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重新探讨一下《APEX英雄》系统设计的亮点

發(fā)布時(shí)間:2024/8/26 windows 62 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 重新探讨一下《APEX英雄》系统设计的亮点 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

APEX英雄:不以吃雞為目的的吃雞游戲

一, 前言

APEX英雄是一款第一人稱的快節(jié)奏FPS游戲,在游戲中60名玩家將組成20個(gè)三人小隊(duì)進(jìn)入游戲地圖展開對抗,只有一支隊(duì)伍能夠存活下來并取得戰(zhàn)斗的勝利。游戲自2019年一經(jīng)問世,就吸引了大批玩家的涌入,雖然如今熱度漸退,但依然不能掩蓋它在吃雞類游戲中所表現(xiàn)出的閃光點(diǎn)。接下來我將從一下幾個(gè)方面逐步分析他的游戲系統(tǒng)以及這樣設(shè)計(jì)的目的,在分析的過程中,我將會以PUBG作為對比對象進(jìn)行分析并對比。


APEX游戲的單局游戲時(shí)長約為20-30分鐘,游戲中玩家需要做的就是在游戲過程中搜集武器道具來武裝自己,并擊殺每個(gè)出現(xiàn)在你視線內(nèi)的敵人,獲得最終的勝利。每局游戲的流程如下:


二.人物系統(tǒng)2.1人物技能:不同又相同,槍法第一位

APEX英雄相對于PUBG引入了角色的技能系統(tǒng),APEX英雄中將角色分為了偵察,突擊,支援,重裝四類,每個(gè)人物的三個(gè)技能為游戲提供了更多的戰(zhàn)術(shù)選擇。但在將角色賦予技能時(shí),并未參考傳統(tǒng)的戰(zhàn)法牧結(jié)構(gòu),或者是像OW一樣對于戰(zhàn)局有著關(guān)鍵影響力的技能,更多時(shí)候,角色的技能只能夠起到輔助作用,正確的使用技能,能夠暫時(shí)改變場上的局勢卻不能影響對局的勝負(fù),這也是設(shè)計(jì)師想要突出的一點(diǎn):FPS游戲中最重要的還是槍法。

游戲中的技能大概可以分為以下幾類:
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??戰(zhàn)術(shù)類技能
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??這一類技能為隊(duì)伍提供戰(zhàn)術(shù)選擇,如偷襲,逃跑,隱蔽,繞后,對槍等
??
??如班加羅爾的煙霧彈,惡靈的傳送門,機(jī)器人的滑索與預(yù)知安全區(qū),獵犬和密客的偵察,直布羅陀的防護(hù)罩,亡靈的大招等,
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??狀態(tài)類技能
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??這一類技能為角色提供增益狀態(tài)
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??如惡靈的踏入虛空,,動力小子的扎針,獵犬的狩獵狀態(tài),直布羅陀的槍盾等
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??治療補(bǔ)給類技能
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??這一類技能為角色提供血量與物資上的支持
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??如命脈的DOC治療機(jī)與空投倉, 羅芭的黑市等
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??直接傷害類技能
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??這類技能通常具有明顯提示和延遲,并且不分?jǐn)澄?br /> ????如直布羅陀和班加羅爾的大招轟炸,侵蝕的毒氣,密客的EMP等。
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可以看出設(shè)計(jì)師想要突出的并不是技能使用時(shí)的一錘定音,而是將技能作為一種輔助道具來使用,大范圍的傷害型技能都是敵我不分的,而即使是游戲中傷害最高的直布羅陀的轟炸,也不可能殺掉一個(gè)狀態(tài)不好的滿編隊(duì)伍。

游戲中最具有代表性的治療技能是命脈的DOC治療機(jī),而這個(gè)技能回血速率很慢,且是固定位置,敵我共用的,這也就導(dǎo)致了在戰(zhàn)斗時(shí)使用無法跟上隊(duì)友的速度,所以更多時(shí)候是作為大戰(zhàn)后的恢復(fù)技能,這也反映了設(shè)計(jì)師所這樣設(shè)計(jì)的目的:那些花里胡哨的都是輔助,還得老老實(shí)實(shí)打槍

2.2 hitbox平衡:

作為一款FPS游戲,在對槍時(shí)最重要的除了槍法,就是角色的hitbox了,畢竟打西瓜和芝麻的差別不是一般的大,而在游戲中為了突出不同角色的特點(diǎn),重裝型角色的hitbox往往要比其他角色大上一圈。
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可以看出hitbox最大的直布羅陀要比hitbox最小的惡靈打出一倍左右,因此對于玩家來說,面積更大的直布羅陀在對槍過程中顯然是處于劣勢的,因此設(shè)計(jì)師又對角色的承傷能力做出了調(diào)整:
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對于hitbox較大的角色如直布羅陀和侵蝕,為其加上了強(qiáng)化屬性,受到的傷害減少15%,而對于hitbox較小,高機(jī)動性的角色如惡靈,機(jī)器人,命脈等加上了低調(diào)屬性,使其收到的傷害增加5%以平衡他們與其他角色在hitbox上的差距。

三.槍械系統(tǒng):3.1突出配件的重要性

游戲中的大部分配件都分為白,藍(lán),紫,金四種等級,相對于PUBG中豐富多樣為玩家提供選擇廣度的配件,APEX中的大部分配件都是該類型槍械通用,比如槍管,標(biāo)準(zhǔn)槍托配件適配所有提供此插槽的武器,APEX一方面為配件增強(qiáng)了適配性,另一方面又增強(qiáng)了了配件所增強(qiáng)的數(shù)值,更加凸顯出了高等級配件的重要性,在沒有安裝任何彈夾配件的情況下,除了35發(fā)子彈的噴火輕機(jī)槍外,沒有任何一把武器的彈夾容量超過20。這導(dǎo)致無論是哪一把槍,都對高等級的武器配件有很深的需求。這里以槍管穩(wěn)定器,加長式彈夾和標(biāo)準(zhǔn)槍托為例:
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可以看出APEX英雄增強(qiáng)了武器配件提供的屬性,使得玩家能夠明顯感覺到高等級武器配件所帶來的增益,這種可以明顯感覺到的提升無疑使玩家在獲得高等級配件時(shí)獲得更強(qiáng)的正反饋。

3.2盡可能為每一把武器提供獨(dú)特機(jī)制

截止至2020年8月,APEX所提供的武器相對于PUBG也是少的可憐,一年半的時(shí)間也僅僅推出了三款新武器,但相對于PUBG,APEX為每把武器都提供了獨(dú)特的定位與機(jī)制,使得每款武器都有玩家愿意使用,突出了武器的差異性。

武器的即用配件的加入,使一部分武器在得到即用配件之后能夠得到質(zhì)的變化,使用價(jià)值大大提升,也為玩家提供了除老老實(shí)實(shí)追求滿配之外的另一選擇。
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??武器
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??彈藥
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??特點(diǎn)
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??平行步槍
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??重型彈藥
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??射速,傷害平衡的步槍
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??G7偵察槍
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??輕型彈藥
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??傷害較高的單發(fā)精準(zhǔn)步槍,在安裝雙發(fā)扳機(jī)配件后可二連發(fā)
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??赫姆洛克突擊步槍
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??重型彈藥
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??游戲中唯一的三連發(fā)步槍
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??R-301卡賓槍
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??輕型彈藥
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??射速和穩(wěn)定性較高,傷害略低的步槍
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??哈沃克步槍
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??能量彈藥
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??延遲開火,射速傷害都很高,在安裝射擊模式轉(zhuǎn)換器后可轉(zhuǎn)換為單發(fā)傷害60的狙擊槍
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??轉(zhuǎn)換者沖鋒槍
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??輕型彈藥
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??射速中等,傷害中等,爆發(fā)一般的中庸沖鋒槍
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??R-99沖鋒槍
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??輕型彈藥
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??沖鋒槍中射速最高,傷害最低
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??獵獸沖鋒槍
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??重型彈藥
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??沖鋒槍中傷害最高,但是五連發(fā)機(jī)制,在安裝射擊模式轉(zhuǎn)換器后可轉(zhuǎn)換為全自動。
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??長弓精確步槍
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??狙擊彈藥
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??是配件最多的狙擊槍,單發(fā)傷害55但射速較高
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??三重式狙擊槍
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??狙擊彈藥
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??同時(shí)橫向發(fā)射三枚子彈單獨(dú)計(jì)算傷害,在沒安裝精準(zhǔn)收束器前很難狙擊遠(yuǎn)處目標(biāo),但整體傷害較高
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??充能步槍
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??狙擊彈藥
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??延時(shí)光束射擊,無彈道下墜,但射速慢,傷害一般
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??哨兵狙擊步槍
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??狙擊彈藥
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??單發(fā)傷害70最高,可使用小型護(hù)盾電池充能,充能后一段時(shí)間具有破甲效果,射速慢且彈道下墜明顯
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??克雷貝爾狙擊槍
??
??空投槍
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??單發(fā)傷害破百,是游戲中傷害最高的狙擊槍,但子彈速度慢,彈道明顯且只有12發(fā)子彈不能補(bǔ)充
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??EAV-8自動霰彈槍
??
??霰彈
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??全自動霰彈槍,可安裝雙發(fā)扳機(jī)
??
??敖犬霰彈槍
??
??霰彈
??
??威力強(qiáng)大的單發(fā)近距離武器
??
??莫桑比克
??
??霰彈
??
??在沒有安裝錘擊點(diǎn)子彈配件之前是游戲中最弱的槍,在安裝后面對破甲敵人可實(shí)現(xiàn)秒殺
??
??和平捍衛(wèi)者霰彈槍
??
??空投槍
??
??近距離威力強(qiáng)大,自帶精準(zhǔn)收束器中距離也可使用
??
??RE-45自動手槍
??
??輕型彈藥
??
??全自動射速快的手槍
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??P2020手槍
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??輕型彈藥
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??單發(fā)傷害一般,但可安裝錘擊點(diǎn)子彈配件
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??輔助手槍
??
??重型彈藥
??
??單發(fā)傷害45的高傷害手槍
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??專注輕機(jī)槍
??
??空投槍
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??可在射擊過程中逐漸增加射速的高傷害機(jī)槍
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??噴火輕機(jī)槍
??
??重型彈藥
??
??是游戲中滿配彈夾容量最高的槍,射速與威力中庸
??
??L-STAR能量機(jī)槍
??
??能量彈藥
??
??取消彈夾設(shè)計(jì),但射擊過程中會積累發(fā)熱條
??


可以看到,每一把槍在定位和設(shè)計(jì)上都沒有與其他槍械重疊,即使是看起來很弱的槍在安裝上即用配件之后也會有質(zhì)的變化,相對于PUBG多槍械多配件的選擇,APEX的武器雖然較少,但武器的獨(dú)特性和配件的通用性保證了每把武器都能夠有一定的使用率。

3.3減少武器傷害,增加TTK(Time To Kill)

首先需要知道的是APEX英雄中除了100點(diǎn)角色本身血量外,還存在著最高100點(diǎn)的額外護(hù)甲,而在這種情況下,APEX英雄中出現(xiàn)了大量看似不合理的載彈量和武器傷害,如:初始載彈17發(fā)的沖鋒槍,最高單發(fā)傷害70的狙擊槍,最高傷害20的步槍系列等,重生工作室在武器數(shù)值的設(shè)置上表現(xiàn)得極為克制,除開克雷貝爾一槍爆頭的情況,游戲中幾乎不存在秒人這個(gè)詞,再加上人物極強(qiáng)的機(jī)動性,游戲的TTK往往在1s以上,這就為玩家提供了反打的空間。
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如圖可見PUBG的TTK一般為0.2s-0.4s,再加上98k,m24這種一槍爆頭就能擊倒的狙擊槍存在,導(dǎo)致被陰的玩家往往失去反手對抗的能力,再加上PUBG相對漫長的搜索發(fā)育時(shí)間,被陰死的玩家會感受到極強(qiáng)的挫敗感,而APEX中TTK的延長盡可能地避免了這種情況的發(fā)生。

四.地圖機(jī)制4.1縮小的地圖與復(fù)雜的地形

相對于PUBG的地圖來說,APEX的地圖尺寸進(jìn)行了全面縮小,且人物的機(jī)動性大幅提高,人物的移動速度要大于毒圈的縮小速度,所以APEX相對而言,花費(fèi)在跑毒上的時(shí)間更少,有更多時(shí)間來用在打架上。
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相對于PUBG的海島的一片平坦,以道路連接各個(gè)資源點(diǎn)的情況,APEX英雄中使用橫縱相連的山脈,將地圖的連接點(diǎn)設(shè)計(jì)為一個(gè)又一個(gè)“通道“,QQ靚號購買平臺這樣設(shè)計(jì)一方面可以增加地形的復(fù)雜程度,另一方也使得玩家之間的戰(zhàn)斗變得”可控“,讓游戲的大部分戰(zhàn)斗變成發(fā)生在通道附近的遭遇戰(zhàn)。

4.2分散式的資源點(diǎn)設(shè)計(jì):減少搜集時(shí)間

可以看到,游戲內(nèi)的高級資源點(diǎn)主要分布在地圖的外圍,重生工作室這樣設(shè)計(jì)的目的也很簡單,那就是趕著玩家去打架而不是繼續(xù)在野外搜集資源,第一波毒圈的刷新時(shí)間是5分鐘,在這5分鐘里,玩家在解決跟自己降落在同一個(gè)資源區(qū)的其他隊(duì)伍之后,最多再搜索一個(gè)高級資源區(qū),這也是設(shè)計(jì)師想要達(dá)到的目的,即:5分鐘快速武裝,然后進(jìn)入找人打架的中期階段。


4.3削弱房子在對局中的作用

在PUBG中,房子作為掩體的作用無疑是巨大的,房子內(nèi)有多個(gè)窗戶作為對槍口,可隨時(shí)觀察外界動態(tài),同時(shí)它還有充足的空間來進(jìn)行防守時(shí)的撤退。而APEX中的房子則可以大體分為兩類,大型建筑和小型建筑,大型建筑往往空間很大,但出入口很多,三人小隊(duì)無法進(jìn)行全面的防守,而小型建筑雖然出入口少,但其相對空間也小,面對投擲物的攻擊沒有充足的空間躲避。

同時(shí)由于是第一人稱游戲,APEX中的窗戶又不能使玩家及時(shí)有效的獲取到外界信息,建筑物的戰(zhàn)略地位在APEX中被降低了,遠(yuǎn)沒有制高點(diǎn)來得重要。

這樣設(shè)計(jì)一方面是平衡了攻防的戰(zhàn)斗力,另一方面也減少了茍?jiān)诜孔永锎蜿帢尩睦详幈茢?shù)量,使游戲?qū)Q更加激烈。

4.4為地圖添加更多機(jī)制

游戲中添加了大量的氣球與滑索來方便玩家進(jìn)行快速跑圖,同時(shí)地圖上的重生點(diǎn),補(bǔ)給船,資源區(qū),空投補(bǔ)給等,都是在所有玩家的地圖上共享的,這些地點(diǎn)高風(fēng)險(xiǎn)高收益,都是玩家匯聚的場所,圍繞這些場所,玩家也會有更多的戰(zhàn)斗機(jī)會。
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五.物品系統(tǒng):減少垃圾時(shí)間5.1更為直觀的背包

APEX英雄的背包采用了背包格的形式,玩家的槍械配件等級,彈藥數(shù)量都能一眼看出,無法使用的物品會直接打上禁用符號,方便玩家丟棄,同時(shí)背包格的設(shè)計(jì)也使玩家攜帶的物資相對有限,更加考驗(yàn)玩家的資源管理能力,60一組的子彈和4個(gè)一組的小藥根本無法支撐游戲內(nèi)的持久戰(zhàn),這也逼迫了玩家必須用盡可能快的速度結(jié)束戰(zhàn)斗。

5.2更加方便的拾取

在物資搜索的過程中,如果有能夠適配你當(dāng)前武器,且等級高于目前裝備的物品時(shí),當(dāng)鼠標(biāo)移到物體上時(shí)會進(jìn)行完整的顯示,在拾取后進(jìn)行自動替換,且沒有任何的拾取動畫。

這樣設(shè)計(jì)大大減少了玩家在搜尋物資與整理背包上所花費(fèi)的時(shí)間。

六.標(biāo)識系統(tǒng):啞巴式交流6.1完善的標(biāo)記系統(tǒng)

我是誰?我在哪?誰在打我?我的隊(duì)友在干嘛?APEX中完善的標(biāo)識系統(tǒng)完美的解決了這幾個(gè)問題,只要瞄準(zhǔn)地點(diǎn)按下鼠標(biāo)中鍵,就能打開輪盤進(jìn)行快速標(biāo)記,標(biāo)記內(nèi)容從有物資到有人來過,有敵人,防守,前往這里等。

完善的標(biāo)記系統(tǒng)帶來的是天翻地覆的游戲體驗(yàn),尤其是在與野排隊(duì)友進(jìn)行比賽時(shí),標(biāo)記系統(tǒng)的存在能讓隊(duì)伍之間進(jìn)行順暢的交流。

6.2回應(yīng)的角色語音

在游戲過程中,角色的角色語音被真正的運(yùn)用到了游戲中,比如當(dāng)標(biāo)記物資時(shí),角色會說出“這里有XXX物資“,受到攻擊時(shí)會說”我受到了攻擊“,治療時(shí)會說”稍等,我正在治療“……隊(duì)友不僅能聽到這些語音,還能在游戲正中的對話框里看到文字信息,

這些語音信息不僅進(jìn)一步提升了游戲的代入感,在隊(duì)友標(biāo)記物品,或向你給予物資時(shí),你也能夠及時(shí)得給予隊(duì)友反饋,這種流暢的交流使得游戲更加的順暢。

七.戰(zhàn)斗系統(tǒng):增強(qiáng)每一個(gè)玩家的參與感7.1削弱玩家初期戰(zhàn)斗力,避免落地即成盒

在講述槍械系統(tǒng)時(shí)我就曾提過,游戲中的武器在玩家剛拾取時(shí)威力是有限的,即使是槍法好的玩家也很難一梭子打死人,而游戲中近身攻擊得到了明顯的加強(qiáng),每下近身攻擊30點(diǎn)的血量甚至要比剛撿到的槍械更強(qiáng),在1v1的情況下也能對對方造成傷害,在進(jìn)入戰(zhàn)斗后,玩家的感覺就從“他之所以能打死我還不是因?yàn)橛袠尅稗D(zhuǎn)變到了”再有兩拳我就能把他捶死了“,讓玩家感受到挫敗感的從系統(tǒng)變成了玩家自己,而玩家對自己一向是寬容的。

7.2增加擊倒護(hù)盾,添加復(fù)活機(jī)制

擊倒護(hù)盾是玩家在被敵人擊倒時(shí)所能使用的圓形護(hù)盾,可以抵擋住一個(gè)方向的子彈,等待隊(duì)友趕來救人。紫色的擊倒護(hù)盾有足足750點(diǎn)護(hù)盾值,敵人想要擊破擊倒護(hù)盾需要耗費(fèi)大量的時(shí)間和子彈,游戲通過這樣的機(jī)制變相勸阻了那些想第一時(shí)間進(jìn)行補(bǔ)刀的玩家,避免了被敵人第一時(shí)間干掉而后全程OB所產(chǎn)生的挫敗感。

即使被地方第一時(shí)間補(bǔ)刀也沒有關(guān)系,只要隊(duì)友能夠在90秒之內(nèi)取得你的旗幟并在地圖上的復(fù)活點(diǎn)進(jìn)行復(fù)活,就可以把你再次拉回戰(zhàn)場。

擊倒護(hù)盾和復(fù)活機(jī)制的加入大幅改善了玩家落地成盒,全程OB的無聊局面。一方面,補(bǔ)掉倒地的敵人是一個(gè)費(fèi)力不討好的行為,另一方面,復(fù)活機(jī)制的加入也讓死亡的玩家不至于第一時(shí)間退出游戲。同時(shí)由于隨著安全區(qū)的縮小,地圖上的復(fù)活點(diǎn)越來越少,且復(fù)活隊(duì)友所需的大量時(shí)間和地圖上明顯的標(biāo)識會讓整個(gè)隊(duì)伍成為眾矢之的,因此復(fù)活在游戲的中后期基本絕跡,不會對游戲最后的混戰(zhàn)階段產(chǎn)生影響。

7.3賦予玩家“超人“體質(zhì),將戰(zhàn)斗時(shí)間拖長

在PUBG中經(jīng)常會出現(xiàn)一種情況:“撿槍十分鐘,開槍一秒鐘“,這是PUBG中的TTK時(shí)間極短決定的,而在APEX中,不僅降低了槍械的威力,還大幅提高了人物的機(jī)動性,攀爬,沖刺,滑鏟,繩索……這些繼承自泰坦隕落的優(yōu)秀設(shè)定都延續(xù)到了APEX中,這也就導(dǎo)致了APEX具有更大的戰(zhàn)術(shù)空間,在這個(gè)戰(zhàn)術(shù)空間中不斷拉扯,即使是每一槍都打偏的萌新,有會有一種我參與了這場戰(zhàn)斗的參與感。

7.4通過每個(gè)角色不同的技能增加戰(zhàn)術(shù)可能

在介紹人物系統(tǒng)時(shí)提到過,重生工作室的設(shè)計(jì)師們并沒有局限于“戰(zhàn)法牧”的鐵三角組合,而是希望每個(gè)角色都能在游戲中有自己獨(dú)特的定位。在游戲中,不同的隊(duì)伍組合配置,提供給玩家的,是截然不同的戰(zhàn)斗思路,例如惡靈,動力小子,班加羅爾的隊(duì)伍可能會在戰(zhàn)場外圍不停游擊,而密客,沃森特,侵蝕的隊(duì)伍則會更傾向于找一間房子固守。每一個(gè)人物提供給隊(duì)伍的,都是一種新的戰(zhàn)術(shù)可能,而這種可能是由角色本身而不是玩家所帶來的。玩家可以在不同角色組成的隊(duì)伍中嘗試不同的打法。

八.個(gè)性化系統(tǒng)8.1旗幟——滿足不同玩家需求

旗幟是APEX英雄中最能代表玩家的東西,在游戲開始前,你會看到自己和隊(duì)友的旗幟,在游戲中,你會看到將你擊殺的人的旗幟,游戲地圖的各個(gè)地方會掛著擊殺王隊(duì)伍的旗幟,在游戲結(jié)算頁面,你依然可以看到優(yōu)勝者隊(duì)伍的旗幟,和自己隊(duì)伍的旗幟。可以說在APEX中,旗幟無處不在。

在這種旗幟無處不在的環(huán)境下,旗幟成為了玩家們展示自己的一種渠道,殺手型玩家希望拿到小錘子和骷髏海展示實(shí)力,成就型玩家向著全成就收集的方向努力,而社交型玩家可能會看著精美的旗幟外觀蠢蠢欲動。APEX通過旗幟這一機(jī)制,盡可能的滿足了玩家對于展示自我的需求。

8.2豐富的皮膚和自定義

在競技游戲中賣皮膚已經(jīng)是一個(gè)普遍的事情了,APEX中的人物皮膚和武器皮膚同樣是分為白,藍(lán),紫,金四個(gè)等級,皮膚的色彩,特效都會隨著等級的上升而更加的復(fù)雜,金色的皮膚往往會有自己特殊的專有模型。

旗幟上的自定義也分為6種,三個(gè)成就徽章,三個(gè)記錄玩家數(shù)據(jù)的追蹤器,旗幟的邊框和人物的姿勢,同時(shí)還有人物的開場臺詞和擊殺臺詞。

同時(shí)游戲還支持自定義語音輪盤,在游戲中通過語音輪盤來表達(dá)鼓勵(lì),不屑,嘲諷,當(dāng)然,臺詞輪盤中的臺詞也是需要解鎖的。

九.經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)9.1貨幣

游戲中的貨幣分為以下三種:
(1)制造金屬(CM)——從Apex組合包中獲得,用來合成特定的個(gè)性化物品。不同物品耗費(fèi)1200/400/60/30CM。玩家最多可以從組合包中獲得60個(gè)制造金屬。
(2)傳奇代幣(LT)——玩家在升級時(shí)會得到傳奇代幣,用于解鎖角色和購買個(gè)性化物品。不同物品耗費(fèi)10500/12000LT。玩家升級時(shí)最多能獲得600代幣。
(3)Apex金幣(AC)——游戲中的硬貨幣,需要用真錢購買。用于游戲內(nèi)購。大概100~115AC等同于1美元/歐元。

APEX英雄的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)相對比較簡單,制造金屬主要作為開箱的附帶品,主要用途是解鎖臺詞,追蹤器一類不值錢的東西,傳奇代幣則是每次升級都能獲得600,主要用途是20級解鎖一個(gè)新的傳奇,只有APEX金幣(AC)才是游戲中真正的硬通貨,無論是賽季通行證還是皮膚,都需要使用AC金幣來購買。

9.2盈利方式

游戲中最有價(jià)值的物品,無疑是個(gè)性化物品,無論是賽季通行證還是APEX組合包,玩家最終 想要獲得的還是各種各樣的裝飾,因此APEX中每個(gè)傳奇的個(gè)性化物品都是獨(dú)立的,不存在通用的情況,以此來加強(qiáng)玩家的付費(fèi)深度。

戰(zhàn)斗通行證的銷售分為兩種:1.單獨(dú)購買通行證2.通行證組合包。前者是花費(fèi)950AC獲得付費(fèi)通行證。后者是花費(fèi)2800AC獲得付費(fèi)通行證外加解鎖第一賽季前25級獎(jiǎng)勵(lì)。

游戲商店內(nèi)的單個(gè)商品售價(jià)1800AC,Apex組合包每個(gè)售價(jià)100AC。解鎖角色需要花費(fèi)750AC。

9.3創(chuàng)造付費(fèi)需求

從以往的數(shù)據(jù)來看嗎,競技類的F2P游戲往往都存在著用戶活躍度高,但玩家付費(fèi)率低的問題。對此,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)不僅要讓游戲變得好玩,還要激發(fā)玩家的購買欲。在APEX中無處不在的旗幟也正說明了這一點(diǎn)。
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(1)游戲開始前的隊(duì)伍旗幟和捍衛(wèi)者旗幟展示,在這個(gè)部分玩家將對隊(duì)友的實(shí)力有初步的了解,并且會潛移默化的將自己的旗幟與其他人作比較,而捍衛(wèi)者的旗幟與數(shù)據(jù)往往是相對華麗的,在這一部分來激發(fā)玩家的勝負(fù)欲。

(2)游戲的戰(zhàn)敗頁面會展示擊殺者的旗幟,雖然玩家可能今后都不會在遇到這個(gè)對手,但通過旗幟,玩家依舊可以看到這個(gè)擊殺者展示的裝扮和數(shù)據(jù)。通過這種展示來激發(fā)玩家的好勝心。

(3)在游戲過程中,地圖的各個(gè)醒目位置會掛上巨幅的擊殺王隊(duì)伍旗幟,這一機(jī)制相當(dāng)于在系統(tǒng)承認(rèn)了玩家實(shí)力的情況下,給了玩家一個(gè)炫耀自己的機(jī)會,激發(fā)玩家的展示欲望。。


系統(tǒng)通過這種潛移默化的不斷展示,來勾起玩家對更強(qiáng)大數(shù)據(jù),更炫酷旗幟的渴望,同時(shí)也給了付費(fèi)玩家一個(gè)展示自己的舞臺。

十.總結(jié)——不以吃雞為目的的吃雞游戲

吃雞游戲的快感來自兩個(gè)方面,一方面是搜索物資帶來的滿足感,另一方面是來自于安全區(qū)不斷縮小所帶來的緊張刺激感,換而言之,如PUBG類的吃雞游戲?qū)⒂螒虻闹匦姆旁诹舜筇託⒅械摹疤印鄙稀?br />
而APEX英雄則不同,20支隊(duì)伍最終只有一支隊(duì)伍能夠成功吃雞,而其他19支隊(duì)伍的游戲體驗(yàn)同樣重要,所以APEX增加了人物的機(jī)動性,設(shè)置雖然不同但都能在戰(zhàn)斗中發(fā)揮作用的技能, 增加了TTK時(shí)間,增加了復(fù)活機(jī)制等等,這一切的目的都是為了普通玩家即使不吃雞也能在游戲中找到快樂。

換而言之,APEX英雄將玩家獲取樂趣的重點(diǎn)從“逃”調(diào)整到了“殺”上,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)大幅減少了人物裝備的成型時(shí)間,減少了拾取,趕路,整理的“垃圾時(shí)間”,讓玩家能夠把大部分時(shí)間都投入到戰(zhàn)斗中去,輔以繼承自泰坦隕落2的優(yōu)秀槍械手感和戰(zhàn)斗節(jié)奏,玩家的樂趣來源從吃雞變?yōu)閼?zhàn)斗。同時(shí)游戲縮短了兩局游戲之間的等待時(shí)間和游戲的降落速度,像是PUBG中60s的廣場時(shí)間更是完全不存在,為的就是減少玩家在兩局游戲之間長時(shí)間的等待所造成的割裂感,讓玩家能夠暫時(shí)忘記之前的戰(zhàn)敗,馬上投入到新的戰(zhàn)斗中去。

APEX這種快節(jié)奏,短中斷,重戰(zhàn)斗,無戰(zhàn)損的設(shè)計(jì)讓它看起來更像是傳統(tǒng)FPS中的競技模式,在這種模式下,死亡并不會對玩家產(chǎn)生太強(qiáng)的負(fù)面反饋,不斷投身于戰(zhàn)斗是玩家最主要的樂趣來源,在這種情況下,APEX中的吃雞則更像是在競技模式中的一種彩頭,而不是游戲的目的。

與50位技術(shù)專家面對面20年技術(shù)見證,附贈技術(shù)全景圖

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的重新探讨一下《APEX英雄》系统设计的亮点的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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