当团队预算不足、人手不够时,该如何做好一款游戏?
導語 《輪回深淵(Ancient Abyss)》,一個2D塞爾達式的像素動作游戲,獲得了2020年GWB騰訊游戲創意大賽PC賽區銀獎。這到底是一款什么樣的游戲?在研發過程中,預算不足、人手不夠時,是如何取舍的?我們找到了其研發團隊——驚叫盒游戲(Screambox Studio),和游戲制作人郭星聊了聊。
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在上一款游戲《憤怒軍團(AngerForce)》上線之后,團隊覺得更喜歡快節奏的游戲,特別是動作類的,所以就打算做一個“戰斗增強解謎弱化版的塞爾達”,構建一個神秘、有趣又有些荒誕的迷宮世界。于是,就有了《輪回深淵》。從立項到現在,游戲做了快3年了,團隊人數也從5人增加到了8人。
一般來說,說到塞爾達,我們會想到的是元素互動、能力解密、地圖探索,在《輪回深淵》的設計里,團隊也在嘗試融合這些要素。游戲的環境中有許多可以探索的元素,玩家通過裝備不同的武器、道具、技能,可以獲得這些裝備相應的能力和機制,這些內容組合在一起涌現出了很多豐富有趣的玩法。這些能力不光會影響玩家的戰斗風格,也會影響玩家在環境中的探索。
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比如短劍在游戲里被設計為一種迅捷的武器,裝備后可以使用翻滾擊這類移動能力很強的戰斗能力,這個能力除了用于戰斗、閃躲,在地圖探索中還可以幫助玩家越過一些地形。而且面對不同的環境,游戲也提供了多樣的方式,像越過一條河流,即使沒有翻滾擊,玩家也可以通過道具獲得冰凍的能力來完成。
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此外,游戲中的武器都擁有不同的戰斗機制:大劍可以提供穩定的輸出和暴擊能力,蓄力技能彈回敵人的投擲物;錘子能破壞環境震暈敵人,蓄力技還擁有將凍住的敵人擊碎的額外效果,大劍和錘子都可以使用彈反機制,是剛正面的好手;拳套攻擊頻率超快,使用靈活;靴子能讓玩家的行動更加迅捷,還具有“震踏”、“飛踢”等可以控制和制造敵人位移的能力。并且這些武器還可以進行雙持組合,涌現了出了不同的玩法。
郭星:“希望我們能夠把一切做得自然,讓玩家在游玩的過程中自己發現那些有趣的玩法?!?/span>
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武器機制
游戲只出了一個demo的時候,taptap上的玩家評分就已經有9.8了。我們翻看了玩家們的評論,其中,有一些稱贊了游戲的畫面,比如游戲的像素畫風、像素光影。那么,團隊在研發過程中,是怎么考慮的呢?
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郭星:“開發組里復古玩家比較多,對像素游戲情有獨鐘,賣QQ平臺就特別想嘗試一下。不過在新的時代制作游戲,即使是像素的美術,我們也想做一些新的嘗試。我們在場景里嘗試為2D的像素美術添加了一些3D的光影效果,其實這個效果本想是應用到包括戰斗的部分的,但是無奈開發組人太少了,如果真的是全游戲都添加像素光影的話,可能這游戲還得再來三年……”
除了畫面之外,游戲的配樂也被許多玩家夸贊,這在小團隊制作的游戲里,可不算常見。那么,在制作游戲的配樂時,《輪回深淵》團隊是不是有什么秘密武器呢?
郭星:“為游戲配樂的是一位從我們第一部作品《AngerForce》時就為我們編曲的老朋友。他是一位音樂老師,業余時玩玩樂隊,是一個地下金屬樂隊的貝斯手。配樂方面我也很難說什么經驗不經驗,還是需要充分溝通吧。我們之間已經比較熟悉了,所以合作比較順暢。每次我們的音樂制作人都比較認真的聽取我的想法,細節的調整也從來都不含糊。之前我做預告片時,鏡頭長了接不上背景音樂,老哥二話不說抱起琴給我現場彈了段過門續上音樂。音樂好聽還是因為我們的音樂制作人比較給力?!?/span>
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甚至還有評論說《輪回深淵》是Roguelike和ARPG的完美結合。我們向郭星提起這個評論時,他笑著說:“這是玩家幫我們吹牛的,感謝他們。游戲中武器、道具、能力的隨機變化給整個游戲戰斗和探索帶來了很大的變數,玩家會喜歡這個游戲概念,我們很開心。在9月份時,我們在Steam游戲節上放出了游戲的公開體驗Demo,我們利用這次測試觀察到的內容規劃了后面的開發計劃,調整了游戲中很多關鍵內容?!遁喕厣顪Y》在開發過程中一直都有接受玩家的測試申請,這些玩家給游戲提供了很多有意義的反饋,非常感謝他們?!?/span>
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在游戲研發過程中,每個團隊都可能會遇到各種各樣不同的問題,事先了解到這些問題,或許能夠幫助團隊避開一些坑。那么,作為成員不足十人的小團隊,在研發過程中,最需要注意的是什么呢?
郭星:“可能就是控制好預算吧?!遁喕厣顪Y》其實在早期想嘗試的東西很多,比如:上面提到的像素光影效果,早期我們設想即使是爆炸的火光都會具有動態的效果;再有像隨機場景的生成方案,早期我們也是計劃生成得更加自然,并且是全部區域都是拼接在一起生成,但這給設計上和實現上都帶來了挑戰;其它游戲內容填充部分,比如武器、道具、能力以及敵人的數量,甚至是敘事的部分。這些每一部分想要做到精彩都需要大量的投入,而我們開發組人又很少。”
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游戲做了1/3不到,團隊就開始感到力不從心——不光是人手少,預算也太有限了。最后整個游戲的開發過程就成了砍內容的過程:砍掉了部分場景的光影效果,調試視覺方面的工作就少了大半;調整了地圖的方案是獨立的區塊,這樣在區塊間切換時空連續就不是必要的了,減少了“一致性設計”所帶來的負擔;砍掉了敘事所需的動畫和過場,這樣就不用為一次性消耗的美術內容去分配預算;不得已也閹割了敵人的外觀設計,重點放在了行為和特性的設計上?!?/span>
郭星:“現在說起來都感覺充滿了貧窮的味道,但貧窮使人理智,讓我們把主要力量都投入在了可玩性上?!?/span>
那么,團隊為什么會選擇來參加GWB騰訊游戲創意大賽呢?獲獎后,又有什么感受?
郭星:
開心,可以吃鹵煮時候多要倆菜底了。對于團隊是正面的肯定。還有很多額外的展出和曝光機會,讓媒體和玩家更好的認識了解開發者們。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的当团队预算不足、人手不够时,该如何做好一款游戏?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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