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《山谷物语》要怎么成为Supercell下一款年收入10亿美元的产品?

發(fā)布時(shí)間:2024/8/26 85 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 《山谷物语》要怎么成为Supercell下一款年收入10亿美元的产品? 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

前不久,Supercell公開(kāi)了半年內(nèi)的第5款新品、模擬經(jīng)營(yíng)類新作《山谷物語(yǔ)》。這不止是他們近幾年內(nèi)的第一個(gè)新IP,也是Supercell的又一款“種田”游戲,Supercell似乎下定了決心要在這個(gè)品類里做出下一款能夠全球發(fā)行的新品。

對(duì)此,專業(yè)設(shè)計(jì)師博客Deconstructor of Fun的分析師Javier Barnes and Michail Katkoff分享了他們對(duì)這款產(chǎn)品的看法:在他們看來(lái),在《山谷物語(yǔ)》上Supercell采用了更成熟的前期測(cè)試、發(fā)行策略。游戲上手期間,特點(diǎn)鮮明的村民設(shè)置、與玩家建立的情感鏈接,以及得當(dāng)?shù)挠螒蚬?jié)奏都讓游戲看起來(lái)頗具競(jìng)爭(zhēng)力。

但中后期受自由度所限,過(guò)于固定的科技樹(shù),不免讓所有的村莊、山谷看起來(lái)大同小異。而要想成為Supercell下一款“年收入10億美元”這種級(jí)別的主力產(chǎn)品,《山谷物語(yǔ)》或許還要經(jīng)歷很長(zhǎng)一段時(shí)間的調(diào)整優(yōu)化。

以下是葡萄君編譯的博客原文。

最近,Supercell測(cè)試發(fā)布了一款名為《山谷物語(yǔ)》(Everdale)的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲。你可以將它理解為Supercell面向移動(dòng)平臺(tái)制作的《工人物語(yǔ)》(Settlers)。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)從《卡通農(nóng)場(chǎng)》汲取了大量靈感,并營(yíng)造了一個(gè)與Supercell旗下任何其他游戲都無(wú)關(guān)的可愛(ài)、奇幻的世界,從而創(chuàng)造了一個(gè)全新IP。

雖然我們剛剛看到《山谷物語(yǔ)》,但事實(shí)上,這款游戲已經(jīng)問(wèn)世了一段時(shí)間。早在11個(gè)月前,《山谷物語(yǔ)》就登陸了Supercell選擇的幾個(gè)試點(diǎn)市場(chǎng),只不過(guò)當(dāng)時(shí)游戲名稱是《山谷與村莊》(Valleys & Villages),并且使用了一個(gè)“馬甲”開(kāi)發(fā)者賬號(hào)。
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鋨(Osmium)是最重的金屬,而芬蘭以重金屬音樂(lè)聞名。 不難看出,Supercell市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)在構(gòu)思虛構(gòu)的發(fā)行商名稱時(shí)很有創(chuàng)意。


從某種意義上講,Supercell通過(guò)虛假的發(fā)行商名稱推出《山谷物語(yǔ)》的做法,充分說(shuō)明這家公司的發(fā)行能力已經(jīng)取得了進(jìn)步。過(guò)去十年間,Supercell慣于在加拿大iOS市場(chǎng)測(cè)試發(fā)布游戲,如今則采用了一種更有條理的方式。雖然這可能會(huì)讓一些人感到驚訝,但它也減輕了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的外部壓力,因?yàn)榭梢宰屢恍┱嬲耐婕覝y(cè)試游戲,而不會(huì)過(guò)早就被我們這樣外界的分析師、評(píng)論家們?cè)u(píng)頭論足。

這種做法也讓Supercell能更客觀地測(cè)試《山谷物語(yǔ)》對(duì)玩家的吸引力,因?yàn)楹诵耐婕覀儾粫?huì)瘋狂下載、游玩。如今,Supercell向全世界宣布《山谷與村莊》就是《山谷物語(yǔ)》,這也表明他們對(duì)這款游戲的潛力很有信心。
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在加拿大市場(chǎng)測(cè)試發(fā)布10個(gè)月后,《山谷與村莊》的平均每次下載所產(chǎn)生收入表現(xiàn)平平 (數(shù)據(jù)來(lái)源:Sensor Tower)。


01:《山谷物語(yǔ)》是《卡通農(nóng)場(chǎng)》2.0嗎?

《山谷物語(yǔ)》是一款建造經(jīng)營(yíng)類游戲,與《夢(mèng)想小鎮(zhèn)》(Township)、《家庭島》(Family Island)、《克朗代克大冒險(xiǎn)》(Klondike Adventures)以及《卡通農(nóng)場(chǎng)》類似。

游戲的核心內(nèi)容是:玩家需要根據(jù)收集到的資源來(lái)制作產(chǎn)品,從而完成訂單。訂單會(huì)產(chǎn)出黃金,而玩家可以利用黃金和資源擴(kuò)大城鎮(zhèn),并獲得新的制作配方,以及更高的產(chǎn)量。

《山谷物語(yǔ)》的游戲循環(huán)與《卡通農(nóng)場(chǎng)》非常接近,但兩者之間有個(gè)巨大區(qū)別:《山谷物語(yǔ)》不允許玩家互相交易,而是加入了一些新元素,例如對(duì)村民的微觀管理、與其他玩家共享的工作站,以及更豐富的研究?jī)?nèi)容。
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玩家與玩家交易是《卡通農(nóng)場(chǎng)》里的一項(xiàng)獨(dú)特元素,極大提升了游戲的社交性。
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玩家交易破壞了《卡通農(nóng)場(chǎng)》的經(jīng)濟(jì)體系,Supercell在《山谷物語(yǔ)》中移除了這項(xiàng)功能。這種做法符合邏輯,但也影響了游戲深度。
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游戲中期,玩家會(huì)看到新的公共訂單板,并可以通過(guò)團(tuán)隊(duì)協(xié)作來(lái)升級(jí) 。

02:《山谷物語(yǔ)》的三個(gè)核心要素

1.村民

村民并非《山谷物語(yǔ)》的獨(dú)特創(chuàng)新,村民在《工人物語(yǔ)》系列中也是不可或缺的一部分,在《家庭島》等其他游戲里同樣會(huì)出現(xiàn)。但《山谷物語(yǔ)》與同類游戲不太一樣的地方是:玩家需要將村民安排到制作產(chǎn)品的地方或“施工現(xiàn)場(chǎng)”,才能讓他們完成任務(wù)。

從很多層面來(lái)看,村民都是玩家進(jìn)步的瓶頸,因?yàn)樗麄兿拗屏送婕夷軌蛲瑫r(shí)進(jìn)行的操作數(shù)量。由于《山谷物語(yǔ)》是一款模擬經(jīng)營(yíng),玩家必須完成多項(xiàng)任務(wù)才能實(shí)現(xiàn)某些目標(biāo)。換句話說(shuō),村民控制了整個(gè)游戲的節(jié)奏。
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游戲中,村民工作時(shí)必須走到現(xiàn)場(chǎng),逐步抓取、使用和交付產(chǎn)品。村民可能會(huì)在這個(gè)過(guò)程中停下來(lái),原因是他們耗盡了手上資源,或者不得不想等另一名角色完成生產(chǎn)線上的其他任務(wù)。

這意味著玩家可以對(duì)村民的工作進(jìn)行微管理。如果玩家聰明地分配任務(wù),就可以提升生產(chǎn)流水線的效率。另外,玩家還可以調(diào)整建筑物位置,來(lái)讓資源運(yùn)輸變得更快。

當(dāng)然,《山谷物語(yǔ)》并不會(huì)一款典型的城建游戲那樣,要求玩家精心布局各種建筑物。玩家可以讓建筑物彼此靠近,但就算村莊布局再糟糕,也只會(huì)導(dǎo)致整個(gè)生產(chǎn)時(shí)間稍微延長(zhǎng),而不會(huì)讓單位時(shí)間內(nèi)的產(chǎn)出量發(fā)生顯著變化。

你可以將這理解為Supercell對(duì)傳統(tǒng)玩法的一種“休閑化”處理方式,但Supercell似乎也因此錯(cuò)過(guò)了一個(gè)增強(qiáng)游戲深度的機(jī)會(huì)。畢竟,在《模擬城市》《工人物語(yǔ)》等城建類游戲中,玩家會(huì)花更多精力思考放置建筑物的位置,因?yàn)檫@確實(shí)很重要。

需要指出的是,《山谷物語(yǔ)》并不是一款掛機(jī)游戲,玩家不可能讓生產(chǎn)(流程)自動(dòng)化。與其他同類游戲一樣,《山谷物語(yǔ)》要求玩家經(jīng)常重返游戲收集任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),并重置一些常規(guī)操作。

根據(jù)我們的體驗(yàn),《山谷物語(yǔ)》對(duì)玩家活躍度的要求甚至有點(diǎn)反常。它要求玩家每天多次登陸游戲,進(jìn)行各種微管理。玩家游玩的第一天,許多任務(wù)流程時(shí)間都很短,介于5分鐘到1~2小時(shí)之間。這或許能快速幫助玩家養(yǎng)成習(xí)慣,卻也可能導(dǎo)致玩家以更快的速度流失,因?yàn)橥婕覠o(wú)法從中收獲太多成就感——它們并非圍繞玩家收集資源而構(gòu)建,而是要求玩家對(duì)陷入各種生產(chǎn)瓶頸的村民進(jìn)行更多的微管理。

其他同類游戲也提供簡(jiǎn)短任務(wù),但那些游戲里,玩家可以按順序安排幾種操作,從而能在休息一段時(shí)間后再收集獎(jiǎng)勵(lì)。但《山谷物語(yǔ)》沒(méi)有類似設(shè)定,而且會(huì)因此要求玩家過(guò)于頻繁地登錄游戲……換句話說(shuō),《山谷物語(yǔ)》不支持玩家提前做計(jì)劃,而是要求玩家多次重返游戲,解決生產(chǎn)過(guò)程中遇到的各種瓶頸。

最后,村民為《山谷物語(yǔ)》添加了一種螞蟻農(nóng)場(chǎng)式的元素,這讓買二手手機(jī)號(hào)玩家可能與他們產(chǎn)生情感共鳴。玩家可以打扮每個(gè)村民、提供增益藥水,Supercell未來(lái)還有可能在此基礎(chǔ)上講述故事,或是允許村民專攻某項(xiàng)生產(chǎn)技藝。

但這其中挑戰(zhàn)在于,這種效應(yīng)也許很難擴(kuò)展:就像在《喧囂的城堡》(Hustle Castle)或《輻射:避難所》中那樣,一旦角色數(shù)量太多,玩家與角色的情感聯(lián)系就會(huì)逐漸消失。

2. 山谷社區(qū)

與《傳奇商店》(Shop Titans)類似,玩家的村莊位于一個(gè)與其他玩家共享的山谷社區(qū)中。山谷里有幾座社區(qū)建筑,玩家可以共同投入資源、進(jìn)行開(kāi)發(fā)。


例如玩家可以將村民派駐到一些社區(qū)建筑,或是投入資源,從而制作有價(jià)值的產(chǎn)品。船舶會(huì)提供一份社區(qū)制造訂單(與《卡通農(nóng)場(chǎng)》類似)。另外,研究中心能夠解鎖新的山谷升級(jí)選項(xiàng)。對(duì)玩家來(lái)說(shuō),完成船舶訂單和社區(qū)建設(shè)任務(wù),會(huì)消耗玩家隨游玩時(shí)間積累的個(gè)人代幣,這意味著每個(gè)人都需要出一份力。
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在《山谷物語(yǔ)》的社交環(huán)境下,如果你不努力工作,就有可能被社區(qū)除名。


或許是為了抵消被踢出山谷帶來(lái)的負(fù)面影響,Supercell在游戲中加入了聲望設(shè)定。聲望計(jì)量器是一個(gè)永久的進(jìn)度軸,只要玩家完成有用的社區(qū)任務(wù),進(jìn)度就會(huì)增加。與《荒野亂斗》里的trophy road類似,聲望還能解鎖獎(jiǎng)勵(lì),其中一部分允許玩家完成更多訂單,或者在山谷工作站制造更多物品。

然而,就算玩家投入大量資源開(kāi)發(fā)山谷,到最后仍然有可能被驅(qū)逐并失去一切......與隨之而來(lái)的巨大風(fēng)險(xiǎn)相比,這些激勵(lì)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
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玩家可以通過(guò)完成公共任務(wù)來(lái)獲得聲望,從而解鎖各種獎(jiǎng)勵(lì)。 但一旦你不再為社區(qū)“肝”任務(wù),就可能會(huì)被驅(qū)逐。


目前來(lái)看,《山谷物語(yǔ)》還錯(cuò)過(guò)了另一個(gè)機(jī)會(huì),就是玩家之間的交易。正因如此,玩家不能專精單獨(dú)的一項(xiàng)技能,否則就無(wú)法得到繼續(xù)升級(jí)所需的特定資源。這也令科技樹(shù)的選項(xiàng)和村莊配置顯得意義不大,因?yàn)闅w根結(jié)底,玩家必須解鎖所有科技。到了最后,所有村莊看上去都一樣,所有玩家都專注于做同樣的事情。

職業(yè)專精和交易功能的缺失,可能會(huì)導(dǎo)致玩家覺(jué)得自己不是在玩一款模擬游戲,因?yàn)橥婕夷茏龅氖虑槭艿搅讼拗啤!渡焦任镎Z(yǔ)》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)對(duì)設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)相當(dāng)友好,應(yīng)該很容易平衡,但玩家在游玩時(shí)卻很難發(fā)揮創(chuàng)造力。

隨著時(shí)間推移,Supercell也許會(huì)在《山谷物語(yǔ)》中加入玩家交易功能。但考慮到其經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)非常緊湊,相關(guān)功能可能非常有限,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也不會(huì)允許玩家專門(mén)發(fā)展特定的技能,因?yàn)槟菍⒏淖冋麄€(gè)游戲養(yǎng)成系統(tǒng)的其他很多區(qū)塊。

3. 科技樹(shù)

《山谷物語(yǔ)》中有兩種科技樹(shù),分別對(duì)應(yīng)村莊和山谷。其中,村莊的科技樹(shù)需要玩家安排一名村民駐守,而山谷的科技樹(shù)則要求玩家完成一系列的制造訂單。

建筑物、升級(jí)、新產(chǎn)品以及其他的強(qiáng)化,都需要先經(jīng)過(guò)研究。《山谷物語(yǔ)》的科技與其他模擬游戲不太一樣:從本質(zhì)上講,它不允許玩家自由選擇他們想要專精領(lǐng)域,從而獲得專長(zhǎng)。這會(huì)導(dǎo)致玩家遭遇一些人為的瓶頸,影響到游玩節(jié)奏。
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目前《山谷物語(yǔ)》的研究功能似乎只會(huì)讓玩家投入更多時(shí)間和資源,解鎖想要的建筑/科技。 相比之下,更有價(jià)值的科技樹(shù)應(yīng)當(dāng)允許玩家選擇他們希望專攻的領(lǐng)域,而不是讓所有玩家以幾乎一樣的順序進(jìn)行同樣的研究。


《山谷物語(yǔ)》中的科技樹(shù)是個(gè)有趣的設(shè)計(jì),但沒(méi)能充分發(fā)揮潛力。RPG和策略類游戲中,科技樹(shù)會(huì)促使玩家做出關(guān)于專精的、有意義的選擇,然而《山谷物語(yǔ)》玩家只能決定先研究A還是B,到最后樹(shù)上的所有選項(xiàng)都得點(diǎn)滿......目前來(lái)看,研究就像標(biāo)準(zhǔn)升級(jí)流程中一個(gè)毫無(wú)意義的額外環(huán)節(jié)。

03:這款模擬經(jīng)營(yíng)要怎么打入市場(chǎng)

歸根結(jié)底,《山谷物語(yǔ)》的市場(chǎng)表現(xiàn)在很大程度上將取決于能否吸引足量的玩家。Supercell需要以可控的成本吸引玩家,利用游戲現(xiàn)有內(nèi)容和新內(nèi)容留住玩家,并鼓勵(lì)玩家消費(fèi)。Supercell只會(huì)面向全球市場(chǎng)推出那些終生收入能達(dá)到至少10億美元的游戲,一旦某款游戲被認(rèn)為不達(dá)標(biāo),就會(huì)在測(cè)試發(fā)布階段被砍掉。

營(yíng)銷和發(fā)行

《山谷物語(yǔ)》的卡通畫(huà)風(fēng)乍看之下可能有點(diǎn)低齡,但《Merge Dragons》《Evermerge》和《Dragon City》等游戲都已經(jīng)證明,畫(huà)風(fēng)可愛(ài)的產(chǎn)品同樣能吸引成熟受眾,更不用說(shuō)這是Supercell一貫擅長(zhǎng)的美術(shù)風(fēng)格。

在一些核心市場(chǎng),本作將不得不與一些高ARPPU產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)。與這類競(jìng)爭(zhēng)者相比,它沒(méi)有頂尖IP,也沒(méi)有其他的明顯優(yōu)勢(shì),很難以低買量成本獲取用戶。因此只有爭(zhēng)取高LTV,《山谷物語(yǔ)》才有機(jī)會(huì)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。

付費(fèi)設(shè)計(jì)

《山谷物語(yǔ)》的變現(xiàn)依賴于為玩家提供便利性。游戲經(jīng)濟(jì)制造的大量瓶頸、定時(shí)訂單和社交壓力都會(huì)讓玩家產(chǎn)生緊迫感,所以會(huì)頻繁進(jìn)行小額消費(fèi),購(gòu)買缺失的資源、增益道具等。

玩家只能購(gòu)買消耗品,而不能像在《部落沖突》中那樣,購(gòu)買額外的工人,因?yàn)樗麄儠?huì)打破開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)精心設(shè)計(jì)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。玩家也無(wú)法購(gòu)買同類游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的很多其他關(guān)鍵產(chǎn)品,例如不能擴(kuò)展生產(chǎn)隊(duì)列,或者跳過(guò)時(shí)間……《山谷物語(yǔ)》的設(shè)計(jì)師大概很害怕為玩家提供自由度,當(dāng)然我不會(huì)對(duì)此苛責(zé),因?yàn)槿绻腥艘笪移胶庖豢顚?duì)玩家友好的游戲,我也會(huì)很害怕。
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玩家可以在限定時(shí)間內(nèi)花寶石額外雇傭一名工人,某些高活躍度玩家可能會(huì)經(jīng)常購(gòu)買。

經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)方面,《山谷物語(yǔ)》最大的問(wèn)題是可能讓人覺(jué)得太束手束腳了。玩家不能做出偏離標(biāo)準(zhǔn)路徑的任何決定:你要么更“肝”地工作,要么付費(fèi)走點(diǎn)捷徑。

另外,由于玩家沒(méi)法專門(mén)發(fā)展某項(xiàng)專精,他們可能缺乏交流的動(dòng)力,在游戲中所做的決定也顯得意義不大。所有玩家都會(huì)經(jīng)歷相同、相似的體驗(yàn),玩家所做的選擇,也許只能稍稍改變達(dá)成某些節(jié)點(diǎn)所需的時(shí)間。
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歸根結(jié)底,限制較多的養(yǎng)成系統(tǒng)或許凸顯了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)cell結(jié)構(gòu)的一個(gè)問(wèn)題:Supercell之所以在模擬經(jīng)營(yíng)中限制玩家的自由度,可能是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模太小,會(huì)更多地考慮怎樣以有限人手來(lái)平衡游戲經(jīng)濟(jì),而不是通過(guò)評(píng)估玩家的主觀意愿,來(lái)讓游戲變得更有趣。

玩家活躍度和留存

《山谷物語(yǔ)》在短期內(nèi)很有吸引力,如果它沒(méi)有達(dá)成出色的短期留存,我會(huì)感到驚訝。但就個(gè)人而言,游戲前期《山谷物語(yǔ)》對(duì)玩家注意力的需求過(guò)高了,這可能導(dǎo)致一些玩家流失。

與短期留存率相比,《山谷物語(yǔ)》能否長(zhǎng)時(shí)間留住玩家更重要。《山谷物語(yǔ)》的策略是“由易到難”,先讓玩家輕松上手,熟悉委派工人干活的操作,再通過(guò)山谷機(jī)制和額外的制造流程來(lái)展開(kāi)游戲深度。然而在我們看來(lái),這才是更大的風(fēng)險(xiǎn)所在。

正如前文所說(shuō),《山谷機(jī)制》缺少進(jìn)階機(jī)制(沒(méi)有專項(xiàng)技能、不允許玩家交易......),這意味著它們可能無(wú)法發(fā)揮足夠的亮點(diǎn),幫助實(shí)現(xiàn)玩家留存目標(biāo)。

玩家的長(zhǎng)期愿望也不夠清晰。《山谷物語(yǔ)》中的玩家無(wú)法建造與眾不同的村莊,這款游戲似乎依賴社交壓力來(lái)長(zhǎng)期留住玩家。經(jīng)過(guò)數(shù)十個(gè)小時(shí)的游玩,以及對(duì)社區(qū)建筑的投資后,玩家可能不敢輕易離開(kāi),因?yàn)檫@會(huì)讓他們被自己不認(rèn)識(shí)的人從圈子里清除。

作為產(chǎn)品分析師,我們欣賞Supercell滿足了玩家融入團(tuán)隊(duì)的心理需求,但作為玩家,我們認(rèn)為這款游戲可能更針對(duì)人性弱點(diǎn)。游戲中玩家的確不會(huì)被攻擊,卻有可能面臨更糟糕的風(fēng)險(xiǎn)——被社區(qū)除名。老實(shí)說(shuō),這種迫在眉睫的威脅,很難帶來(lái)輕松、舒適的體驗(yàn)。

04:《山谷物語(yǔ)》要怎么成為Supercell年收入10億美元的產(chǎn)品

就目前的狀態(tài)而言,《山谷物語(yǔ)》似乎缺少足夠的深度和自由度。按照Supercell的介紹,游戲允許玩家在一個(gè)氛圍輕松的山谷中進(jìn)行合作,建造屬于自己的村莊。但玩家不得不面對(duì)繁重的微管理,以及看上去永無(wú)休止的待辦清單。玩家甚至無(wú)法控制他們應(yīng)該在什么時(shí)候重返游戲......所有這一切,都造成了同伴壓力。這些都可能迫使那些進(jìn)度緩慢的玩家花錢(qián)“趕工”,否則就很可能會(huì)被社區(qū)驅(qū)逐。

觀察《山谷與村莊》會(huì)發(fā)現(xiàn),與在處于類似階段的同類游戲相比,玩家在本作中平均每次下載所產(chǎn)生的收入相當(dāng)?shù)汀_@項(xiàng)數(shù)據(jù)支持了我們對(duì)《山谷物語(yǔ)》稍顯苛刻的分析。當(dāng)然,這種對(duì)比也許并不完全公平,因?yàn)椤渡焦任镎Z(yǔ)》可能尚未展示其付費(fèi)設(shè)計(jì)的最終形態(tài)。但這仍然令人擔(dān)憂,因?yàn)樗砻?#xff0c;玩家要么找不到花錢(qián)的理由,要么就不會(huì)在游戲中停留太久。

當(dāng)然,我們還不能給《山谷物語(yǔ)》下最終結(jié)論,Supercell也許可以通過(guò)后續(xù)研發(fā)來(lái)扭轉(zhuǎn)局面。但在筆者看來(lái),要想實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),Supercell需要將部分自主權(quán)交給玩家。

《山谷物語(yǔ)》對(duì)玩家來(lái)說(shuō)很有吸引力,至少在前期是這樣。Supercell決定公開(kāi)發(fā)布《山谷物語(yǔ)》,這也表明他們看到了游戲的潛力(很可能是玩家活躍度數(shù)據(jù))。我們認(rèn)為,《山谷物語(yǔ)》能否最終進(jìn)入全球市場(chǎng),將取決于它是否能完全實(shí)現(xiàn)核心的承諾:讓玩家在一座山谷中建設(shè)村莊,彼此交流、交易物品,并且每個(gè)村莊都具有獨(dú)特性,而不會(huì)完全相同。

為了讓《山谷物語(yǔ)》充分發(fā)揮潛力,Supercell或許會(huì)從以下3個(gè)方向調(diào)整:

添加生產(chǎn)專精和玩家交易

這意味著玩家可以將在自己村莊里制作的物品與其他玩家交易,讓每個(gè)村莊看上去都略有不同。與此同時(shí),它還能促使玩家進(jìn)行有意義的合作。

也許Supercell害怕允許玩家交易,畢竟這曾經(jīng)破壞了《卡通農(nóng)場(chǎng)》的經(jīng)濟(jì)。但這個(gè)問(wèn)題并非無(wú)法解決,尤其是對(duì)于一家擁有很多聰明人的游戲公司來(lái)說(shuō)。《山谷物語(yǔ)》中,玩家交易功能的缺失產(chǎn)生了一連串連鎖反應(yīng),削弱了幾個(gè)核心理念的價(jià)值(村莊優(yōu)化和研究變得沒(méi)有意義)

讓玩家更放心地建設(shè)社區(qū)

Supercell也許可以考慮,允許玩家與朋友一起創(chuàng)建私人山谷,從而獲得安全感(不用時(shí)刻擔(dān)心被驅(qū)逐),就像在《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中創(chuàng)建部落那樣。

另外,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)還可以在山谷管理中添加特定的審查。這樣一來(lái),就算某位社區(qū)領(lǐng)袖再瘋狂,也不能不分青紅皂白地踢人。

山谷管理中,某些話題可能引發(fā)玩家之間的不同意見(jiàn)和討論,例如選擇研究哪種科技,參加哪些活動(dòng)。現(xiàn)階段,如果某名玩家對(duì)社區(qū)領(lǐng)袖提出的看法表達(dá)異議,或許就要面臨被驅(qū)逐的風(fēng)險(xiǎn)。

讓枯燥的打工變得更有趣

與《模擬城市》《工人物語(yǔ)》等頂尖模擬游戲相比,《山谷物語(yǔ)》缺少一些可能帶來(lái)機(jī)會(huì)和風(fēng)險(xiǎn)的隨機(jī)元素。

Supercell可以考慮在游戲中添加各種意外事件。迄今為止,Supercell在《山谷物語(yǔ)》中引入的唯一一類限時(shí)活動(dòng)被稱為Sheep Escape,但它更像是對(duì)某種概念的驗(yàn)證,并不能真正吸引玩家。Sheep Escape分為幾個(gè)階段,不過(guò)它們都與游戲中已有的系統(tǒng)極其相似:玩家在第一個(gè)階段需要完成訂單,第二和第三個(gè)階段則需要委派村民。玩家完成活動(dòng)后,得到的獎(jiǎng)勵(lì)是24小時(shí)羊毛產(chǎn)量,并不特別。

這類活動(dòng)以另一種方式向玩家施壓,推動(dòng)玩家合作,但它并沒(méi)有影響游戲玩法,也不會(huì)讓玩家產(chǎn)生任何情緒反應(yīng)。目前一些玩家之所以在《山谷物語(yǔ)》中保持活躍,并非因?yàn)閷?duì)建造或制作物品感興趣,而是因?yàn)橛龅搅松a(chǎn)瓶頸,需要對(duì)工人進(jìn)行微管理——但坦率地講,這些瓶頸本就不該存在。

筆者首次看到《山谷物語(yǔ)》時(shí),立即就聯(lián)想到了幾個(gè)月前登陸移動(dòng)平臺(tái)的《北境之地》(Northgard)。

《北境之地》是一款模擬游戲,擁有與《山谷物語(yǔ)》類似的工人管理和多人元素,不過(guò)在《北境之地》中,玩家從一開(kāi)始就可以學(xué)習(xí)專業(yè)技能,并且可以通過(guò)沖突、擴(kuò)張和貿(mào)易等多種方式來(lái)取得進(jìn)步。游戲還充滿了隨機(jī)元素,這意味著玩家的進(jìn)度并不是線性的,村莊規(guī)模可能會(huì)縮小,而聰明的玩家則會(huì)利用機(jī)會(huì)取得成功。《輻射:避難所》《模擬城市》等模擬經(jīng)營(yíng)手游中也有類似的元素。

我們認(rèn)為,如果Supercell希望徹底改變模擬經(jīng)營(yíng)品類,推出下一款總收入突破10億美元的游戲,那就需要為玩家提供超越同類作品的自由度、交易和合作玩法。

《山谷物語(yǔ)》不能僅僅是一款“含有微創(chuàng)新的產(chǎn)品”,或是“來(lái)自不同模擬經(jīng)營(yíng)的幾個(gè)創(chuàng)意的結(jié)合體”。這意味著Supercell需要面對(duì)一些高難度的設(shè)計(jì)挑戰(zhàn),比如構(gòu)建《星戰(zhàn)前夜》那樣的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),而不是單純像《Farmville》那樣。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的《山谷物语》要怎么成为Supercell下一款年收入10亿美元的产品?的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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