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STEAM 97%好评,体验堪比《杀戮尖塔》,为什么玩家说这是2020年上半年最超值的游戏?

發(fā)布時間:2024/8/26 77 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 STEAM 97%好评,体验堪比《杀戮尖塔》,为什么玩家说这是2020年上半年最超值的游戏? 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

當我們感嘆《怪物火車》優(yōu)秀地繼承并創(chuàng)新了類《殺戮尖塔》的Roguelike DBG(卡牌構筑游戲,Deck Building Game)玩法時,或許不會想到在短短一個月后,又有一款足夠優(yōu)秀的“同類”游戲出現(xiàn)了。

6月15日,由加拿大獨立游戲團隊研發(fā)的《欺詐之地》(Griftlands)搶先體驗版以36元人民幣(目前為折扣價30元人民幣)的售價上線了Steam平臺。
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在游戲上線的3周里,即便游戲尚在打磨階段(Early Access),又時值Steam夏促期間,但截至撰稿時,這款游戲在Steam上仍賣出了超過10萬份,有3679的玩家給這款游戲做出了評價,其中97%的玩家給出了好評。
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在《欺詐之地》搶先體驗版于Steam上線后,約售出10萬-20萬份,有超過3萬的玩家關注游戲 圖片來源:Steam與Steam DB


其實如果提到Roguelike結合DBG的玩法,很難不讓我們聯(lián)想到《殺戮尖塔》與《怪物火車》兩款優(yōu)秀的游戲。

的確,在《欺詐之地》中,我們同樣能看到以構筑卡組、升級卡組,以超過600張卡牌為基底的核心對戰(zhàn)形式。同時,《欺詐之地》的卡牌戰(zhàn)斗同樣支持可循環(huán)、可刪減的牌庫、也加入了類似虛弱、易傷等諸多卡牌效果、提前對玩家展示敵方意圖的功能。這些,都能讓我們想起熟悉的《殺戮尖塔》。

這樣聽起來,《欺詐之地》似乎又“是”一款以《殺戮尖塔》為原型,在此基礎上做細分差異的產(chǎn)品。既有珠玉在前,如果在設計上稍有差池,就很容易給玩家留下不太好的印象,被玩家冠上效仿的帽子。

但從玩家評價出發(fā),從Steam到貼吧、知乎、B站,幾乎所有玩家都給予這款尚未完成的產(chǎn)品極高的評價。有玩家說“玩過《欺詐之地》后,發(fā)現(xiàn)自己最喜歡的是RPG而非卡牌游戲”,還有人說《欺詐之地》是“《殺戮尖塔》的完成者”“是2020年上半年最超值的游戲”。
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在Steam上,《欺詐之地》的玩家評價幾乎都為好評

有知乎用戶說《欺詐之地》設計的很微妙

有B站用戶說玩完《欺詐之地》,覺得第一喜歡RPG游戲,第二喜歡的才是卡牌游戲


而實際體驗下來,就像玩家們說得一樣,通過與RPG玩法的結合,《欺詐之地》的確與其他游戲形成了本質(zhì)上的區(qū)別,可以說它在Roguelike DBG玩法機制的基礎上再度實現(xiàn)了真正的深挖與創(chuàng)新。

捏合Roguelike、DBG與RPG玩法,《欺詐之地》到底是一款怎樣的游戲?

雖是卡牌構筑游戲,但《欺詐之地》一上來并非率先展現(xiàn)游戲的卡牌玩法,而是以美式RPG游戲的設計思路做下了世界觀、角色設定的鋪墊。
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比如,游戲的世界背景設定在名為“哈瓦利亞”的外星文明區(qū)。在體驗初始職業(yè)角色“賞金獵人”薩兒時,可以看到開場動畫中有這樣一段話:

“10年了,你終于回家了。可這種自由也伴隨著危險…這里黑幫橫行,執(zhí)法人員腐敗,普通人被當做奴隸對待,紛紛落入了殘暴罪犯的債務陷阱。”
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緊接著,薩兒的具體身世與人設在與NPC對話中被一一揭開,薩兒十年前被島上的一個放貸人賣到了礦井成為奴隸。她用十年償清了債務。如今她對外是“拿人錢財、替人消災”的賞金獵人,而實際目的則是向放貸人復仇。
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與科雷(Klei)以往產(chǎn)品一脈相承,《欺詐之地》同樣采用了美式漫畫風格來繪制游戲角色與場景。不同的是在色彩上這次選用了一定灰度的冷色調(diào),場景亮度偏暗,但人物色彩飽和度偏高,角色設定相比其他產(chǎn)品更寫實,也代入了不少未來科技元素。
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未來星球機器人武力、殖民統(tǒng)治對底層人民進行剝削、宗教、企業(yè)、亡命之徒間錯綜復雜的關系、工人與礦工等底層人民的反抗,再結合游戲的美術表現(xiàn),很容易能品出幾分賽博朋克的味道。
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我們再來看游戲的核心戰(zhàn)斗玩法,《欺詐之地》設計了兩套相對平行的卡牌戰(zhàn)斗系統(tǒng)——“協(xié)商”與“戰(zhàn)斗”。其實從卡牌戰(zhàn)斗本身看,不論是“協(xié)商”還是“戰(zhàn)斗”,基礎機制仍是我們熟悉的Roguelike加DBG玩法模式。

游戲中的關卡以“天”來換算,每一天通過角色與NPC對話來觸發(fā)主線任務與隨機出現(xiàn)的突發(fā)事件。挑戰(zhàn)任務時玩家既可以選擇通過協(xié)商這種唇槍舌戰(zhàn)的方式說服他人提供信息、交換資源或者共同戰(zhàn)斗,又可以純靠武力完成任務。
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拿“戰(zhàn)斗”玩法為例,玩家每回合可以在卡池中抽取一定數(shù)量卡牌,同時玩家每回合擁有固定能量點數(shù)(基礎為3點)。通過觀察敵人行動意圖,玩家可以選擇消耗能量點數(shù)來打出攻擊、防御或特殊效果的卡牌,不需要出牌時可以選擇結束回合,輪到敵方行動。
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同樣,不論是“協(xié)商”還是“戰(zhàn)斗”,玩家初期能做出的卡牌配合非常有限。而通過不斷接受、完成主線或支線隨機任務來解鎖與學習新卡牌、理解每張卡的數(shù)值、功能或效果,玩家可以實現(xiàn)不同的組卡的思路或流派,就能在面對不同難度的關卡下,將卡組發(fā)揮出更強的作用。
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在這點上,游戲還原了以往DBG游戲在卡牌構筑與策略決策下實現(xiàn)高強度戰(zhàn)力的樂趣,但這并不是《欺詐之地》的精髓。讓多數(shù)玩家覺得它物超所值的正是游戲在保持DBG游戲戰(zhàn)斗體驗的同時,將RPG元素與Roguelike、DBG玩法機制的高度結合,進而帶來的沉浸與探索樂趣。

為什么玩家說《欺詐之地》是2020上半年最超值的游戲?

在筆者看來,《欺詐之地》獲得玩家最高評價,游戲拍賣最主要的原因是它既擁有DBG玩法樂趣,又通過DBG玩法來推動游戲劇情,讓游戲告別以往的爬塔形式,具備了同類游戲不能帶來的RPG游戲體驗。這也是《欺詐之地》和其他游戲的核心差異。

在這個基礎上,Roguelike的隨機性結合卡牌養(yǎng)成內(nèi)容、足夠的RPG游戲元素,讓游戲足以向玩家詮釋一個相對完整,擁有成熟的思想內(nèi)核。為了看清故事的全貌,也能激發(fā)玩家反復體驗游戲的興趣。

最后,相比同類游戲在60-80元人民幣區(qū)間的價格,《欺詐之地》尚在搶先體驗,暫為30元的價格,在性價比上也讓不少玩家覺得不虧。


我們首先來看這款游戲是如何用DBG機制來“表達”美式RPG元素的。

雖然不論是“協(xié)商”還是“戰(zhàn)斗”,游戲的戰(zhàn)斗玩法都沒有走出傳統(tǒng)DBG機制范疇,但在細節(jié)設定上,《欺詐之地》做了不少巧妙的設計。

比如,游戲中關鍵的一個系統(tǒng)是NPC的好感度。通過玩家的不同選擇,玩家可以決定主角與某個NPC的關系好壞。與NPC達成“愛戴”關系就能獲得正面Buff,降低商品售價、獲得特殊道具,甚至在需要幫助的時候NPC能進入戰(zhàn)局,成為隊友。
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玩家在酒館里請NPC喝酒、花錢收買NPC、在完成任務或處理突發(fā)事件時救助NPC,都能影響角色之間的好感度

反之,與NPC有“仇恨”關系就會得到負面Buff。而“殺掉”戰(zhàn)斗中的NPC,負面buff以及關于這個NPC的所有劇情都會消失,但很有可能讓和這個NPC交好的其他NPC與角色的關系變差、甚至影響玩家的聲望,“協(xié)商”的難度增加。
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打敗NPC或者做一些影響NPC利益的事,就會讓NPC討厭自己

在戰(zhàn)斗時,如果玩家將地方“血量”降低到一定比重,NPC會向玩家投降,玩家既可以選擇放走敵方,避免影響聲望。又可以選擇“殺死”對方,獲取對方的金錢與道具

甚至當兩個NPC同時間尋求玩家?guī)椭鷷r,其中一個道具商NPC被拒絕,也會帶來對方的反感,在這個渠道購買道具的價格也會按比例上漲


因此,在這個設定下,玩家在完成任務時,是選擇“好言相勸”,還是“武力解決”就成為影響角色與某個人、甚至是某個組織關系的關鍵,也是影響劇情走向、是否能夠生存下去的關鍵。

將選擇權交給玩家,除了考慮構筑卡牌,讓玩家將一部分注意力放在人物關系處理上,不僅能讓玩家更深入地理解各個組織背后的復雜關系,也更能對游戲角色產(chǎn)生更深的情感綁定。而在這里,通過“協(xié)商”與“戰(zhàn)斗”兩套相對平行的戰(zhàn)斗模式,恰好更能增進玩家的代入感。
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往往傳統(tǒng)卡牌游戲中,套牌之間規(guī)則差異很大,即便如今不少DBG游戲借助Roguelike元素,循序漸進地引導玩家理解卡牌效果、摸索組卡邏輯,但對于一款游戲中同時擁有兩套卡牌的設定,看起來也是成倍地拉高了游戲上手門檻。

在這里,《欺詐之地》相比同類DBG游戲又做出了不少設定上的包裝與簡化。

比如,在可以說服人物NPC的戰(zhàn)斗模式“協(xié)商”系統(tǒng),雖然其基礎玩法與“戰(zhàn)斗”相同,但角色有獨立的“意志”數(shù)值(對應戰(zhàn)斗血量),“意志”盡數(shù)消耗后,玩家不能使用協(xié)商能力,但游戲不會結束。
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此外,“協(xié)商”從卡組設定上還套入了“外交牌(綠色)”“敵對牌(紅色)”以及“計謀牌(紫色)”的設定。
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除了核心“意志”,玩家還可以部署其他“論點”,樹立不同屬性的“論點”、合理利用“論點”中的意志值,可以形成不同的卡組流派,達到成倍的攻擊或防御效果。
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比如,很多“外交牌”可以帶來“影響”分論點,而“敵對牌”則帶來“主宰”分論點


從筆者的體驗看,雖然剛上手時可能會被“影響”“主宰”等分論點的特殊名詞弄的有點暈頭轉(zhuǎn)向,但只要1-2局了解游戲機制后,這些包裝便更利于對卡牌效果的理解,探索不同的使用流派。

而在戰(zhàn)斗之外,在關卡設計上,《欺詐之地》也在有意降低游戲的上手難度。

比如,游戲的難度以“天”來遞增,雖然不像《殺戮尖塔》一樣,玩家在爬塔之前就能選擇一條穩(wěn)定發(fā)展路線。但除了偶遇的隨機事件,玩家在每輪任務選擇時,可以選擇難度、收益各不相同的任務。做任務前與完成任務時,都有一次獲得新卡牌的機會。做一些困難任務時,玩家還可以通過“協(xié)商”來獲得先手或相應優(yōu)勢,從而保證順利通關,使劇情發(fā)展符合自己的預期。

玩家進行每輪任務前還可以回到“酒館”等初始地通過消費游戲內(nèi)貨幣的方式,通過“自己喝酒”“請人喝酒”“吃東西”等方式恢復血量或“意志”。
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在“喝酒”或者“吃東西”時,一方面能獲得血量或新的卡牌,但玩家的牌庫會被加入一些毫無作用或有負面效果的黃色卡牌。也就是說,如果過度使用恢復能力,牌庫就會被這些卡牌占據(jù),在戰(zhàn)斗中帶來負面效果


每當游戲中的一天過去,也就是玩家相當于經(jīng)歷4-5個小關以及一個Boss關卡后,玩家可以根據(jù)劇情的推進,在夜晚休息,得到血量與意志力的回復。在玩家“死亡”之后,玩家不僅可以通過獲得經(jīng)驗解鎖更多卡牌,甚至可以選擇升級卡牌或獲得道具來換取新一輪的優(yōu)勢、甚至是從“死亡”當天的早晨直接重新再來。
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這些設定提升了游戲的穩(wěn)定性,只要運氣不至于太糟,玩家甚至在前期體驗3個小時左右就能用初始角色通關,對有Roguelike元素的游戲來說,勝率是偏高的。

當然,雖然《欺詐之地》有意降低玩家的上手門檻,作為一款實打?qū)嵉腞PG游戲,玩家可以幾個小時通關,但這些并不代表游戲的可體驗內(nèi)容不夠豐富、重復體驗度不高。

尚在搶先體驗的《欺詐之地》目前僅有兩個職業(yè)供玩家選擇,但每個角色從人物、劇情設定到卡組設定、使用卡組的邏輯都不相同。此外除了普通難度,接下來還有14階難度供玩家挑戰(zhàn)。
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游戲中另一角色“魯克”為遠程槍手,劇情中還是一個雙向間諜。以“戰(zhàn)斗”玩法為例,近戰(zhàn)“薩兒”依靠疊加“出血”“反傷”等來達到更高的攻擊效果,而“魯克”需要依靠充能來增強攻擊能力


除了卡牌戰(zhàn)斗之外,游戲中還有多種可以招募或購買的“傭兵”和“寵物”,可以通過完成任務、撿去或購買、類似《殺戮尖塔》中“遺物”的30多個“移植物”。游戲劇情,還涉及11個陣營、200多個可以“攻略”、解鎖背景故事的NPC以及重復度較低的隨機任務。再加上,之后游戲會開放創(chuàng)意工坊,玩家可以自己修改卡牌效果,這些都足以提高重復體驗下的新鮮感。
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游戲設定中,“移植物”可以通過脊髓移植到角色身體上,每局玩家可以攜帶多個增強協(xié)商或戰(zhàn)斗能力的移植物,也能通過花費游戲中金幣購買更多移植物槽位

從全球范圍看,獨立游戲制作門檻可能又高了

《欺詐之地》被稱為2020年上半年最超值的游戲,這也和研發(fā)商科雷有很強的關系。

其實產(chǎn)品研發(fā)基因看,十年推出《閃客》、《饑荒》、《缺氧》,在保證以往產(chǎn)品有所更新的前提下,每1-2年都會推出一個新領域作品,加上《欺詐之地》,作為一個獨立游戲研發(fā)團隊,如今他們已經(jīng)嘗試了8種截然不同的游戲品類,而幾乎他們的每一款作品都叫好又叫座。
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在筆者看來,科雷旗下作品《缺氧》擁有超過1000小時的體驗內(nèi)容


而在風光之下,實則在《欺詐之地》的嘗試上,他們耗費了不少心力。

在科雷的官方論壇上,開發(fā)團隊談到早在2015年便開始立項制作這款游戲,希望打造一個開放世界的RPG游戲。但由于后期團隊發(fā)現(xiàn)游戲劇情過于線性化,游戲體驗不夠集中與完整,后來對游戲產(chǎn)品進行了重塑。2019年,《欺詐之地》首先以Alpha測試的形式登陸Epic Store,在優(yōu)化1年后,這款游戲才以搶先體驗的形式上線Steam,呈現(xiàn)出現(xiàn)在的內(nèi)容。
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如果看科雷于2017年發(fā)布的《欺詐之地》宣傳片,可能更能理解,團隊最初想將這款游戲定位為RPG游戲


而從產(chǎn)品研發(fā)所需的成本與資源看,不論從游戲目前呈現(xiàn)出的美術效果還是具體玩法,都能看出這部作品造價不菲。
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在游戲中,與機器人對話甚至可以看到一些帶有代碼意味的語言


這里,我們引用《拯救大魔王》系列游戲制作人夜神不說話在B站發(fā)表的動態(tài),在他的估算下,《欺詐之地》開發(fā)成本要成倍高于《殺戮尖塔》。從這個維度看,或許不論是游戲體量、質(zhì)量還是研發(fā)成本,在全球范圍下,獨立游戲的制作門檻正在被不斷拉高。
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圖片來源:《拯救大魔王》系列游戲制作人夜神不說話在B站發(fā)表的動態(tài)


當然,客觀來說,如今正在處于搶先體驗的《欺詐之地》仍有一些不如人意的地方。

比如,在RPG游戲的內(nèi)核下,從進入游戲到通關,如果排除目前游戲通關后剔除劇情的挑戰(zhàn)關不算,每局的游戲體驗時長可能會有2-5個小時不等,這對于一些想體驗Roguelike游戲、或想要體驗DBG游戲帶來高強度刺激快感的玩家來說,每局時間略有些長,但對于一些RPG游戲劇情黨來說,通關流程則有些短。游戲中由于角色設定,部分主線劇情是固定的,這也影響了部分RPG玩家對游戲的重復體驗。

此外,游戲難度數(shù)值曲線不夠平滑、游戲中“概念”較多,受翻譯影響有時不便理解也是部分玩家提出的問題。

但作為一款尚未完成的產(chǎn)品,我們在《欺詐之地》上看到了這款產(chǎn)品對DBG玩法、甚至是RPG游戲上的理解與嘗試。它身上的細節(jié)與誠意就是打動玩家來持續(xù)關注這款產(chǎn)品、為這款產(chǎn)品叫好的原因。

如今,在科雷《欺詐之地》官方論壇已經(jīng)更新了超過90個開發(fā)日志。而在游戲首頁的右下角,標注著距離游戲下次更新還有一周。Steam論壇上,玩家們紛紛期待著游戲開放創(chuàng)意工坊、開放成就系統(tǒng),而作為其中的一員,筆者也同樣期待著在下次更新時,這款游戲能帶來更多驚喜。

總結

以上是生活随笔為你收集整理的STEAM 97%好评,体验堪比《杀戮尖塔》,为什么玩家说这是2020年上半年最超值的游戏?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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