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编程问答

《Invisible Inc.》游戏分析:如何在回合制中塑造紧张刺激的体验?

發(fā)布時(shí)間:2024/8/26 编程问答 50 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 《Invisible Inc.》游戏分析:如何在回合制中塑造紧张刺激的体验? 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.


引言

《Invisible Inc.》(中文譯名為《隱形公司》)是Klei Entertainment于2015年發(fā)布的一款回合制策略游戲。玩家需要操作至多4名特工,在隨機(jī)生成的地形中躲避守衛(wèi)、完成任務(wù)目標(biāo)并找到撤離點(diǎn)成功離開(kāi)。盡管游戲采取了回合制,但同樣給玩家?guī)?lái)了十分緊張刺激、不輸實(shí)時(shí)擬真游戲的潛行體驗(yàn)。本文將剖析游戲的各個(gè)方面,試圖探求《隱形公司》成功營(yíng)造游戲體驗(yàn)的背后原因。
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游戲畫(huà)面


Part 1. 信息流:層層深入,步步為營(yíng)

在開(kāi)始真正討論《隱形公司》之前,讀者不妨回想一下在游玩《刺客信條》或其他潛行類游戲時(shí)的操作。當(dāng)玩家在面對(duì)敵人層層布防的堡壘時(shí),第一步的操作通常會(huì)是爬上高處,用“鷹眼”把每個(gè)敵人的位置和動(dòng)向、隱匿點(diǎn)、任務(wù)點(diǎn)等等要素全都標(biāo)記出來(lái)。試想一下,如果沒(méi)有了“鷹眼”,玩家很有可能只能像無(wú)頭蒼蠅一樣在危險(xiǎn)區(qū)內(nèi)亂撞,潛行自然也就無(wú)從談起了。

由此可見(jiàn),信息是潛行游戲的關(guān)鍵。只有當(dāng)玩家擁有了比敵人更多的信息,才有在敵人眼皮底下“殺人越貨”的可能。

而《Invisible Inc.》中,對(duì)于信息的處理方式可謂獨(dú)樹(shù)一幟,也因此塑造了與其他游戲截然不同的體驗(yàn)。下表描述了筆者在某一次游玩中,以粗略方法量化的信息量,隨著回合進(jìn)行而產(chǎn)生的變化:
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其中,關(guān)鍵信息包含守衛(wèi)位置(記0.5分)及其巡邏路線(記0.5分)、攝像頭(記1分)和聲音傳感器(記0.5分)及控制臺(tái)(記0.5分)的位置、任務(wù)點(diǎn)與撤離點(diǎn)的位置(均記1分)等等信息,對(duì)于單局任務(wù)的完成以及特工的存活,關(guān)鍵信息是不可或缺的;而次要信息則包含保險(xiǎn)箱、非任務(wù)目標(biāo)的服務(wù)器終端及納米打印機(jī)等的位置,每個(gè)記1分。這些信息對(duì)任務(wù)的完成并不是必要的,但是可以給玩家提供額外的資源、道具等等。

將上表內(nèi)容繪制成折線圖,如下圖:
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我們重點(diǎn)關(guān)注圖中“回合關(guān)鍵信息增量”這條曲線。可以發(fā)現(xiàn),曲線的整體趨勢(shì)呈現(xiàn)為一個(gè)較為平穩(wěn)的“信息流”,玩家每個(gè)回合都會(huì)獲得一定信息,不至于讓玩家陷入缺少信息無(wú)法決策的尷尬境地;而同時(shí)玩家獲得的信息又是相當(dāng)有限的,這要求玩家在做出決策時(shí)必須足夠?qū)徤?#xff0c;根據(jù)現(xiàn)有的信息做出合理決策。同時(shí),游戲最多允許玩家同時(shí)派遣4名特工進(jìn)行任務(wù),玩家可作出的決策數(shù)量也是比較有限的,讓玩家在不至于覺(jué)得捉襟見(jiàn)肘的同時(shí),也避免了玩家同時(shí)面對(duì)太多決策時(shí)對(duì)最優(yōu)解窮尋不舍,最終導(dǎo)致身心俱疲。

這種“信息流”式的輸入,使得玩家的行為形成了一個(gè)“偵查->執(zhí)行->偵查->執(zhí)行”的循環(huán)。我們不難總結(jié)出一般情況下玩家的大致行為:通過(guò)偵查得知下一個(gè)房間內(nèi)守衛(wèi)、監(jiān)控等信息,將這些阻礙潛行的因素清除干凈后,再偵查下一個(gè)房間,如此循環(huán)。這種行為循環(huán)的好處在于決策到執(zhí)行的周期短,玩家根據(jù)1到2個(gè)回合內(nèi)的信息便需作出決策并執(zhí)行,玩家所要考慮的因素較少,同時(shí)決策的效果可謂“立竿見(jiàn)影”,玩家及時(shí)得到?jīng)Q策有效的反饋,策略體驗(yàn)好。因此說(shuō)游戲成功為玩家營(yíng)造了 “層層深入,步步為營(yíng)” 的策略體驗(yàn)。

Part2. 敵人察覺(jué)機(jī)制:服務(wù)于玩家預(yù)期體驗(yàn)

Invisible Inc. 另一點(diǎn)值得稱道的就是敵人察覺(jué)機(jī)制的處理,在實(shí)現(xiàn)了玩家預(yù)期體驗(yàn)的同時(shí)貼合游戲中其他的機(jī)制設(shè)計(jì)。相信玩過(guò)《刺客信條》的玩家,或多或少都體驗(yàn)過(guò)在潛行時(shí)因?yàn)橐淮问д`被發(fā)現(xiàn),大量守衛(wèi)窮追不舍,破壞了自己的完美潛行時(shí)的無(wú)奈。究其原因,在玩家的心理預(yù)期中的游戲體驗(yàn)是潛入體驗(yàn),而在被發(fā)現(xiàn)后,預(yù)期的潛入體驗(yàn)被破壞了,轉(zhuǎn)而變成了戰(zhàn)斗體驗(yàn)甚至是逃跑“體驗(yàn)”。雖然可以說(shuō)是對(duì)潛入失敗的懲罰,但難免令玩家體驗(yàn)不佳。

而《Invisible Inc.》中,通過(guò)對(duì)于敵人搜查/發(fā)現(xiàn)機(jī)制的處理,確保了玩家能夠完整得到預(yù)期的潛行體驗(yàn)。首先來(lái)看敵人的察覺(jué)機(jī)制,分為以下幾種狀態(tài):

巡邏或駐守,守衛(wèi)此時(shí)會(huì)瞄準(zhǔn)主動(dòng)進(jìn)入視錐中的敵人,并在看到同伴倒地、聽(tīng)到聲音或觸發(fā)其他特定事件之后進(jìn)入搜查狀態(tài);
搜查,守衛(wèi)會(huì)前往某個(gè)特定地點(diǎn)進(jìn)行搜查,每回合會(huì)移動(dòng)更遠(yuǎn)的距離,到達(dá)目的地后會(huì)轉(zhuǎn)頭巡視兩旁。在搜查路途中守衛(wèi)可被新的觸發(fā)事件吸引而變換調(diào)查地點(diǎn);

追捕,守衛(wèi)在直接目擊特工而特工脫逃后,或有其他事件觸發(fā)后進(jìn)入此狀態(tài),守衛(wèi)每回合會(huì)移動(dòng)更遠(yuǎn)距離,并且會(huì)破壞沿途的門(mén),擊倒門(mén)后的特工;聲音等“搜查”狀態(tài)的觸發(fā)事件將不會(huì)改變守衛(wèi)的調(diào)查地點(diǎn);

瞄準(zhǔn),當(dāng)直接目擊特工時(shí)守衛(wèi)立即進(jìn)入瞄準(zhǔn)狀態(tài),除非特工進(jìn)入視野盲區(qū)或先手將守衛(wèi)擊倒,在特工進(jìn)行任何其他動(dòng)作時(shí)或經(jīng)過(guò)一個(gè)回合后將把特工直接擊倒。

由此可以看到,直接暴露在守衛(wèi)視錐之中時(shí)十分危險(xiǎn)的,特工位置不佳時(shí)很容易直接倒下。但是,游戲仍然有著仁慈的一面:首先,游戲中采用大量小房間構(gòu)成整體地圖的設(shè)計(jì),房間之間的獨(dú)立性是相對(duì)較高的(當(dāng)然,前提是玩家記得進(jìn)出房間時(shí)隨手關(guān)門(mén));而房間中還存在有諸多掩體,使得玩家有大量的避難空間可用,直接暴露在守衛(wèi)視野下的概率大大降低;其次,任何守衛(wèi)的狀態(tài)都是獨(dú)立的,即使發(fā)現(xiàn)特工,守衛(wèi)也不會(huì)召集同伴前來(lái),不會(huì)將玩家置于一旦被發(fā)現(xiàn)就要面臨大量敵人的窘境,正相反,玩家只要解決眼前的守衛(wèi),就可以成功重回潛行狀態(tài)。

在傳統(tǒng)3A潛行中的“最后已知位置(Last Known Position, 下文簡(jiǎn)稱LKP)”機(jī)制中,守衛(wèi)會(huì)前往調(diào)查L(zhǎng)KP,在失去玩家視野一定時(shí)間后才會(huì)回到正常巡邏狀態(tài)。這意味著首先,玩家必須脫離敵人視野,并且遠(yuǎn)離LKP以防被發(fā)現(xiàn);其次玩家在守衛(wèi)警戒期間,玩家一旦再次暴露在視野之中就會(huì)立即再次觸發(fā)警報(bào),玩家需要重回匿名狀態(tài)才能有更高的容錯(cuò)率,此時(shí)遠(yuǎn)離LKP、尋找避難空間并且等待警報(bào)解除,而不做任何其他行動(dòng)就變成了最優(yōu)解。 恰恰是這段躲避的時(shí)間,中斷了玩家的潛行體驗(yàn)。
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《刺客信條:大革命》中的LKP機(jī)制


而《Invisible Inc.》拋棄了這種“被發(fā)現(xiàn)->尋找避難空間等待->重回潛行”的模式。在玩家并未被直接目擊到時(shí),守衛(wèi)的移動(dòng)速度遠(yuǎn)不及玩家控制的特工,玩家可以迅速轉(zhuǎn)移到其他房間中繼續(xù)行動(dòng),避開(kāi)守衛(wèi)的同時(shí)不影響玩家繼續(xù)進(jìn)行任務(wù);而當(dāng)玩家被直接目擊到時(shí),守衛(wèi)最遲會(huì)在下回合直接開(kāi)火,直接將上述模式中“尋找避難空間等待”這一環(huán)節(jié)刪掉,二手手機(jī)號(hào)拍賣(mài)平臺(tái)變成了“被發(fā)現(xiàn)->重回潛行/被擊倒”的二元化對(duì)立模式,因此也就避免了玩家潛行體驗(yàn)的中斷。

Invisible Inc. 中暴露在敵人視野下的特工


話雖如此,游戲中提供了諸多方式避免玩家受到特工被擊倒的嚴(yán)重懲罰,進(jìn)而使得這一系統(tǒng)更加偏向于不中斷玩家的潛行體驗(yàn),而非給予被發(fā)現(xiàn)的玩家嚴(yán)重懲罰。具體來(lái)說(shuō),玩家有多種方法令特工在被目擊到之后逃離:利用身邊掩體或隱身衣脫離視線、使用遠(yuǎn)程武器或使其他特工幫忙擊倒守衛(wèi)等等。就算特工被擊倒,道具“醫(yī)療膠”也能令倒地的特工重回戰(zhàn)場(chǎng)。

這種簡(jiǎn)化的潛行模式所形成的效果,首先就是如上所述,玩家的潛行體驗(yàn)不會(huì)中斷,符合玩家的心理預(yù)期體驗(yàn),因而體驗(yàn)良好;其次是嚴(yán)厲的懲罰使得玩家必須認(rèn)真考慮回合結(jié)束時(shí)特工所處的位置,避免在敵方回合中直接暴露在敵人視野里,給自己找不必要的麻煩。由此,游戲的策略性也得到提升。

當(dāng)然,由于游戲采用了類Rogue的隨機(jī)生成機(jī)制,有時(shí)會(huì)出現(xiàn)玩家無(wú)法搜集到守衛(wèi)巡邏信息而導(dǎo)致暴露的情況,這個(gè)時(shí)候游戲中的“回溯”機(jī)制就派上了用場(chǎng),玩家可以通過(guò)回溯到上回合開(kāi)始時(shí)來(lái)重新制定決策,不僅提高了游戲容錯(cuò),也不失為另一種獲得信息的方式,玩家可以根據(jù)敵方回合中所獲得的信息更改策略,制定更優(yōu)計(jì)劃。靈活運(yùn)用回溯機(jī)制,游戲的策略感也更上一層樓。

Part3. 回合數(shù)與戰(zhàn)斗資源

以上我們討論了《Invisible Inc.》所塑造的潛行體驗(yàn),接下來(lái)要探討的則是游戲在此之上塑造的緊張、刺激的體驗(yàn)感,以及更為整體的策略感塑造。按部就班的“偵查->執(zhí)行”循環(huán)固然節(jié)奏感、策略感俱佳,然而一成不變的操作必然導(dǎo)致體驗(yàn)的固化和同質(zhì)化。而游戲中對(duì)玩家戰(zhàn)斗資源做出了限制,確保玩家在收集信息之外,還要考慮戰(zhàn)斗資源的分配與獲取。

游戲中存在幾種戰(zhàn)斗資源:特工行動(dòng)所需的AP、破解各種設(shè)備的防火墻等所需的PWR、特工手上可用的各類道具及特工的攻擊機(jī)會(huì)??v觀整體,所有戰(zhàn)斗資源都會(huì)隨著回合的進(jìn)行而恢復(fù)。而戰(zhàn)斗資源間也可以相互轉(zhuǎn)化,比如特工可以跑到控制臺(tái)旁邊以獲取PWR,又或是使用道具興奮劑恢復(fù)特工的AP等等。
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游戲中的AI“Incognita”視角中,玩家需要花費(fèi)PWR破解設(shè)備的防火墻


而為了避免玩家通過(guò)回合的不斷進(jìn)行來(lái)積攢足夠戰(zhàn)斗資源,游戲中采用了“警報(bào)等級(jí)”機(jī)制,每過(guò)一個(gè)回合,或是觸發(fā)一些特定事件后,警報(bào)計(jì)量表就會(huì)上升一格。每5格會(huì)觸發(fā)一個(gè)新的警報(bào)等級(jí),額外攝像頭會(huì)被啟用,會(huì)有新的警衛(wèi)生成,敵人甚至?xí)呙枵麄€(gè)地圖直接鎖定特工的位置。換言之,玩家必須謹(jǐn)慎考慮戰(zhàn)斗資源之間的轉(zhuǎn)換來(lái)提高效率,從而在警報(bào)拉滿、大量敵人進(jìn)場(chǎng)之前完成任務(wù)并撤離。
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游戲中的“警報(bào)等級(jí)機(jī)制


“警報(bào)等級(jí)”機(jī)制的加入,使得游戲隨著回合的進(jìn)行難度會(huì)不斷攀升,進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲的策略性。玩家需要將資源得合理分配、獲取和轉(zhuǎn)換納入行動(dòng)考量之中。同時(shí),不斷攀升的警報(bào)等級(jí),在游戲表現(xiàn)以及實(shí)際提升的游戲難度在兩方面都給玩家?guī)?lái)了緊張感。
上述的“警報(bào)等級(jí)”機(jī)制再結(jié)合游戲的地圖機(jī)制以及敵人的被擊倒機(jī)制,塑造了游戲整體刺激的體驗(yàn)。

我們不妨縱觀玩家在整體游戲中的探索進(jìn)程,在大部分情況下,整個(gè)關(guān)卡可以劃分為如下三個(gè)區(qū)域:玩家特工當(dāng)前所處的位置以及前方即將探索的房間,玩家已經(jīng)探索過(guò)的、有攝像頭控制的安全區(qū)域,以及敵人正在搜索和即將前往的危險(xiǎn)區(qū)。通過(guò)對(duì)游戲地圖區(qū)域的此種劃分,我們就可以用下面的圖粗略概括玩家在游玩單個(gè)關(guān)卡時(shí)的大致流程:
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圖中,紫色代表玩家正在探索的區(qū)域,藍(lán)色代表暫時(shí)安全的區(qū)域,紅色代表守衛(wèi)正在搜查的區(qū)域。在游戲中,擊倒守衛(wèi)只能持續(xù)數(shù)回合時(shí)間,隨后守衛(wèi)就會(huì)重返戰(zhàn)場(chǎng),并且進(jìn)入“搜查”狀態(tài);而擊殺守衛(wèi)不僅困難,而且會(huì)使得“警報(bào)等級(jí)”迅速提升。換言之,不管玩家采用哪種方式,想要將守衛(wèi)完全解決都是不可能做到的。因此,已經(jīng)探索過(guò)的安全區(qū)并不能持久存在,會(huì)逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橛惺匦l(wèi)的危險(xiǎn)區(qū)域。
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守衛(wèi)身上的心跳監(jiān)視器


而隨著游戲的進(jìn)行, “警報(bào)等級(jí)”不斷提升、特工行動(dòng)導(dǎo)致的觸發(fā)事件,會(huì)使得守衛(wèi)越來(lái)越接近玩家所在區(qū)域,并且會(huì)覆蓋更大的面積。而在筆者的個(gè)人游玩體驗(yàn)中,游戲的地圖生成機(jī)制傾向于使得撤離點(diǎn)與任務(wù)點(diǎn)之間相隔較遠(yuǎn)的一定距離,因此常常形成玩家處于任務(wù)點(diǎn),與撤離點(diǎn)之間相隔大片守衛(wèi)正在搜查的危險(xiǎn)區(qū)域的形勢(shì)。

換言之,游戲迫使玩家需要“正面”去面對(duì)并且守衛(wèi)正在不斷搜查的危險(xiǎn)區(qū)。在游戲的這個(gè)階段,玩家再也不能通過(guò)“偵查->執(zhí)行”的節(jié)奏一板一眼地進(jìn)行探索,從中獲得策略感;取而代之的是玩家必須指揮特工直面重重封鎖,從眾多守衛(wèi)的視線底下不露痕跡的撤離,抑或是殺出一條血路,或者兩者都有。這種“直面危險(xiǎn)”的挑戰(zhàn)無(wú)疑給玩家?guī)?lái)了不少刺激的體驗(yàn),每當(dāng)玩家成功撤離后,劫后余生的感覺(jué)也使得玩家情緒得到了完整釋放,圓滿完成任務(wù)、全身而退的成就感也油然而生。

總結(jié)

如下圖所示,《Invisible Inc.》的最終目的,是給玩家營(yíng)造快節(jié)奏、緊張刺激的策略潛行體驗(yàn),而通過(guò)游戲中各個(gè)方面的機(jī)制設(shè)計(jì)以及機(jī)制間的耦合成功實(shí)現(xiàn)了這一點(diǎn)。
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由于圖片中的排列所限,一些機(jī)制的耦合并沒(méi)有能夠在圖中所列出。事實(shí)上,玩家在“偵查->執(zhí)行”的行為循環(huán)過(guò)程中,地圖生成機(jī)制所造成的單個(gè)房間之間較大的相互獨(dú)立性也是玩家能夠根據(jù)局部的有限信息做出在全局上有效的決策的關(guān)鍵。而警報(bào)等級(jí)帶來(lái)的回合數(shù)限制也從另一個(gè)角度迫使玩家不斷地進(jìn)行“偵查->執(zhí)行”循環(huán)以期快速完成任務(wù),等等。這里就不再過(guò)多贅述了。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的《Invisible Inc.》游戏分析:如何在回合制中塑造紧张刺激的体验?的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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