日韩性视频-久久久蜜桃-www中文字幕-在线中文字幕av-亚洲欧美一区二区三区四区-撸久久-香蕉视频一区-久久无码精品丰满人妻-国产高潮av-激情福利社-日韩av网址大全-国产精品久久999-日本五十路在线-性欧美在线-久久99精品波多结衣一区-男女午夜免费视频-黑人极品ⅴideos精品欧美棵-人人妻人人澡人人爽精品欧美一区-日韩一区在线看-欧美a级在线免费观看

歡迎訪問 生活随笔!

生活随笔

當前位置: 首頁 > 编程资源 > 编程问答 >内容正文

编程问答

浅谈RTS游戏网络同步:3种同步机制模式的实现

發布時間:2024/8/26 编程问答 62 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 浅谈RTS游戏网络同步:3种同步机制模式的实现 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

RTS游戲有很多,可能大家比較熟悉的有Warcraft III (dota)和 StarCraft,早期西木的沙丘,紅色警戒更是rts游戲的鼻祖,帶給我們無限的歡樂和回憶。還有當下比較流行lol與dota2,實際上都是孫子輩的游戲了。

RTS游戲同步很重要,而且同步也能非常穩定地實現。的那么他們到底是怎么做到高頻操作又同步的呢?

同步機制

假設游戲中A,B兩個玩家移動,并同時向對方發出射擊指令,如果沒有合適的同步機制,那么可能出現的情況有:
?

  • A屏幕顯示B已經被殺死,B屏幕顯示A已經被殺死
  • 或者在瞄準后確打不到對方


圖中玩家Plyaer1,Plyaer2在兩個不同的客戶端,表現出不同效果:
?


因為網絡是有延時的,而每個玩家的網絡情況都不盡相同。還有每幀渲染的延遲(早期的計算機性能不夠好的時候會出現這個問題)

同步機制最重要的作用就是解決延遲等可能發生不一致的情況。

同步機制的分類

Peer-to-peer模式:

沒有服務器,每個玩家互相連接,各自模擬整個流程.典型的lockstep模式

優點:減少主機帶來的延時

缺點:容易作弊
?

Client-Server模式

所有的操作需經過服務器確認后才能進行客戶端模擬,如arpg傳奇類都是此架構,如果延時高就會有明顯的卡頓。

優點:服務器是絕對的權威,可以防止作弊,可以做更多的管理與限制

缺點:服務器變的更復雜,服務器斷線,所有玩家斷線,屬于服務器依賴型。
?


早期的RTS游戲大多采用Lockstep方案來設計,像羅馬帝國,沙丘之類。

Lockstep最早用于軍隊中:
?


就是說玩家的數據每個時間段同步一次,同步的走。

標準的lockstep模式
?

  • 每個玩家互相連接,整個游戲過程劃分成一組turn指令幀,由玩家自我模擬
  • 游戲速度取決于網絡最慢的那個玩家
  • 一個玩家掉線不會影響到其他玩家


什么是Turn?

一個turn可以理解成1個回合,相信大家都玩過回合制游戲吧,游戲賬號交易只是這個turn非常短,大概100MS-200MS。玩家相互之間發送的指令在每個turn間隔發出。


每個玩家只需要接收指令,并在本地播放指令就可以啦。

War3如何運算傷害?

玩家到底是發送什么指令到主機,主機到底參與了什么計算呢?

實際上玩家都只需要發送基本的指令如選擇單位,移動單位,使用技能1234,點擊物品欄1-6,可以通過APM查看軟件看到一些基本操作事件。
?


也就是說所有的一切傷害計算都是在本地計算完成的。

包括傷害,暴擊,命中,刷怪等,只要初始化好隨機數種子就可以啦。

玩家只是發送操作指令,如點擊坐標(0,1, 0),左鍵框選(100,100,50,50)等。

每個玩家都在模擬全部的流程。

那么War3到底算不算使用lockstep模式,或者是特殊的client-server?

其實可以通過幾個問題判斷出:
?

  • 非主機玩家卡是否可以影響到其他玩家,如果不會,那么更可能是client-server模式
  • 可以通過抓包工具攔截網絡數據包的流向,來判斷是否是peer to peer的連接方式還是只連接到主機(或通過主機強制掉線方式判斷)。


一個外國朋友的回答:
?


個人也認為War3是基于Client-Server的一種的特殊模式,主機肯定需要驗證一些邏輯。

主機負責廣播每個client的指令,

這存在兩個問題:
?

  • 本機(非主機)發出的指令,如果超時或者丟包,是否直接丟棄?
  • 其他玩家的指令,主機轉發未成功確認,如何處理?


第一個問題

1.如果是本機(非主機)發出的指令超時,可以直接丟棄。(如果不丟棄,其他玩家就必須等待結果,這樣會導致掛起,而且會非常頻繁,這里還有udp協議容易丟包的原因,但是war3好像并沒有經常性的掛起)

還有一種可能,客戶端得知之前的turn沒有發送成功,把當前這輪的指令和上一輪的指令進行合并,然后一起發出,這樣本地客戶端就不會有任何的異樣了。

例如玩家移動到A后再移動到B

上個turn的指令是移動到A點,但是沒有發成功,下個turn的指令先移動到A,再移動到B,這樣在客戶端就不會有丟失的感覺啦,還是可以正常的模擬而不會影響到其他玩家。

2. 收其他玩家的指令超時,那么屬于我們自身網絡的問題,如果丟棄必將導致游戲進程不同步,所以服務器必須將他們的turn指令都緩存起來,

或者緩存一部分turn指令集,在我網絡穩定的時候,把丟失的那一部分turn指令集發給我,而我只需要下載那個list加快gameupdate就好啦。

關于外掛的問題

相信玩過魔獸的人基本都用過,實際上像戰爭迷霧,顯示單位等只會保存一個狀態值在內存中,只要定位到內存地址,改一下變量值就好了,一般是服務器是不會檢測這個的。

而攻擊力,道具數量等,由于大家都需要模擬,你本地修改了,會影響到其他人,程序就會發生蝴蝶效應。

開圖掛應該是這類游戲最常見的了。
?


至于現在非常流行的 Dota2 和 英雄聯盟,會額外的加入更多服務器來驗證和計算一些外部數據,但內部原理是一致的,早期的游戲與現在的網游不可同日而語。

總結

以上是生活随笔為你收集整理的浅谈RTS游戏网络同步:3种同步机制模式的实现的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

如果覺得生活随笔網站內容還不錯,歡迎將生活随笔推薦給好友。