《仙剑奇侠传7》试玩版战斗系统拆解与分析
《仙劍奇?zhèn)b傳7》試玩版在戰(zhàn)斗呈現(xiàn)上是非常典型的ARPG,與之前的回合制不同,改為即時制后戰(zhàn)斗系統(tǒng)有了很大的變化。
筆者并非仙劍老玩家,在試玩過程中針對戰(zhàn)斗設(shè)計有一些思考后的沉淀,歡迎大家一起討論。
本文僅為《仙劍奇?zhèn)b傳7》試玩版戰(zhàn)斗系統(tǒng)拆解,其中會包含按鍵派生介紹、機(jī)制拆解等以及相應(yīng)的分析,不涉及其它諸如劇情、畫面、演出質(zhì)量等討論。
按鍵派生
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首先來看看游戲的派生列表,如圖所示,主控角色在操作上分為兩個狀態(tài):非戰(zhàn)斗的收刀狀態(tài)、戰(zhàn)斗中的拔刀狀態(tài)。
收刀狀態(tài):探索地圖時大多為非戰(zhàn)斗狀態(tài),其中涉及到跳躍以及大跳,但當(dāng)前還沒有需要大跳才可以拿到的獎勵或是靠大跳才可通過的平臺關(guān)卡設(shè)計。可以手動輕擊或重?fù)暨M(jìn)入拔刀狀態(tài)。
拔刀狀態(tài):戰(zhàn)斗中可以使用XY連攜以及技能,可通過閃避躲過敵人攻擊甚至觸發(fā)完美閃避獲得傷害提升buff。雖然空中X無使用場景,但空中Y的下戳是范圍傷害,對于敵人較多的戰(zhàn)點(diǎn)比較適用。
戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)
在戰(zhàn)斗中,有一些機(jī)制相關(guān)的細(xì)節(jié):
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- 完美閃避觸發(fā)Buff為50%增傷,持續(xù)時間為10S。
- Buff與Debuff可以疊加。
- 閃避無法打斷當(dāng)前攻擊動畫,也無法縮短受擊硬直。
- 游戲中唯一能用閃避取消后搖的攻擊是空中Y。
- 攝像機(jī)鎖定后有一定安全區(qū),不會時刻跟隨敵人轉(zhuǎn)動視角。
- 在一定距離內(nèi),輕擊有吸附功能(類似蝙蝠俠游戲中的攻擊),可以位移到敵人身邊。
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機(jī)制循環(huán)
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上圖為較完整的戰(zhàn)斗內(nèi)的機(jī)制循環(huán)框圖,其中有個游戲機(jī)制需要單獨(dú)拆解:游戲設(shè)定輕擊與重?fù)艨梢曰貜?fù)神(MP),而神就是用來使用技能的資源,這樣就形成了一個完整的資源流轉(zhuǎn)與攻擊循環(huán)。但其中有一些問題待解決:
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- 每次輕擊造成有效傷害時回復(fù)1-2點(diǎn),基本為2點(diǎn),1點(diǎn)出現(xiàn)概率較小。
- 前搖較大的重?fù)艋貜?fù)固定為1點(diǎn):設(shè)計上較為矛盾,重?fù)麸L(fēng)險較大,本應(yīng)比輕擊回復(fù)更多神,而游戲內(nèi)收益卻比單次輕擊要低。
- 輕擊接重?fù)舻倪B攜攻擊無法回復(fù)神:設(shè)計上相當(dāng)矛盾,連攜攻擊最低需要兩次輕擊才可觸發(fā),觸發(fā)難度較高,按道理收益設(shè)計也應(yīng)符合其觸發(fā)難度才對,但游戲卻將連攜攻擊直接從資源流轉(zhuǎn)和攻擊的機(jī)制循環(huán)中剔除,變成單純的傷害技(XXXY可上一個增益Buff)。
注:有效傷害指一次按鍵內(nèi)對單一敵人造成的有效傷害:即使一擊擊中復(fù)數(shù)敵人,也只有一次回復(fù);若一次按鍵內(nèi)對單一敵人造成兩次傷害,則計算為2次回復(fù),如女主角的XXXXXX(輕擊第六段)為二次傷害,所以會有兩次回復(fù)。
策略深度
談到完整的資源流轉(zhuǎn)與攻擊循環(huán),必然不能忽略資源“神”流轉(zhuǎn)的終點(diǎn)——技能。
使用技能需要消耗“神”,目前4個技能固定消耗25點(diǎn)。
當(dāng)前試玩版中策略深度不足,當(dāng)然試玩版角色技能較少,且沒有角色切換。通過技能環(huán)來判斷,正式版每個角色技能至少有8個,可控角色至少有4位,所以下述問題可能在正式版得到解決:
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- 技能效果無策略配合:游戲?qū)寄艿姆秶c屬性做了區(qū)分,買QQ平臺但當(dāng)前未設(shè)計相關(guān)的技能配合。
- 技能釋放無銜接機(jī)制:技能與輕重?fù)魺o特殊銜接,技能與技能直接也無特殊銜接,使用技能時操作上的割裂感較強(qiáng),感官上過于死板,特別某些技能詠唱時間較長,只能傻站著。
- 技能使用限制過大:除了消耗“神”之外,技能還存在冷卻時間限制,直接在系統(tǒng)上限制了玩家在戰(zhàn)斗中的使用頻率。個人看來如果數(shù)值系統(tǒng)做的不出問題,在已消耗“神”的情況下,冷卻時間并非必要。
- 機(jī)制循環(huán)時間過長:上文提到了資源流轉(zhuǎn)和攻擊循環(huán),而這一段循環(huán)反饋的感知非常弱,技能消耗的神為25點(diǎn),這意味著玩家需要使用25個重?fù)舨趴蓴€滿,或是至少使用13個輕擊。攻擊動畫并不屬于快速砍殺的類型,故需要和敵人周旋很久才可攢出一個技能,攻擊所帶來的“神”的反饋早就被稀釋了。同時這與技能CD一起,限制了技能使用頻率,而且技能欄在戰(zhàn)中非默認(rèn)展開,需要按住RT才可看到技能冷卻時間的信息,一旦松開,技能目前狀態(tài)就是薛定諤的貓,就好像制作組生怕玩家使用技能一樣。
下圖藍(lán)字為個人建議,也歡迎大家一起討論當(dāng)前技能系統(tǒng)問題的解決方法。
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輸出循環(huán)
最后我們來提煉一下游戲在理想狀態(tài)下的最優(yōu)化輸出循環(huán): 通過輕重攻擊打連攜,回復(fù)“神”釋放技能,通過完美閃避獲得50%傷害提升的10S增益,并在此時間內(nèi)打爆發(fā)傷害。
但循環(huán)中存在很多阻止玩家有效使用這套輸出邏輯的設(shè)計,真的很令人費(fèi)解,比如:
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- “神”的回復(fù):在上文機(jī)制循環(huán)中我們也分析過,簡單來說即重?fù)羰找媾c風(fēng)險不符;Y連攜收益與使用難度不符;回復(fù)效率極低,導(dǎo)致循環(huán)感知很弱。
- 技能的使用:在上文策略深度中分析過,冷卻時間限制了玩家對技能的使用;戰(zhàn)斗中必須按RT才可觀察技能信息的UI設(shè)計不直觀;技能空窗期較長。
- 閃避動作優(yōu)先級低:無法打斷當(dāng)前攻擊,導(dǎo)致戰(zhàn)斗邏輯變?yōu)榈鹊綌橙斯糸g隔過去砍幾刀然后循環(huán)的“回合制”,而這種打法也意味著“神”的回復(fù)變慢,制作組是多么不喜歡讓玩家用技能啊;對于想蹭完美閃避的玩家,那更是盡量別出手,游戲的內(nèi)在風(fēng)險機(jī)制讓玩家在打法上進(jìn)攻性不足,因為進(jìn)攻和閃避是無法兼容的。
- 完美閃避手感較差:判定幀非常難找,對于特定敵人的特定攻擊成功率極高,但某些敵人無論怎么練都很難觸發(fā),且因為完美閃避判定幀體感上要比無敵幀短特別多,故無法用閃避的路徑去蹭完美閃避,使用難度較高;閃避后沒有無敵幀保護(hù),在某些持續(xù)傷害或怪堆里體驗較差,可以參考《伊蘇8》給完美閃避后增加一小段有無敵幀可以處理戰(zhàn)況的時間,或者通過魔女時間等進(jìn)行包裝。
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綜上所述,雖然最優(yōu)化輸出循環(huán)在描述上看起來成立,但在游戲內(nèi)各種各樣的設(shè)計問題與循環(huán)矛盾,導(dǎo)致戰(zhàn)斗體驗的割裂感很強(qiáng),并沒有通過機(jī)制循環(huán)將戰(zhàn)斗模塊進(jìn)行整合,實在有些可惜。
總結(jié)
不知道大家對《仙劍奇?zhèn)b傳7》試玩版的戰(zhàn)斗系統(tǒng)評價如何?個人認(rèn)為戰(zhàn)斗系統(tǒng)問題很多且有些設(shè)計互相沖突,有非常大的改進(jìn)空間,期待正式版發(fā)售時戰(zhàn)斗系統(tǒng)有所優(yōu)化和改進(jìn)。
國產(chǎn)單機(jī),加油!
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《仙剑奇侠传7》试玩版战斗系统拆解与分析的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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