫(kù)端。

簡(jiǎn)單說了下分層,那么我們就可以以此為基礎(chǔ),繼續(xù)分析挖掘。

根據(jù)統(tǒng)計(jì)和總結(jié),我們可以看一下各分層大概會(huì)產(chǎn)生的bug數(shù)量:


從圖中,我們可以看到,通常在一個(gè)游戲項(xiàng)目中,大部分的bug都會(huì)產(chǎn)生在最外層和中間層,這也符合我們?nèi)粘9ぷ髦械墓ぷ鞣峙?#xff0c;大家可以想一想,基本上大部分測(cè)試人員的工作精力都耗費(fèi)在測(cè)試這2各分層上。

核心層所產(chǎn)生的bug數(shù)量相對(duì)較少,通常核心層是一個(gè)游戲中最重要的部分,代碼一般也是各種主程來寫,出錯(cuò)的概率相對(duì)較低。另外一個(gè)層面,核心層的內(nèi)容測(cè)試起來比較難,需要一定的技術(shù)手段,對(duì)于大部分功能測(cè)試人員來說,并不是一件可以輕松勝任的工作,所以能測(cè)出來的問題也會(huì)偏少。

說完數(shù)量,我們?cè)賮砗?jiǎn)單看下每種類型的bug所造成的損失問題。

最外層所出的bug最多,但是對(duì)項(xiàng)目造成的損失卻是最少,這個(gè)也很好理解,因?yàn)橥鈱拥腷ug一般都是無關(guān)緊要的問題,最多造成用戶在某一個(gè)點(diǎn)上覺得不舒服,卻不能造成那種讓用戶覺得無法繼續(xù)體驗(yàn)甚至痛苦的感覺。

而核心層則不然,雖然bug數(shù)量最少,但是一旦出問題,往往會(huì)給用戶帶來極差的游戲體驗(yàn),同時(shí)帶給項(xiàng)目的損失也是最大的。比如說那些造成玩家數(shù)據(jù)錯(cuò)誤的bug、那些導(dǎo)致回檔的bug、那些導(dǎo)致刷資源的bug等等。

我們來簡(jiǎn)單看下下面的圖:
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通過對(duì)bug的一些數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和分析,我們可以得到不少有意思的數(shù)據(jù),也可以幫助我們不斷的把工作做得更好。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的再次聊聊游戏测试中的bug:bug层级划分与分析的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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