Demo能为游戏带来什么?
游戲的Demo到底是什么?它對于一個開發(fā)團隊來說有多重要?它有時候會帶來災(zāi)難,但是在處理正確的情形下,Demo會對項目的成功提供一個正面的效應(yīng)。
演示Demo是游戲團隊中最兩極化的一個話題。在每年二三月份,團隊為六月舉辦的E3電子娛樂博覽會作準備時,有關(guān)這個話題的討論就會進入高潮。為了展示或體驗即將到來的最新最好的游戲,開發(fā)商、發(fā)行商、影視明星、體育明星以及其它各式各樣的人物都會出現(xiàn)在展會上。在那兒,有大量展示游戲的機會,而開發(fā)團隊卻在畏懼著。
畏懼是因為需要趕在游戲開發(fā)進度完成前幾個月的時間提前完成某些東西。這通常會演變成游戲開發(fā)團隊的災(zāi)難,因為這些本應(yīng)該在正常開發(fā)周期內(nèi)完成。一個對開發(fā)周期脆弱性沒有認識的開發(fā)團隊,在設(shè)定一個隨意地期限內(nèi)完成開發(fā),這看起來是一件很瘋狂的事。但是有一個辦法可以解決這個看似瘋狂的問題,在這篇文章中我將列舉Demo實際上對游戲開發(fā)很有用處的一些關(guān)鍵原因,并試圖推翻這個論調(diào)。
Demo是什么
Demo實際上就是一個示例。它是一個將被呈現(xiàn)或者使用的軟件產(chǎn)品。如果它通過報刊、展臺、下載鏈接等途徑面向消費者,那么它一定相當接近最終版本。在Demo中展示游戲的非亮點,將會降低游戲獲得成功的機會,這不是在宣傳游戲,而是在傷害它。
游戲需要向各種相關(guān)者、媒介、會展展示,它們似乎總是不可思議地從四面八方蜂擁而來,導(dǎo)致開發(fā)團隊往往需要制作各種各樣的游戲Demo。這就導(dǎo)致了開發(fā)團隊抱怨市場團隊不理解開發(fā)流程,而市場團隊埋怨開發(fā)團隊不支持自己的營銷需求。
那些僅僅將游戲開始系列展現(xiàn)出來的Demo設(shè)計無疑是糟糕的,新手引導(dǎo)肯定是游戲中的必要環(huán)節(jié),但往往也是費時乏力的,它決對不可能展示游戲的樂趣與潛力所在,而Demo中最需要展示的是游戲最值得炫耀的部分。因此Demo必須是用心制作的,用于展示游戲光彩亮麗的一面。
Demo的價值
上面列舉了Demo帶來了一些負面的事情,你可能會奇怪我還是堅持認為Demo是正面地而不是負面地。Demo有很多收益大于成本的情形,我下面會列舉出一些,也希望讀者可以給我反饋更多。
制定透明的、共享的目標
基于傳統(tǒng)或者敏捷的項目管理方式都強調(diào)要向團隊傳遞一個單一的共同目標。如果你搜索這個話題就可以發(fā)現(xiàn)大量的有關(guān)社會與團隊心理行為學(xué)的研究。Demo提供了一個單一的,可論證的目標,可以把它看成一種催化劑或者一個集結(jié)點,團隊成員可以用它進行各種評估。我上面說過Demo會出現(xiàn)在一些比較特殊的場合,但我并沒有說過它只能出現(xiàn)在這些場合。共同目標只是階段性目標的簡單結(jié)束,知名的敏捷講師Clinton Keith說過:“團隊應(yīng)該把階段性目標看成一個Demo”。他的觀點是,通過努力完成Demo將團隊團結(jié)在一起,而將每一個階段性目標看成一個Demo并達成,這將迫使團隊專注于當前目標并降低風險。
明確完成的定義
我將“明確完成的定義”放在團隊問題列表僅次于“溝通”的位置。這兩者經(jīng)常在項目驗收或者回顧時被提及。很多時候,我希望詳細地看到團隊成員或者外包人員的工作,想知道他們認真與否,他們認為這個項目或者功能是需要進一步改進,還是可以結(jié)束了。實際中我將這些職責全部歸于我自己。在早些年前,我與團隊或者個人一起工作,并同他們一起定義完成的標準。這可以明確工作的標準與質(zhì)量。生產(chǎn)者需要與它們的股東和團隊一起合作,確保每個人都與該完成標準一致以達成交付。這個標準也是相對的,但它并不是始終意味著最終完成的標準。有些工作可能會持續(xù)好幾個星期,如果某個團隊成員計劃他的階段性工作標準而不是最終的標準,沒關(guān)系。在達成階段性目標過程中,經(jīng)常進行面對面的交流,有助于保持項目的推進,如果不進行這種分析討論,無論項目工程的多大或多小,問題或者壓力定會隨之而來。這一原則適用于從最小的獨立游戲到大型的PC或掌機游戲。
完結(jié)實踐
一些團隊非常善于完成項目,而另外一些卻不是這樣。我認為一般這取決于二手手游賬號出售平臺項目經(jīng)理、團隊leader和整個團隊確定項目重點與節(jié)奏。在項目的完成階段,團隊成員可能不再專注于項目中的重點功能或者Bug,反而希望項目盡快完結(jié)。當這發(fā)生時,工作就不會再與整個項目的目標保持一致了。
我們必須清楚團隊專注于什么、它們的bug修復(fù)率如何。這時,Demo提供給團隊一個項目完結(jié)的實踐機會,如果每個階段目標都被看成一個Demo,那么項目肯定能夠很好地結(jié)束。
那些為了制造驚喜的Demo不做也罷。營銷展會通常會提前一年時間預(yù)訂日期,正常情況下發(fā)貨日期是確定的。生產(chǎn)部門與市場部門應(yīng)該合作評估可能出現(xiàn)的風險并做出相應(yīng)的風險管理措施。
相關(guān)者
相關(guān)者指的是那些通過一定的方式會對項目產(chǎn)生影響的人,不幸的是有很多這樣的人,一般情況下,它們指的是管理人員、董事會等等,不過它們同樣也可以指團隊成員、客戶、政府機構(gòu)等。生產(chǎn)者應(yīng)該向它們清晰地展示項目的進展情況,而Demo提供了這樣一種手段。電子樂的創(chuàng)造者Bing Gordon經(jīng)常在會議期間要我們停止使用“含糊不清地詞語”,他指出展示軟件時使用這些詞語會顯示說話者自己的緊張情緒。他認為應(yīng)該讓軟件自己說話而不是被別人說“這還沒有開發(fā)好”或者“這是我們需要提高的地方”。現(xiàn)在我意識到,“含糊的詞語”實際上妨礙了雙方的交流,因為它搶先切斷意見或反饋或批評出現(xiàn)的路徑。Demo是讓軟件自己說話且獲得反饋意見的恰當方式。
優(yōu)化約束問題
對Demo來說,目標日期本質(zhì)上是一種約束,而實際上,一個項目的最終目標可能就是最大最強的約束。在Sendhil Mullainathan教授和Eldar Shafir合著的《Why Having Too Little Means So Much》一書中,作者對結(jié)束的價值進行了探討。他們聲稱,大腦會優(yōu)先記憶稀缺性食物、金錢等。這種觀點非常有趣,我們稀缺的是時間。換句話說,不足的時間導(dǎo)致人們往往側(cè)重于優(yōu)先級最高的工作。如果不能正確地設(shè)置這些時間點,就可能會對未來的目標造成不利的影響。這就是為什么我同意Clinton Keith的“將階段性目標看做Demo”的觀點。常規(guī)時間產(chǎn)生的壓力使團隊專注于自己的工作節(jié)奏。在經(jīng)過數(shù)年的努力后,項目快要結(jié)束時,團隊經(jīng)常會失去動力與專注度。而階段性目標使團隊的緊迫感可持續(xù),有利于緩解恐慌,特別是在最后時刻就要來臨時。回首自己的項目,你會發(fā)現(xiàn)在項目的初始階段花費更多的時間是明智的。
約束能夠幫助團隊集中精力發(fā)現(xiàn)問題并提出創(chuàng)造性的解決方案。我與其它藝術(shù)家、設(shè)計師、程序員探討過類似的觀點,他們都認為約束能夠幫助他們解決問題且更富有創(chuàng)意。要盡快完成項目,團隊成員必須保持效率,因此時限約束有助于提高思維的創(chuàng)造性、有助于減少時間浪費。當然它也可能導(dǎo)致相反的方向,如果因為管理的混亂導(dǎo)致團隊成員不知道時限的存在,項目可能會有一個糟糕的結(jié)局。總結(jié)所有的情形:團隊溝通為王。
總結(jié)
最后,我相信在處理正確的情形下,Demo會對項目的成功提供一個正面的效應(yīng)。我肯定,很多讀者會有其它不同的想法,因為這本來就是一個開放性話題。我歡迎任何意見。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Demo能为游戏带来什么?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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