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编程问答

从《爱莉克斯》说起,聊聊当前 VR 游戏设计的“困境”与“尝试”

發(fā)布時(shí)間:2024/8/26 编程问答 48 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 从《爱莉克斯》说起,聊聊当前 VR 游戏设计的“困境”与“尝试” 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

首先,我承認(rèn)《半條命:艾莉克斯》的價(jià)值和商業(yè)價(jià)值,也承認(rèn)它營(yíng)造出來(lái)的沉浸感相當(dāng)震撼(在我不需要移動(dòng)的時(shí)候)。
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如何(設(shè)計(jì))在 VR 游戲中的移動(dòng)方式,其實(shí)真的是個(gè)艱難的老問(wèn)題。在《艾莉克斯》中一共提供了三種移動(dòng)方式:“傳送”、“瞬移”和“持續(xù)(滑動(dòng))”,B 站還有個(gè)視頻是主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)專(zhuān)門(mén)聊這個(gè)問(wèn)題(https://www.bilibili.com/video/av667670523/)。

這幾種方式代表了 VR 游戲界在當(dāng)前對(duì)“移動(dòng)方式”的最主流設(shè)計(jì)。但遺憾的是,按鍵移動(dòng)就是會(huì)有暈動(dòng)癥,連續(xù)不斷的傳送/瞬移就是會(huì)破壞沉浸感。

是的,很無(wú)奈,我們通過(guò) VR 頭顯實(shí)現(xiàn)了“看”的真實(shí),可“交互手段”的匱乏卻讓我們頻頻出戲。

如果只是“看”一場(chǎng)戲劇、一場(chǎng)演出,那沒(méi)有問(wèn)題。可是不“交互”無(wú)法稱(chēng)之為“游戲”。

于是,硬件應(yīng)用持續(xù)發(fā)展。我們有各種可佩戴定位器、背心、手套和萬(wàn)向跑步機(jī),復(fù)雜而昂貴。筆者也曾在線下嘗試過(guò)數(shù)次真人大空間移動(dòng)類(lèi)型的 VR 游戲,私以為體驗(yàn)提升了幾個(gè)等級(jí)。可惜的是,無(wú)論是物理空間的限制還是玩家體力,都注定了讓其只能是小眾的線下娛樂(lè)。
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真人大空間移動(dòng)的 VR 游戲往往出現(xiàn)在團(tuán)建活動(dòng)中


不過(guò),硬件發(fā)展歸硬件發(fā)展,在設(shè)計(jì)上我們真的就毫無(wú)可為,只能一味等待嗎?

答案自然是否定的。

思路有不少,首先要提一下的,是一種巧妙跳脫出“移動(dòng)困境”的設(shè)計(jì)思路:第三人稱(chēng)。

早在 2016 年,V 社其實(shí)就出過(guò)一款 The Lab,其中有一個(gè)打飛機(jī)的游戲:玩家手中的手柄是架不斷自動(dòng)發(fā)射子彈的戰(zhàn)機(jī),玩家需要不斷移動(dòng)和轉(zhuǎn)動(dòng)“戰(zhàn)機(jī)”以躲避敵人發(fā)出的彈幕并攻擊敵人過(guò)關(guān)。雖然玩家本身是上帝視角,但是自然也會(huì)因?yàn)槭植康妮氜D(zhuǎn)騰挪而不斷改變自身身體的姿勢(shì)和位置。
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巧妙的 The Lab


當(dāng)然,我們會(huì)想說(shuō),既然是 VR,那么肯定還是想用更有沉浸感的第一人稱(chēng)的吧,所以,還有其他思路嗎?

于是,老面孔出場(chǎng)了:Beat Saber。

我們?yōu)槭裁匆欢ㄒ谔摂M世界里移動(dòng)?為什么QQ號(hào)碼交易平臺(tái)要讓玩家在戰(zhàn)斗的時(shí)候翻滾閃避或者二段跳?這個(gè)問(wèn)題本身成立嗎?

這些體驗(yàn)本身確實(shí)都是有趣的、充滿吸引力的,但前提是游戲能夠提供方式讓玩家能夠自由的做到這些。而不是剛玩?zhèn)€十幾分鐘就頭暈眼花又或者體力不支,又或者根本無(wú)法做到。(不要糾結(jié)具體時(shí)長(zhǎng),我承認(rèn)每個(gè)人體質(zhì)不同)

游戲的交互手段是為實(shí)現(xiàn)游戲目標(biāo)體驗(yàn)服務(wù)的。我們?nèi)绻麍?zhí)著于以上這個(gè)問(wèn)題,是否是因?yàn)槭軅鹘y(tǒng)電子游戲設(shè)計(jì)的固有觀念影響太深?VR 提供了一種全新的,完全不同的,與游戲世界產(chǎn)生交集的方式,那為什么我們不能為了這種新的方式設(shè)計(jì)新的游戲機(jī)制/玩法呢?

Beat Saber 針對(duì)這個(gè)問(wèn)題給出了一種完美解答。

算是半出圈的 Beat Saber


然后,我們還是會(huì)想說(shuō):可是我不喜歡音游,我就是想在虛擬世界里體驗(yàn)戰(zhàn)斗的刺激啊。

這時(shí),有一款游戲就不得不提了:SUPERHOT VR。
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SUPERHOT VR 也許沒(méi)有 Beat Saber 名氣大,但它是筆者至今為止最喜歡的 VR 游戲


簡(jiǎn)單介紹一下:SUPERHOT VR 是一個(gè)清版闖關(guān)游戲(姑且先這么叫吧),它的基礎(chǔ)機(jī)制是我快敵快我慢敵慢,但與其說(shuō)它是一個(gè)射擊/動(dòng)作游戲,不如說(shuō)它是一個(gè)解謎游戲。一個(gè)個(gè)場(chǎng)景就是一個(gè)個(gè)的謎題,你要不斷利用在子彈時(shí)間中的“慢”去思考自己接下來(lái)幾秒的行動(dòng),思考在正常時(shí)間速度下應(yīng)如何躲避敵人的包圍和攻擊,并反擊破局。

既然不同的場(chǎng)景可以看作是各自獨(dú)立的謎題,那么自然不存在為了推進(jìn)劇情所需的移動(dòng)。而對(duì)于戰(zhàn)斗過(guò)程中玩家無(wú)法做到快速閃躲的問(wèn)題,SUPERHOT VR 的應(yīng)對(duì)很完美:通過(guò)子彈時(shí)間給玩家賦能,既然你快不起來(lái)那我就讓敵人慢下來(lái)就好了吧(笑)。說(shuō)實(shí)話,閃電俠/快銀的體驗(yàn)是真的很棒。最后,對(duì)于玩家無(wú)法自然的施展技能或連招的問(wèn)題,SUPERHOT VR 也給出了它很自然的解答:所有敵人和玩家都只有一滴血,一碰即死。這不光提升了節(jié)奏,甚至拓展了玩法:你面前的玻璃杯、訂書(shū)機(jī)、甚至遙控器都能成為殺人利器。

聊了這么多,最后總結(jié)一下吧:《艾莉克斯》毫無(wú)疑問(wèn)是一款優(yōu)秀的 VR 游戲,但它更像是一名集大成者,而不是開(kāi)創(chuàng)者。如果按照大眾的標(biāo)準(zhǔn),它確實(shí)更“3A”。但如果讓我玩,我卻還是更愿意把時(shí)間花在《Beat Saber》和SUPERHOT VR 這類(lèi)游戲上,贊嘆并陶醉于其中。

但,如果我們真的想要跳出真實(shí)世界的限制,完全融入虛擬世界任意探索、馳騁、放飛自我,我想在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái),通過(guò) VR 是不可能了。

不過(guò),看看最近的新聞,或許我們可以期盼一下即將登場(chǎng)的馬斯克的腦機(jī)接口呢?

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的从《爱莉克斯》说起,聊聊当前 VR 游戏设计的“困境”与“尝试”的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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