上线10天iOS流水破亿,万字长文剖析《最强蜗牛》
實(shí)力沙雕,盡力賣梗,這是上半年表現(xiàn)最無(wú)厘頭的放置游戲《最強(qiáng)蝸牛》。2020年6月23日,這款由青瓷游戲自主研發(fā)的沙雕游戲上線首日登頂iOS免費(fèi)榜榜首,打進(jìn)蘋果暢銷榜前五。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《最強(qiáng)蝸牛》上線10天iOS流水超1.04億,截至目前iOS累計(jì)下載量約百萬(wàn)。
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據(jù)了解,背后研發(fā)商青瓷游戲曾出品過(guò)《不可思議迷宮》、《阿瑞斯病毒》等精品,尤其是《不可思議迷宮》,月流水平均超千萬(wàn),在2017、2018年為大股東吉比特創(chuàng)造不少營(yíng)收。而《最強(qiáng)蝸牛》正是《不可思議迷宮》原生團(tuán)隊(duì)精心打磨,公司下血本力推之作。據(jù)傳,自上線以來(lái),《最強(qiáng)蝸牛》日投放消耗就達(dá)到2000萬(wàn)。據(jù)Dataeye數(shù)據(jù)顯示,上線來(lái)該游戲最高的單日投放素材數(shù)高達(dá)1200組。
本文對(duì)這款成功游戲做了系統(tǒng)拆解分析,形成了游戲陀螺的體驗(yàn)報(bào)告。
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系統(tǒng)解析
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一、核心玩法
根據(jù)介紹,《最強(qiáng)蝸牛》是一款面向全部年齡段的掛機(jī)放置類的收集養(yǎng)成游戲。在游戲中,玩家需要操作一只弱小的蝸牛,通過(guò)不斷地收集道具資源不斷變強(qiáng),戰(zhàn)勝魔神使徒和魔神,成為最強(qiáng)生物。
游戲在經(jīng)典的輕度休閑游戲《旅行青蛙》基礎(chǔ)上再創(chuàng)新,結(jié)合了類老虎機(jī)的概率化探索收集、RPG養(yǎng)成和戰(zhàn)斗體驗(yàn),通過(guò)另一種風(fēng)格化表現(xiàn)吸引玩家。
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1.探索戰(zhàn)斗:即探索跑圖,游戲中的主線任務(wù),即國(guó)家任務(wù)。一個(gè)國(guó)家任務(wù)中由多個(gè)城市圖組成,玩家主要通過(guò)蝸牛跑圖的玩法進(jìn)行,界面類似老虎機(jī),跑格隨機(jī)。因?yàn)槲伵R苿?dòng)速度慢,玩家可以以掛機(jī)的方式等待蝸牛跑圖,或獲得加速道具加快跑圖,效果如同老虎機(jī)轉(zhuǎn)盤,通過(guò)跑格子獲取資源,帶動(dòng)地圖的解鎖,解鎖戰(zhàn)斗副本。
2.放置養(yǎng)成:只靠“點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)”就可以玩下去,游戲中所有系統(tǒng)單手就可以操作,純放置收集,即可養(yǎng)成升級(jí)。包括主線任務(wù),都只需要掛機(jī)跑圖,然后點(diǎn)擊解鎖地圖和領(lǐng)獎(jiǎng)勵(lì),不需要過(guò)多復(fù)雜的操作。放置元素也讓游戲更加適合休閑玩家游玩,對(duì)用戶的適用性更加廣泛。
二、核心養(yǎng)成
1、蝸牛屬性:
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蝸牛屬性相當(dāng)于RPG的個(gè)人功能,匯集升級(jí)的重要幾個(gè)放置養(yǎng)成系統(tǒng):基因形態(tài)、裝備、器官、羅盤和地區(qū)特技。將重要信息做整合的方法,便于玩家觀察和操作。
基因形態(tài):即角色屬性加成,在設(shè)計(jì)上,蝸牛形態(tài)分為喪尸、巨龍等五種形態(tài),達(dá)到對(duì)應(yīng)的肌肉進(jìn)化等五種身體模塊等級(jí),即可解鎖相應(yīng)形態(tài)。前期玩家需要升級(jí)身體模塊,解鎖蝸牛其他形態(tài)。后期則通過(guò)基因系統(tǒng)繼續(xù)進(jìn)化蝸牛形態(tài)。相當(dāng)于身體模塊升級(jí)作為養(yǎng)成深坑的埋點(diǎn),用形態(tài)進(jìn)化來(lái)深挖。
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裝備、器官、羅盤放置:蝸牛裝備放置和器官移植是提升戰(zhàn)力的重要部分,蝸牛屬性系統(tǒng)作為裝備和器官放置的容所,通過(guò)放置來(lái)提升戰(zhàn)力。首先裝備合成可在裝備系統(tǒng)里合成,合成并不會(huì)提升戰(zhàn)力,只有在蝸牛屬性里完成穿戴才可以提升戰(zhàn)力,這和多數(shù)的養(yǎng)成游戲是一個(gè)玩法,合成元素也很好的正向消耗玩家不需要的低階裝備。
羅盤對(duì)于蝸牛屬性的加成受貴重品數(shù)值情況影響極大。羅盤通過(guò)鑲嵌五種貴重品來(lái)提升屬性戰(zhàn)力,并有任務(wù)副本加成。系統(tǒng)設(shè)計(jì)背后的目的還是在于暗示玩家重視貴重品的升級(jí)。
2、貴重品:
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貴重品系統(tǒng)是游戲一大亮點(diǎn)之一,將諸多的文化物品的養(yǎng)成可謂是收集養(yǎng)成元素的核心,養(yǎng)成坑極深。不僅提升戰(zhàn)力力度大,而且還影響其他系統(tǒng)。在新手引導(dǎo)中,前五分鐘就引導(dǎo)玩家獲取貴重品和貴重品升星,可見(jiàn)其重要性。
挖深坑:貴重品分文化、人氣等總和400多件,又按照珍稀程度分綠藍(lán)紫橙四級(jí),不同顏色層級(jí)升星數(shù)由3到6顆依次往上。同一層級(jí)又分A、AA、AAA、S、SS、SSS等級(jí)別,可見(jiàn)養(yǎng)成難度之高。
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碎片玩法:除了層級(jí)的不同方向的深挖,還采取了碎片合成玩法。同其他類型游戲中的多個(gè)寶石碎塊合成寶石,精華碎片合成精華丹,貴重品也專門設(shè)置羈絆覺(jué)醒效果,類RPG伙伴元素,以合成碎片的形式覺(jué)醒貴重品,以此消耗碎片。
不同的是,覺(jué)醒效果加成蝸牛屬性五圍和戰(zhàn)力一定值提升,效果更好,所以覺(jué)醒效果作為一個(gè)更深的坑,要求碎片成百上千,顏色層級(jí)越高,要求碎片數(shù)越多,且需同顏色層級(jí),但碎片產(chǎn)出卻慢,彰顯了覺(jué)醒功能的優(yōu)質(zhì)性,很好地把控玩家升級(jí)的節(jié)奏。
另有不同的是,游戲中的碎片合成,并不簡(jiǎn)單。它不只是涉及單一系統(tǒng)的產(chǎn)出和消耗,同時(shí)還影響著多個(gè)系統(tǒng)。八卦爐中的陰陽(yáng)魚(yú),藍(lán)綠的碎片收集一定數(shù)量,可以合成稀缺的紫橙碎片。
強(qiáng)關(guān)聯(lián):貴重品作為收集養(yǎng)成元素的核心,諸多系統(tǒng)的成長(zhǎng)也以貴重品為重心。不像其他游戲一樣,各自系統(tǒng)都偏向獨(dú)立,《最強(qiáng)蝸牛》的整體性養(yǎng)成體系也成為產(chǎn)品一大特色。整體性優(yōu)于分散性的地方,在于方便玩家觀察、學(xué)習(xí),和行動(dòng),從而教育玩家認(rèn)知游戲養(yǎng)成的優(yōu)先級(jí),熟悉系統(tǒng)之間的關(guān)聯(lián)性,致使玩家玩的更懂,上手更快,體驗(yàn)感也就更優(yōu)越。
如兵種和家園系統(tǒng),其中克隆裝置和家園的升級(jí),兒孫的培養(yǎng),前提條件都要求收集貴重品達(dá)到一定數(shù)量,后院的產(chǎn)出加成比例需要依托貴重品的數(shù)值;博物館系統(tǒng)的展覽品即貴重品,博物館的展位解鎖同樣需要達(dá)成相應(yīng)貴重品分類的數(shù)值條件,貴重品的養(yǎng)成直接決定了博物館的升級(jí);
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提升戰(zhàn)力的羅盤,其鑲嵌物同樣是貴重品,五個(gè)格子一一對(duì)應(yīng)五種貴重品,貴重品數(shù)值越高,羅盤戰(zhàn)力加成越明顯。
小結(jié):
養(yǎng)成系統(tǒng)之間帶來(lái)戰(zhàn)力數(shù)值的視覺(jué)差別是一方面,而以某個(gè)系統(tǒng)為核心,關(guān)聯(lián)到其他系統(tǒng)的升級(jí)。這樣的設(shè)計(jì)方式也使整體系統(tǒng)優(yōu)先級(jí)清晰,對(duì)玩家判斷、選擇更有幫助。
三、道具系統(tǒng)
1、寶箱:
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能夠放置在導(dǎo)航欄中,寶箱在道具產(chǎn)出與消耗中發(fā)揮作用極大。寶箱分為國(guó)家寶藏、收藏家手札、秘寶、模因觸媒。
概率性:寶箱開(kāi)啟次數(shù)不設(shè)限,主要靠概率和成本來(lái)控制產(chǎn)出。所有寶箱的獎(jiǎng)勵(lì)概率公示,貴重品拿到的概率比蝌蚪金幣還高,能夠讓玩家覺(jué)得官方更有良心和誠(chéng)意。在實(shí)際抽箱中,確實(shí)也是按照概率所示,概率高點(diǎn)的機(jī)會(huì)更大,但背后是否有所微調(diào),就不得而知了。而寶箱之間具有比較性,質(zhì)量更好的寶箱開(kāi)啟條件也高,獎(jiǎng)勵(lì)也更好。寶箱的差別影響消費(fèi)趨向。
在消費(fèi)中,玩家更愿意買價(jià)格更高,獎(jiǎng)勵(lì)更優(yōu)質(zhì)的禮包,開(kāi)出性價(jià)比更高的道具。如手札道具,玩家更愿意買包含大師手札的禮包,開(kāi)出橙貴的貴重品。通過(guò)道具的比較概率簡(jiǎn)接提升游戲收費(fèi)能力,旁敲側(cè)擊,深諳用戶心理,讓用戶掏包,不赤裸裸地求氪,確實(shí)也是一種巧思所在。除了概率寶箱,另外還設(shè)置了超級(jí)模因?qū)毾溥@種任選寶箱,游戲交易平臺(tái)獎(jiǎng)勵(lì)達(dá)成條件任選一種獎(jiǎng)勵(lì),獎(jiǎng)勵(lì)可重置10次,吸引力十足。
小結(jié):
雖然寶箱有概率選和任選,但較為簡(jiǎn)單粗暴。獎(jiǎng)勵(lì)不設(shè)置歧視對(duì)比,提升不了玩家開(kāi)寶箱的熱情和粘性。
2、八卦爐:
同時(shí)是主產(chǎn)出貴重品及其相關(guān)道具。消耗許愿幣(產(chǎn)出較少)事先可以任選一種不同類別的開(kāi)出三種寶珠:橙色12%,紫色寶珠27%,藍(lán)色寶珠61%,選擇后,只能抽出相應(yīng)類別且顏色一致的貴重品及其手札。蛤蟆則是貴重品升階玩法,消耗陰陽(yáng)魚(yú)道具,及其低一階的滿階碎片,合成高一階的貴重品碎片。如消耗藍(lán)色的貴重品碎片合成紫色貴重品。
概率性:同樣是概率公示,根據(jù)概率所示,70%左右的概率會(huì)抽到藍(lán)紫的貴重品,橙色是12%,抽到手札等其他道具是約18%。乍一看橙色概率并不低,抽100次有12次機(jī)會(huì)獲得。但團(tuán)隊(duì)在達(dá)成條件這里設(shè)置了難度,許愿幣本身產(chǎn)出就很少,即使是充值活動(dòng),也沒(méi)有贈(zèng)送多少。條件或概率,只要做好一處,都能很好把控重要資源的獲取難度。
蛤蟆的重要性:蛤蟆系統(tǒng)的存在能夠優(yōu)化不同層級(jí)貴重品碎片的此消彼長(zhǎng)。如果說(shuō)合成是正向消耗低階道具,而升階也是同等效果。
游戲中產(chǎn)出藍(lán)色貴重品碎片最多,緑階和藍(lán)階前期最容易收集滿,而后期需要收集紫、橙的貴重品,另外藍(lán)、紫貴重品碎片還在不斷產(chǎn)出,需要去消耗這塊,而蛤蟆系統(tǒng)恰恰可以解決該問(wèn)題。多余的藍(lán)色貴重品碎片可以合成紫色的,紫色的貴重品碎片又可以合成橙色的,既滿足玩家后期高階道具所需,又能正向消耗低階的道具,何不樂(lè)哉!
小結(jié):
雖然有一次抽10次來(lái)提升效率,但依然心思不夠。如果抽10次必中橙色碎片這樣的設(shè)計(jì),加深玩家投機(jī)心理,玩家砸錢在許愿幣上的力度會(huì)更大點(diǎn)。
3、神壇:
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神壇有兩種祭祀,一是神祗祭祀,消耗靈魂道具可以獲得隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì);二是神龍?jiān)S愿,消耗龍珠道具可以獲得隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)。神壇祭祀的靈魂分為三種,秩序、中立、混沌,對(duì)應(yīng)的靈魂祭祀完成可以得到秘寶中相應(yīng)的的神賜秩序、中立、混沌寶箱。三種靈魂,同一種的也有高低之分,高級(jí)靈魂當(dāng)然獲得寶箱數(shù)更多點(diǎn)。
概率性:通過(guò)得到的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容來(lái)看,祭祀所獲力度不大。但是神祗和神龍的回饋卻很豐厚,隨機(jī)補(bǔ)償裝備、寶箱、器官等等。當(dāng)然為了提升該系統(tǒng)的活躍度,神祗和神龍的回饋都是有條件的。神祗祭祀需要多次、高級(jí)的靈魂來(lái)提升降臨的概率,一般50%以上有希望出現(xiàn),不過(guò)也是隨機(jī)性;神龍?jiān)S愿則每獻(xiàn)祭5顆龍珠神龍會(huì)出現(xiàn)一次,且龍珠產(chǎn)出難度僅此于橙色貴重品。兩種的隨機(jī)概率條件都旨在要求玩家多做神壇祭祀,多活躍多得。
小結(jié):
其他道具系統(tǒng)不易做更多的延伸,而神壇卻有所保留,可拓展性極強(qiáng)。也是游戲里用來(lái)后續(xù)版本開(kāi)發(fā)、保證靈活性中,不可或缺的的一環(huán)。目前版本的神壇有兩種模式,后面版本如果做新功能,神壇都可以做更多的模式,降臨不同的神,產(chǎn)出和消耗其他道具。
4、背包:
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背包,游戲中存放物品道具的地方。《最強(qiáng)蝸牛》的背包系統(tǒng)按照作用類別分為旅行箱、資源、碎片和特殊。旅行箱,即進(jìn)入國(guó)家任務(wù)時(shí)消耗的食物等道具;資源,即各個(gè)系統(tǒng)產(chǎn)出和消耗的道具;碎片,則是來(lái)專門存放貴重品碎片;特殊,則是無(wú)法歸為其他三類的物品道具,影響游戲體驗(yàn)不大。
其中貴重品碎片作為單獨(dú)一類,其實(shí)暗有深意,富有策略性。貴重品的覺(jué)醒效果、八卦爐中的陰陽(yáng)魚(yú)等,關(guān)于碎片條件只限于滿階的貴重品碎片才能被使用消耗,沒(méi)有滿階的,任意系統(tǒng)都無(wú)法將其消耗。所以玩家會(huì)觀察自己已有了哪些道具,然后做判斷,優(yōu)先去獲取升級(jí)哪些貴重品至滿階,然后順利將其消耗掉。在玩家觀察到行動(dòng)這一心流過(guò)程中,碎片欄得到了釋放,很好地方便玩家觀察,進(jìn)而做判斷。
小結(jié):
道具系統(tǒng)作為游戲中平衡道具資源產(chǎn)出與消耗的基建,通過(guò)數(shù)值搭建起來(lái)的經(jīng)濟(jì)體系,穩(wěn)固價(jià)值不同的道具資源的供需關(guān)系,讓消費(fèi)內(nèi)容更加具有吸引力,對(duì)玩家成長(zhǎng)的數(shù)值體驗(yàn)發(fā)揮極大作用。
四、戰(zhàn)斗體系
根據(jù)劇情,魔神派遣諸多使徒前來(lái)阻撓蝸牛行動(dòng)。天然生成了PVE的副本,和一些生搬boss怪物做的副本不同,與劇情結(jié)合的副本更具有“代入感”。進(jìn)入國(guó)家任務(wù),依據(jù)地圖的探索,就會(huì)解鎖相應(yīng)的PVE副本。
《最強(qiáng)蝸牛》作為一款收集養(yǎng)成的放置游戲,吸睛之處主要靠收集養(yǎng)成后,帶來(lái)數(shù)值上既視感和優(yōu)越感。而在戰(zhàn)斗方面做簡(jiǎn)化,以橫板格斗的呈現(xiàn)方式,但并不同于動(dòng)作游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)那樣,強(qiáng)調(diào)操作的復(fù)雜性和可行程度,也沒(méi)有所謂的打擊感,其精華之處在于:因其戰(zhàn)斗強(qiáng)度不足,很巧妙了采取了橫版格斗這種強(qiáng)PK性的視覺(jué)呈現(xiàn)方式來(lái)彌補(bǔ)短板,和NPC的碰撞效果,生命數(shù)值的遞減,也給玩家?guī)?lái)不錯(cuò)的體驗(yàn)。
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PVP戰(zhàn)斗目前版本還沒(méi)出來(lái),有玩家預(yù)測(cè)可能會(huì)設(shè)計(jì)公會(huì)對(duì)戰(zhàn)在異界通道中,蝸牛格斗小游戲也初見(jiàn)端倪。不過(guò)筆者看來(lái),如果PVP戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),排行榜性質(zhì)一樣,增強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)性,滿足用戶需求缺口,玩法可能是挑戰(zhàn)制,戰(zhàn)力數(shù)值比拼,提升排名。
五、運(yùn)營(yíng)活動(dòng)
1、系統(tǒng)活動(dòng):
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1)收費(fèi)部分:
正如文案所說(shuō),《最強(qiáng)蝸牛》是一款氪金游戲,越氪越強(qiáng)。在游戲內(nèi),更是直接將充值活動(dòng)的位置放在導(dǎo)航欄中。首先講講首充活動(dòng),作為充值活動(dòng)的敲門磚,《最強(qiáng)蝸牛》在位置選擇上,擺放在充值活動(dòng)頂端,打開(kāi)充值頁(yè)。位置決定流量,《最強(qiáng)蝸牛》下載用戶基數(shù)足夠大,位置的優(yōu)越性,能夠把流量更好的轉(zhuǎn)化到首充上。
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獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì):充值任意金額,即可領(lǐng)取價(jià)值324元禮包,含橙色高級(jí)的貴重品、高級(jí)裝備;充值滿100元,領(lǐng)取價(jià)值634元禮包,能拿到3個(gè)稀有的高級(jí)裝備。剛剛我們講到,高等的器官、裝備,和貴重品都是養(yǎng)成道具中最優(yōu)質(zhì)的,獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容確實(shí)很吸睛力十足。
界面表現(xiàn):324和634元禮包獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容和圖案相符,圖案設(shè)計(jì)堆疊多個(gè)寶箱道具,價(jià)值感十足。美中不足的是,充值首頁(yè)圖案卻為獎(jiǎng)勵(lì)中沒(méi)有的大腦器官道具,毫無(wú)無(wú)關(guān)聯(lián)性。
文案設(shè)計(jì):“首充大禮包,總價(jià)值324”的字眼用特殊字體顏色標(biāo)出,充值首頁(yè)的其他禮包并沒(méi)有相關(guān)文案標(biāo)出,形成視覺(jué)差別對(duì)比,玩家更愿意點(diǎn)擊前者。兩種禮包文案講明領(lǐng)獎(jiǎng)規(guī)則,其獎(jiǎng)勵(lì)也明碼標(biāo)價(jià),并告知獎(jiǎng)勵(lì)永久不過(guò)期,永不貶值,低成本高回報(bào),同時(shí)讓玩家感知價(jià)值。
充值按鈕:首充活動(dòng)界面只是作為一個(gè)顯示畫(huà)面,并沒(méi)有充值按鈕,而是通過(guò)充值其他活動(dòng)來(lái)達(dá)成首充條件。游戲中最低充值也需要幾十元,并沒(méi)有1元或6元充值,充值任意金額領(lǐng)取324元禮包也成了游戲吸引玩家付費(fèi)的噱頭而已。
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另外性價(jià)比較高的VIP卡,即VIP等級(jí),分銀卡、寶石卡、金卡,與其他游戲的金V、銀V無(wú)異,一次購(gòu)買后,每日VIP獎(jiǎng)勵(lì)郵件發(fā)放,且付費(fèi)成本不高,玩家付費(fèi)欲望更強(qiáng)烈;另外在文案上,特殊顏色字體標(biāo)出優(yōu)惠力度,并有原價(jià)標(biāo)明對(duì)比,運(yùn)營(yíng)中慣用的套路,瞄準(zhǔn)玩家貪便宜的投機(jī)心理。
消費(fèi)體驗(yàn):游戲的消費(fèi)點(diǎn)數(shù)量合適,具有增值消費(fèi)內(nèi)容和隨機(jī)性功能消費(fèi)系統(tǒng),消費(fèi)價(jià)格合理。整體充值獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容豐富且實(shí)用,對(duì)玩家成長(zhǎng)體驗(yàn)發(fā)揮作用大,吸引力足。活動(dòng)計(jì)費(fèi)點(diǎn)搭配合理,且不是全靠誤引導(dǎo)。
2)商城:
商城系統(tǒng),用來(lái)道具的購(gòu)買。《最強(qiáng)蝸牛》的商城系統(tǒng),包括俱樂(lè)部商店、自動(dòng)販?zhǔn)蹤C(jī)、兌換券、蝸牛格斗積分、博物館勛章、文明構(gòu)成器。
操作體驗(yàn):《最強(qiáng)蝸牛》的商城系統(tǒng)設(shè)計(jì)較為分散,通常我們用一級(jí)面板就可以歸納所有商城屬性的功能,再用二級(jí)面板開(kāi)啟不同商城頁(yè),而《最強(qiáng)蝸牛》的設(shè)計(jì)邏輯是:按照小功能歸納到關(guān)聯(lián)的大系統(tǒng)。如俱樂(lè)部商店放置于俱樂(lè)部系統(tǒng),博物館勛章設(shè)于博物館系統(tǒng),自動(dòng)販?zhǔn)蹤C(jī)不歸屬任何系統(tǒng),于是作為獨(dú)立的系統(tǒng)。
這樣的設(shè)計(jì)帶來(lái)的操作體驗(yàn)弊端也非常明顯。不同商城側(cè)重產(chǎn)出不一,所以這個(gè)商城有的道具另一個(gè)不一定有,如果玩家缺乏某樣道具,還需要進(jìn)行點(diǎn)擊、觀察、退出,移步到下一個(gè)商城繼續(xù)重復(fù)操作,毫無(wú)疑問(wèn)造成操作的繁瑣,耗精力不省事,效率體驗(yàn)極差。
系統(tǒng)分散帶來(lái)的操作劣勢(shì),游戲中設(shè)計(jì)一個(gè)連接按鈕,能夠直接跳轉(zhuǎn)到不同的商城頁(yè),也是解決了較為分散的弊端。
倒計(jì)時(shí):商城巧妙地設(shè)置了刷新倒計(jì)時(shí),加強(qiáng)玩家緊迫感:盡快下單,下次刷新不一定會(huì)有同樣商品。提升玩家下單率,更直接的是讓玩家充分消耗手中的道具,保持平衡性。
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2、留存分析
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1)社交關(guān)系:
郵件、聊天系統(tǒng)和俱樂(lè)部,編織而成《最強(qiáng)蝸牛》社交關(guān)系網(wǎng)。社交系統(tǒng)作為加強(qiáng)玩家對(duì)產(chǎn)品的粘性,提升留存的存在,似乎《最強(qiáng)蝸牛》并不在這塊占有充分優(yōu)勢(shì)。聊天面板作為社交關(guān)系網(wǎng)的核心,是玩家互動(dòng)性最強(qiáng)的功能,但游戲的并沒(méi)有工會(huì)戰(zhàn)斗等PVP玩法,弱化了玩家在游戲中的交流,聊天面板更多的是官方消息,玩家攻略討論,無(wú)法滿足玩家交友等更深在的情感需求。
2)目標(biāo)感:
《最強(qiáng)蝸牛》作為一款收集養(yǎng)成的游戲,玩家目標(biāo)清晰,就是將蝸牛變強(qiáng)。游戲中設(shè)計(jì)了諸多養(yǎng)成深坑,以蝸牛數(shù)值變化和戰(zhàn)斗來(lái)做養(yǎng)成的反饋。玩家收到反饋,進(jìn)行下一步養(yǎng)成操作,形成玩家追求目標(biāo)的閉環(huán)。
3)用戶激勵(lì):
用戶激勵(lì)體系,即玩家完成一定目標(biāo)后,得到的獎(jiǎng)勵(lì)反饋。和商城的位置選擇一樣,受其小功能歸納到關(guān)聯(lián)大系統(tǒng)的設(shè)計(jì)邏輯的原因,獎(jiǎng)勵(lì)反饋功能分散在各個(gè)系統(tǒng)角落。
DNA反饋,玩家每做一次基因進(jìn)化任務(wù)則獲一點(diǎn)積分,滿足不同的積分?jǐn)?shù)量要求則獲得不一樣的獎(jiǎng)勵(lì),以此來(lái)激勵(lì)玩家。其他反饋亦是如此,以階段性目標(biāo)獎(jiǎng)勵(lì)為埋點(diǎn),激勵(lì)玩家一步步活躍下去。
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排行榜玩法。游戲中設(shè)計(jì)了三個(gè)排行榜:戰(zhàn)力排名,貴重品排名和蝸牛進(jìn)化屬性排名,圍繞游戲三大核心,給予玩家競(jìng)爭(zhēng)的優(yōu)越感體驗(yàn)。其幫助系統(tǒng)的完善性同樣也帶來(lái)優(yōu)越的體驗(yàn)。
4)運(yùn)營(yíng)活動(dòng):
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提升玩家活躍度的活動(dòng),諸如5天活躍活動(dòng),當(dāng)天上線,即可領(lǐng)獎(jiǎng),為的是讓玩家每天都能登錄游戲;
簽到活動(dòng)亦是如此,按本服開(kāi)服天數(shù)來(lái)算,每天上線簽到可以領(lǐng)取當(dāng)天的食材道具。貴重品系統(tǒng)等等也設(shè)計(jì)留存埋點(diǎn),可以進(jìn)行簽到,領(lǐng)取手札等更為優(yōu)質(zhì)的獎(jiǎng)勵(lì)。
投資活動(dòng),則是瞄準(zhǔn)的是玩家得失心,先讓玩家付出成本,再以豐厚的后期投資回報(bào)留住玩家,提升玩家的留存。
抽獎(jiǎng)活動(dòng),和扭蛋差不多,獎(jiǎng)勵(lì)按照概率出。其概率設(shè)計(jì):抽獎(jiǎng)池按照白、綠、藍(lán)、紫、橙珠子來(lái)決定獎(jiǎng)品的優(yōu)劣。各個(gè)系統(tǒng)標(biāo)明道具優(yōu)劣程度的顏色統(tǒng)一,也不會(huì)造成用戶認(rèn)知誤差。白色就是最普通的,占5%,橙色占3%,綠和藍(lán)抽中概率最高,分別為40%和35%。巧妙的是保底設(shè)計(jì)。抽獎(jiǎng)分十連抽和單次抽,單次抽,每連續(xù)抽五次,增加10幾率,達(dá)到100幾率可保底紫珠,即花費(fèi)50券可抽到紫珠;十連抽,每抽一次增加10幾率,同樣達(dá)到100幾率可保底橙珠,即花費(fèi)100券可得橙珠。這樣看來(lái)抽到紫珠的成本比橙珠低一半,看來(lái)也比較合情合理。
抽珠子的概率是第一層設(shè)計(jì),而獎(jiǎng)勵(lì)概率為第二層。每種珠子含多種隨機(jī)道具。通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)的概率發(fā)現(xiàn),游戲貨幣、手札等大概率能夠獲得。抽獎(jiǎng)本來(lái)就是可以免費(fèi)多抽的活動(dòng),大概率抽到這樣價(jià)值不高的道具也十分合理,同時(shí)還可以滿足讓玩家不斷抽的爽感。
界面表現(xiàn):從蝸殼中吐出珠子,充滿趣味性。但是是“黑箱模式”,如果像轉(zhuǎn)盤那樣的呈現(xiàn)方式,將獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容擺出來(lái)抽,可以增強(qiáng)玩家即時(shí)抽獎(jiǎng)的迫切感。
美術(shù)表現(xiàn)
一、畫(huà)面感
色彩鮮艷的怪誕卡通風(fēng),也顯得些許詼諧意味。符合場(chǎng)景調(diào)性的系統(tǒng)圖標(biāo),音效加上點(diǎn)擊的質(zhì)感,形成良好的UI體驗(yàn)。
再說(shuō)到貴重品、器官、裝備等道具圖標(biāo)設(shè)計(jì)。如貴重品,立繪寫(xiě)實(shí)。麥哲倫望遠(yuǎn)鏡,參照所記載的相關(guān)內(nèi)容來(lái)繪畫(huà),十分契合而無(wú)違和感。
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大多數(shù)貴重品視覺(jué)上都容易直接理解,但少部分還需結(jié)合文字理解,如青霉菌等等。貴重品的珍貴程度運(yùn)用玩家熟悉的綠藍(lán)紫橙的顏色進(jìn)行背景渲染,玩家一看就知道是橙色的更加稀有;器官的設(shè)計(jì)腦洞很大。五官、軀體,無(wú)所不用。每項(xiàng)器官都運(yùn)用到極致。單單眼睛這塊,就有好幾種。不同眼種,其特征也和眼種效果相結(jié)合,代入感較強(qiáng)。如“水晶復(fù)眼”眼球透明的藍(lán)白色,更加似物。爪牙、體膚亦是如此,不同的器官特征往往都與其實(shí)際效果相結(jié)合。裝備和貴重品、器官等道具都是統(tǒng)一的畫(huà)風(fēng),一點(diǎn)不突兀。不同級(jí)別的裝備,由上往下,架臺(tái)用不同顏色渲染,辨識(shí)度大,簡(jiǎn)單易懂。
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最吸引人注意的是蝸牛蠢萌的形象,本來(lái)是一只普通形象的蝸牛,但團(tuán)隊(duì)在角色形象上保留了很大的可拓展性的設(shè)計(jì)空間。一般在角色形象改造上,大多有兩種方式,一種是通過(guò)服飾裝扮改變,諸如時(shí)裝、頭冠、套袖,鞋靴等等,另一種則是通過(guò)形態(tài)的改變。最強(qiáng)蝸牛就是后者。游戲提供了許多器官道具,通過(guò)移植和更換的方式,很好地往下深化蝸牛蠢萌的形象。
小結(jié):
官方雖然制作了動(dòng)畫(huà)等作品,但《最強(qiáng)蝸牛》的蝸牛否成為一個(gè)有價(jià)值的角色I(xiàn)P,在個(gè)人看來(lái)還不能夠。一來(lái)《最強(qiáng)蝸牛》并沒(méi)有更多的內(nèi)容背景作為背書(shū);二來(lái)游戲是以滾服的模式,并不打算做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),上面也講到其留存能力不足。從此前青瓷的游戲來(lái)看,高光時(shí)期不過(guò)兩三年左右,很難培養(yǎng)出一個(gè)有價(jià)值的IP。
另外因?yàn)閳?chǎng)景設(shè)計(jì)的原因,功能圖標(biāo)的設(shè)計(jì)給予玩家的聯(lián)系記憶不足,很難想象水車的圖標(biāo)居然是俱樂(lè)部,破損的貝殼狀物是抽獎(jiǎng)機(jī)等等。
二、特效表現(xiàn)
除了音效和質(zhì)感帶來(lái)的良好的感官體驗(yàn)之外,特效表現(xiàn)帶來(lái)的視覺(jué)效果同樣極佳。
不同的器官,移植后會(huì)產(chǎn)生一些特殊的視覺(jué)效果,尤其是頭部器官。在蝸牛擁有智慧頭腦器官之外,周圍會(huì)閃現(xiàn)出數(shù)學(xué)方程式的外顯特效來(lái)表示,實(shí)在是太應(yīng)景不過(guò)了。
跑圖特效。跑圖時(shí),觸發(fā)的連鎖格子產(chǎn)生的閃電特效,也給予玩家收獲疊加的爽感。加速時(shí)間用完后的光輝特效,很好地起到一個(gè)提醒作用。
三、交互體驗(yàn)
交互的體驗(yàn)直接影響新手體驗(yàn)。《最強(qiáng)蝸牛》采取豎屏的呈現(xiàn)方式,多屏左右切換模式。首屏采用三橫排設(shè)計(jì),上邊是戰(zhàn)力經(jīng)濟(jì)等數(shù)值,下邊是主要的功能導(dǎo)航,一目了然,簡(jiǎn)單上手。
不同系統(tǒng)之間存在一些相關(guān)提醒引導(dǎo)。玩家可以直接通過(guò)引導(dǎo)跳轉(zhuǎn)到相應(yīng)的系統(tǒng),大大提升操作交互的高效性。同時(shí)弱引導(dǎo)的存在,也更有效地連接不同系統(tǒng)的信息,反復(fù)引導(dǎo)更好地加深玩家印象,教育玩家“加速時(shí)間”該往哪個(gè)系統(tǒng)養(yǎng)成,提升戰(zhàn)力有幾種快捷方式等等諸多信息。也達(dá)到交互的易學(xué)習(xí)原則。
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小結(jié):
同一屏的功能系統(tǒng)之間似乎并沒(méi)有什么強(qiáng)關(guān)聯(lián)系性,如俱樂(lè)部、祭壇和飛船同處于首屏,這三個(gè)沒(méi)什么聯(lián)系,產(chǎn)出側(cè)重也不同。
達(dá)成條件領(lǐng)獎(jiǎng)勵(lì),并非統(tǒng)一在某個(gè)活動(dòng)按鈕中,而是根據(jù)條件的不同,分門別類的安插在不同功能系統(tǒng)中。如許愿回饋安插在許愿的八卦爐系統(tǒng),俱樂(lè)部任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)則在水輪圖標(biāo)的俱樂(lè)部系統(tǒng)。這樣加大了玩家操作的繁瑣,上門難度較大。游戲也只能一直通過(guò)強(qiáng)引導(dǎo)的感嘆號(hào)來(lái)引導(dǎo)玩家結(jié)算領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)。
導(dǎo)航為什么是蝸牛屬性、充值這些功能而不是別的,其優(yōu)先級(jí)的選擇也有待商榷。從用戶習(xí)慣看來(lái),玩家更適應(yīng)充值系統(tǒng)在左上或右上的位置。
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心流體驗(yàn)
一、新手引導(dǎo)
游戲前期做強(qiáng)引導(dǎo),后期做弱引導(dǎo),與劇情發(fā)展相結(jié)合,環(huán)環(huán)相繞,使引導(dǎo)體系不單調(diào)乏味,造成玩家脫坑。五分鐘之內(nèi)觸達(dá)核心玩法-高麗副本解鎖,認(rèn)知游戲核心:掛機(jī)跑圖。跑圖中,介紹相關(guān)加速條件,成就功能及其使徒副本,引導(dǎo)蝸牛進(jìn)化。跑圖結(jié)束,回到家園,收集體力相關(guān)道具,補(bǔ)充體力。
緊跟著二次探索副本,增加情報(bào)功能引導(dǎo),同時(shí)獲得器官,強(qiáng)調(diào)其養(yǎng)成的重要性,加深感官記憶。而后多次反復(fù)引導(dǎo)探索副本,獲得貴重品,強(qiáng)調(diào)和器官同等養(yǎng)成的重要性。每一次探索流程中解鎖一個(gè)功能,不一次性做過(guò)多功能引導(dǎo),避免造成玩家學(xué)習(xí)成本提升,入手難等問(wèn)題。
順應(yīng)劇情,通過(guò)劇情化的引導(dǎo),依次引導(dǎo)玩家開(kāi)啟不同的系統(tǒng),來(lái)獲得缺乏或需要的道具,不同于依托NPC的功能介紹進(jìn)行引導(dǎo)的方式,劇情化的引導(dǎo)代入感強(qiáng),不顯生硬。
二、游戲節(jié)奏
再說(shuō)到游戲節(jié)奏。游戲核心是休閑掛機(jī)養(yǎng)成,想必節(jié)奏偏慢。官方赤裸裸地說(shuō)了,本游戲和《不可思議迷宮》不同,強(qiáng)調(diào)氪金才能更快變強(qiáng)。但充值后,送的無(wú)非是稀有的貴重品、各種寶箱和錢幣等等,養(yǎng)成線還是很深。
筆者在玩家群里發(fā)現(xiàn),第一天肝8、9小時(shí)差不多能達(dá)到3萬(wàn)多戰(zhàn)力。看了任務(wù)中有要求50萬(wàn)戰(zhàn)力的條件,保守估計(jì)頂級(jí)應(yīng)該是500萬(wàn)戰(zhàn)力左右。
養(yǎng)成坑較深,功能解鎖慢,玩家成長(zhǎng)節(jié)奏同樣較慢。這種通過(guò)節(jié)奏的控制來(lái)做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),不適用快節(jié)奏的動(dòng)作游戲,但對(duì)于休閑、養(yǎng)成等元素類型游戲來(lái)說(shuō),不失為一種好方法。
三、梗體驗(yàn)
善于玩梗,成為《最強(qiáng)蝸牛》最大賣點(diǎn)之一,除了推廣內(nèi)容賣梗之外,其梗文化同樣代入到游戲體驗(yàn)當(dāng)中。游戲一進(jìn)來(lái)就是無(wú)厘頭的公告內(nèi)容,文案過(guò)于日常化,不顯官方的客套、正式,也許也是為了貼切游戲沙雕的主題。別具一格的搞怪文案也能時(shí)刻賦予玩家額外的歡樂(lè)。
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結(jié)語(yǔ)
隨著科技帶來(lái)社會(huì)進(jìn)步,交通的便利性,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,人們?cè)诳臻g和時(shí)間上的單位時(shí)長(zhǎng)越來(lái)越碎片化,休閑游戲因此蓬勃發(fā)展,《最強(qiáng)蝸牛》掛機(jī)放置的類型,單手可操作,無(wú)疑可以滿足大量休閑玩家的需求。
官方將此游戲設(shè)定為大眾游戲,不分年齡性別,除了休閑玩家外,官方還設(shè)計(jì)了滿足劇情玩家、硬核玩家等不同受眾圈子的爽點(diǎn)。如劇情,主線劇情講述一只弱小蝸牛通過(guò)不斷變強(qiáng),打敗魔神,拯救地球的故事。烏托邦式劇情,還分為表世界和里世界。表世界則是游戲中的一些對(duì)話過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),里世界則是在不同系統(tǒng)、道具說(shuō)明中,由文案構(gòu)筑起來(lái)的散落劇情。
又如對(duì)于硬核玩家來(lái)說(shuō),無(wú)非是副本的復(fù)雜性和可玩程度。在不同的國(guó)家任務(wù)副本中,會(huì)結(jié)合現(xiàn)實(shí)情況進(jìn)行。在扶桑(日本)學(xué)習(xí)忍術(shù)、武士刀法等等,在華夏則穿越歷史,結(jié)識(shí)三國(guó)豪杰。每個(gè)國(guó)家副本有著獨(dú)立且深度的產(chǎn)出和成長(zhǎng)體系,使徒關(guān)卡具備一定難度。收集養(yǎng)成+放置,可玩性十足。
游戲風(fēng)格獨(dú)特,本身也有著沙雕的劇情設(shè)計(jì),非常適合做差異化的獲量題材,官方以動(dòng)畫(huà)、真人視頻、文字素材等形式廣撒網(wǎng)。
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從數(shù)據(jù)上反推,《最強(qiáng)蝸牛》在多渠道取得了優(yōu)異的成績(jī)。TapTap下載人數(shù)超過(guò)70余萬(wàn),連日占據(jù)iOS免費(fèi)榜首位,好游快爆也獲得8.3四星的不錯(cuò)成績(jī)。成百上千個(gè)玩家群,都在驗(yàn)證了《最強(qiáng)蝸牛》受眾面積廣,《不可思議迷宮》的好口碑同樣也給游戲帶來(lái)用戶量的激增。
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魔性玩梗的《最強(qiáng)蝸牛》,不僅運(yùn)營(yíng)方式獨(dú)特、題材新穎,產(chǎn)品設(shè)計(jì)也存在諸多巧妙之處,的確可以借鑒學(xué)習(xí)。不過(guò)付費(fèi)體系設(shè)計(jì)不足、交互體驗(yàn)不夠友好等諸多缺陷還有待完善。以目前版本來(lái)看,完善度較高,如果后期加入PVP玩法,也能提升社交粘性。
總結(jié)
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