《极乐迪斯科》:一趟充满新奇的旅程 ,一款里程碑式的 CRPG
在主流 3A 游戲視聽表現(xiàn)力不斷登峰造極的當(dāng)下,賣相復(fù)古的《極樂迪斯科》相當(dāng)引人矚目,從前期宣傳中我們一眼就能看出很多算得上是 CRPG(Computer role-playing game)作品“標(biāo)配”的元素:基于數(shù)值的人物構(gòu)建、高自由度的網(wǎng)狀任務(wù)、體量巨大的對話文本、頻繁的技能檢定等。
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而不論是對較少接觸 CRPG 的嘗鮮玩家,還是對傾慕于該類型的愛好者來說,游玩《極樂迪斯科》可能都算得上是一趟充滿新奇的旅程。這部作品在構(gòu)建沉浸式體驗(yàn)時(shí)靠的不是以假亂真的畫面,而是交織在對白、抉擇中的嚴(yán)密邏輯與想象力;在游戲描繪的這個(gè)既熟悉又陌生的世界觀下,一場調(diào)查真相、認(rèn)識世界、追尋自我的大戲在等著玩家揭開序幕。
(注:本文不含對關(guān)鍵劇情的劇透,請沒有游玩過本作的讀者放心閱讀)
扣人心弦的偵探模擬
本作的宣傳海報(bào)上,主標(biāo)題下方就有一行醒目的標(biāo)語:一部偵探角色扮演游戲(A Detective RPG),亮明了《極樂迪斯科》玩法設(shè)計(jì)圍繞的主題。
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本作中,你將扮演一位從宿醉中醒來的警察,在與遇見的第一位 NPC 交談后你將會發(fā)現(xiàn),徹夜盡興狂歡的你狠狠地喝斷了片,已經(jīng)想不起自己確切的姓名、身份、歸屬,失去了對過往履歷的記憶,也搞不明白自己身在何處、世界局勢幾何。來自另一轄區(qū)的金·曷城(Kim Kitsuragi)警督將與你臨時(shí)搭擋,擺在你們面前的一樁沒頭沒尾、復(fù)雜疑難的兇案;你需要踏遍整個(gè)游戲地圖,運(yùn)用自己超凡脫俗的破案技能,從對話、怪談、推理、物品、環(huán)境等各種要素著手,將潛藏的謎團(tuán)逐個(gè)擊破,一步步趨近案情的終極真相,填補(bǔ)自己身上的空白。
文本閱讀與選擇是《極樂迪斯科》絕對的主菜,游戲畫面右側(cè)有一塊負(fù)責(zé)文本顯示的固定區(qū)域,包辦了角色對話、心理活動、主角與外部世界的交互等幾乎所有行為的具體呈現(xiàn),既有細(xì)致入微的旁白解說,也有各色人物口中惟妙惟肖的臺詞等等,文戲和武戲皆含在其中。
在我個(gè)人看來,《極樂迪斯科》可能是近年來在探案玩法設(shè)計(jì)部分表現(xiàn)最佳的游戲之一,我們可以將它拆解到機(jī)制、內(nèi)容兩方面來看,先說機(jī)制相關(guān)的部分:
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數(shù)值勾勒的主角形象。正式進(jìn)入游戲流程以前,首先需要決定主角先天的能力指標(biāo):玩家可以按喜好將 12 個(gè)能力點(diǎn)分配到智力、精神、體格和身手四個(gè)維度上,自選特長與劣勢,一旦敲定全流程不可改動。初始的能力分配方案與游玩風(fēng)格間的關(guān)系相當(dāng)密切,玩家是想扮演生理需求與肌肉記憶牽引的硬漢,還是成為讓思維遨游在笨重軀體以外的智將,亦或是應(yīng)用其他相對折衷的方案,選項(xiàng)不一而足,而且各有各的趣味。此外,雖然基礎(chǔ)能力值無法繼續(xù)成長,但如上圖所示,每一能力維度還衍生出了 6 種可以加點(diǎn)升級的技能,總共的 24 種技能會幫助玩家更進(jìn)一步優(yōu)化、定制出屬于自己的斷案之道,后文還將進(jìn)一步分析它們的妙處。
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做出有意義的選擇。全流程中有無數(shù)多的“岔路口”,其中有些可能只是與戲中人物爭論喜好,還有些則可能對故事走向有決定性影響,而擺在玩家面前、態(tài)度差異明顯的備選通常也有兩種以上。選擇以及選擇導(dǎo)致的影響是《極樂迪斯科》整體趣味中相當(dāng)關(guān)鍵的一環(huán),開發(fā)者顯然是預(yù)先定好了選項(xiàng)與各種相關(guān)意思表示間復(fù)雜的對應(yīng)關(guān)系,玩家的選擇將被全程監(jiān)控,一旦滿足劇情條件,或是執(zhí)行某類選項(xiàng)的次數(shù)超過了設(shè)定的閾值,游戲都會給予符合預(yù)期、邏輯或故事發(fā)展的回饋。不管你會對先前的行為竊喜還是懊悔,本作在“回饋”這件事上展現(xiàn)出來的厚重、多元與深刻,會讓你很難不被其觸動。
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頻繁亮相的數(shù)值檢定。本作中,小到能不能從旋轉(zhuǎn)的風(fēng)扇上扯下領(lǐng)帶,大到能否感化嫌疑人以使其回答某個(gè)問題,有大量類似的關(guān)鍵事件需由概率決定成功與否,稱為“檢定”;所有檢定都是隸屬于某個(gè)技能的,從上圖中也可以看到,有的可以在對應(yīng)技能升級后再挑戰(zhàn),還有少部分則只有遭遇的那一次機(jī)會;檢定環(huán)節(jié)中,玩家需要擲兩枚六面骰子,擲出的骰子數(shù)會再加上技能等級、所持物品、關(guān)聯(lián)事項(xiàng)帶來的加成數(shù),得到的結(jié)果再去跟通過檢定的門檻值相比,方可得知是否通過,成功或失敗的結(jié)果會分別引出不同的后續(xù)。這樣的“不可控”為故事發(fā)展帶來了很多天然的變數(shù),玩家的主觀選擇不再是對故事走向的唯一的決定性因素,但“先天”的純概率和“后天”的個(gè)人努力有機(jī)地結(jié)合在了一起,形成了一種趣味的現(xiàn)實(shí)模擬。
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有趣的擬真式引導(dǎo)。《極樂迪斯科》的任務(wù)引導(dǎo)趨弱,你不會在UI 層面找到任何指向下一目的地的輔助標(biāo)記,甚至在地圖界面上也如此(當(dāng)然,首先你得拿到一張地圖)。玩家可以依賴的就是一張類似日程備忘錄的任務(wù)列表,接到的任務(wù)及子項(xiàng)目標(biāo)都會在此列出,“去哪兒、找誰、查什么”這類提示信息都記在其中,隨查案進(jìn)度更新,這種擬物、去自動化的引導(dǎo)設(shè)計(jì)讓本作的沉浸感更上一層樓。
《極樂迪斯科》的英文文本量高達(dá) 100 萬詞,作為對比,《巫師 3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)》本篇也不過 45 萬詞,機(jī)制的強(qiáng)有力保障讓厚重的文本內(nèi)容大放異彩:
邏輯推理體驗(yàn)舒適。細(xì)心觀察、旁敲側(cè)擊、搜集證據(jù)、手游購買尋找漏洞、直擊要害,本作忠實(shí)還原出了這一系列警探的工作流程,你需要到訪地圖的各個(gè)角落,不斷與 NPC 發(fā)起對話,或是去搜查那些包裹著重要信息的物品,新的對話、調(diào)查選項(xiàng)將會在深層的關(guān)鍵信息被挖出后徐徐展現(xiàn)在玩家眼前,抽絲剝繭的過程就這樣被高保真地復(fù)現(xiàn)了出來;對于不同選擇導(dǎo)向的眾多分支,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也都預(yù)備了充足的解決方案,包括撰寫?yīng)毺氐男挛亩巍㈥P(guān)注部分關(guān)鍵臺詞可復(fù)用度等。
精密的網(wǎng)狀任務(wù)設(shè)計(jì)。《極樂迪斯科》擁有一張錯(cuò)綜復(fù)雜的任務(wù)網(wǎng)絡(luò),在完整地圖分兩階段開放的大背景下,玩家可以靈活選擇與各個(gè)勢力、人群接觸的先后、態(tài)度及分寸;允許非線性、有選擇地探索讓各種事件間的因果關(guān)系存在特別多的可能性,這個(gè)問題開發(fā)者也考慮得相當(dāng)周到,而考慮周到的文本也會對玩家走的路線給出“定制化”的反饋,玩家主觀的目的和行為,以及對應(yīng)的合理結(jié)果(也有些內(nèi)容可能因此被錯(cuò)過),都帶著強(qiáng)烈的逼真感。在向流程中段推進(jìn)的過程中,會有大量任務(wù)在交談、調(diào)查中被觸發(fā),越來越多的線索等著玩家繼續(xù)往下挖掘;隨著流程走向尾聲,很大一部分任務(wù)間千絲萬縷的聯(lián)系慢慢浮出水面,總有先前登場的人物帶來驚喜,案子解到這里,已經(jīng)變得像是一道數(shù)獨(dú)題的殘局,空白越少越容易填上。
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一位得力的伙伴。金·曷城警督是這場警匪大戲當(dāng)之無愧的男二號,他性格沉穩(wěn)、態(tài)度謙和、富有擔(dān)當(dāng),對待工作也是嚴(yán)謹(jǐn)細(xì)致,愛憎分明卻也不會將真實(shí)情緒輕易外露。金的存在讓故事推進(jìn)順滑了許多,他的建議與分析會為玩家們的判斷提供有力協(xié)助,而玩家也會在與他交往的過程中逐漸意識到,金·曷城這位有血有肉的人物有著豐滿的內(nèi)在,他對玩家的所作所為也有自己獨(dú)立的見解,與他的羈絆非常值得玩味,也令他絕對稱得上是位極富魅力的角色
事實(shí)上,在全面了解了《極樂迪斯科》整體的玩法與內(nèi)容組織框架后我們很容易地追溯到一些啟發(fā)該作的創(chuàng)意源泉,顯然,這是一部體驗(yàn)相當(dāng)接近 TRPG 電子游戲作品。TRPG 的全稱是桌上角色扮演游戲(Tabletop role-playing game),它是 RPG 誕生初期的形態(tài):依照特定主題規(guī)則書的要求,參與者們首先需要建好包含大量數(shù)值、背景信息的人物檔案,作為在游戲世界中的化身,隨后他們將在游戲主持人(Game master)的引導(dǎo)下,開始探索一個(gè)構(gòu)筑在對話、解說和想象之上的幻想世界。
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隨著電子游戲的興起,如今我們所稱的 CRPG 門類當(dāng)中,有許多作品都在嘗試?yán)^承 TRPG 的衣缽,尤其注意從中吸取故事走向多元、任務(wù)完成方式極為多樣等魅力元素。受開發(fā)成本、存儲介質(zhì)或客戶端性能等因素影響,TRPG 理論上無邊無際的想象難免會被電子游戲這一體裁所拘束,結(jié)果就是,這種投入極大、內(nèi)容精彩的 CRPG 往往是整個(gè)市場當(dāng)中的鳳毛麟角。
值得欣慰的是,多年以來,總還是有里程碑式的 CRPG 佳作斷斷續(xù)續(xù)地問世,而我敢打賭的是,《極樂迪斯科》的名字就刻在離我們最近的那塊碑上。
在介紹完整體概況后,筆者接下來想再深入探討的是本作在技能設(shè)計(jì)、思維解構(gòu)以及隨之而來的情感氛圍營造等方面上所做的突破。
用技能解構(gòu)身心
玩家在人物創(chuàng)建階段可用的點(diǎn)數(shù)很有限,而且智力、精神、體格和身手四個(gè)維度的加點(diǎn)會深遠(yuǎn)地影響各技能的自然成長上限,具體來說:5 點(diǎn)精神意味著同行所有技能的初始等級都為 5,且每個(gè)技能還可以再成長一倍的等級,同理,1 點(diǎn)體力意味著本行內(nèi)所有技能的等級最多只能升到 2;在此框架下,到底是傾向于中庸的“水桶式”分布,還是追求某一極端上的突出表現(xiàn)、擁抱另一極的短板,就憑玩家的喜好決定了。
具體到游戲流程當(dāng)中,對“頭腦派”極不友好的撞門檢定對“體力派”來說可能不費(fèi)吹灰之力,后者要想通過精準(zhǔn)射擊的檢定又會難于重身手的“技巧派”,但不管是什么樣的技能組合,游戲總會給出相適應(yīng)的解決方案,關(guān)上了一扇門的同時(shí)一定會打開幾扇窗;從實(shí)際體驗(yàn)來看,玩家獲得新技能點(diǎn)的速度和量都比較可觀,另外還能找到大量道具、服裝、消耗品來實(shí)時(shí)調(diào)整先天數(shù)值,可以用有針對性的物品搭配臨時(shí)填補(bǔ)數(shù)值缺口。總的來說就是,玩家不會因?yàn)辄c(diǎn)出了奇怪的技能樹、不符合某種“潛規(guī)則”而導(dǎo)致流程被卡死,故事會自然而然地繼續(xù)發(fā)展下去。
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總共的 24 種技能都與斷案效率有或近或遠(yuǎn)的聯(lián)系,比方說,第一行的“邏輯思維(Logic)”指向推理能力,第二行的“循循善誘(Suggestion)”指向誘導(dǎo)對方的話術(shù)水準(zhǔn),第三行的“強(qiáng)身健體(Physical Instrument)”指向干重體力活的身板,第四行的“眼明手快(Hand/Eye Coordination)”指向完成復(fù)雜動作的手腦協(xié)調(diào)。
但更深層次地來看,它們實(shí)際上也代表了 24 個(gè)類別的念頭,遠(yuǎn)不止于破案的輔助工具,“標(biāo)新立異(Conceptualization)”對應(yīng)著發(fā)達(dá)的藝術(shù)作品鑒賞能力,“內(nèi)陸帝國(Inland Empire)”可以將第六感成倍地放大,“食髓知味(Electrochemistry)”讓人化身成為化學(xué)藥物的重度消費(fèi)者,“五感發(fā)達(dá)(Perception)”讓發(fā)達(dá)的感官時(shí)刻掃描身邊的細(xì)節(jié)……
這些技能仿佛都有自己的人格,會輪番出現(xiàn)在對話框中,從自己的角度和“專業(yè)素養(yǎng)”出發(fā)分析問題、拋出觀點(diǎn)。非常奇妙的是,它們并沒有被設(shè)計(jì)成只產(chǎn)生正面效果,因此并不一定是你永遠(yuǎn)的好戰(zhàn)友:“食髓知味”看起來似乎不像是走正道的家伙,而且它確實(shí)是最熱衷于慫恿你抽煙、酗酒的那一個(gè),但對藥物的依賴也會帶給你甄別它們的高強(qiáng)本領(lǐng);“邏輯思維”和“博學(xué)多聞(Encyclopedia)”都是能提升認(rèn)知水平好幫手,但前者過高將阻礙感性思維,后者過高可能讓瘋狂插話的知識點(diǎn)淪為雜訊。
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看起來復(fù)雜,其實(shí)要定性地概括這種新奇體驗(yàn)也非常容易:《極樂迪斯科》的技能系統(tǒng)正是在模擬現(xiàn)實(shí)生活中,人們腦中不時(shí)就會蹦出的那些念頭,腳踩在沙地上的觸感、一陣咸濕的海風(fēng)、旁人不自覺撓動的手指,我們洞察到的任何事物都可能在腦中激起波瀾,然后順其自然地帶出更多心理活動;與此同時(shí),精神世界的構(gòu)成也將深深影響我們的行為,比如沒有同理心的人難免口無遮攔,智商掉線的人可能算個(gè)簡單的加減法都費(fèi)勁,更別提透過復(fù)雜現(xiàn)象看本質(zhì)。
海量的文本成就了“技能”們頗有厚度的形象,也讓玩家們可以在《極樂迪斯科》中狠狠地過一把自我對話的癮。你可以輕松捕捉到它們“性格”上的明顯差異,知道哪些“聲音”是在畢恭畢敬地進(jìn)言,又有哪些是不讀空氣、沒有感情的死理性派,還有哪些敢用呵斥的語氣灌輸觀點(diǎn)。
不過也別擔(dān)心,任憑它們在腦子里好話、讒言說盡,拍板的權(quán)力始終在你手里,只需根據(jù)自己的傾向做出選擇就好。
從選擇中提煉思維
前面已經(jīng)提到,系統(tǒng)會記錄玩家全程的選擇情況,這些選擇很大程度上也代表了玩家對自身立場的表達(dá),這在我們的日常生活中并不少見,舉例來說:如果你經(jīng)常聽到某人說些鼓吹自由市場經(jīng)濟(jì)的話,可能就會很自然地將“自由經(jīng)濟(jì)主義教徒”的標(biāo)簽貼到他身上,說話人自己可能也是有意無意地帶著這種標(biāo)簽審視問題。
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每當(dāng)選擇某一類選項(xiàng)的次數(shù)到達(dá)預(yù)設(shè)門檻,系統(tǒng)就會向玩家展示一種“思維(Thought)”,即認(rèn)為玩家腦中已經(jīng)那些松散的意識已經(jīng)差不多擰成了一股繩,是時(shí)候讓它正式固化為一種成熟的思考模式,供奉在“思維閣(Thought Cabinet)”中了;至于要不要聽從建議,將這種“思維”內(nèi)化(Internalize)成自己的一部分,可以先向負(fù)責(zé)引薦該“思維”的技能咨詢一下詳情,最終還是玩家自己來拍板。
內(nèi)化完成的“思維”將會提供與其名稱、描述相符的技能體系變化,通常不只是單純的技能加成,而是可能會帶來一些突破性的改變,比如大幅提升或完全解鎖某一行技能的成長上限,或是直接優(yōu)化主角在特定場合的表現(xiàn)(偶爾還會有一些“理應(yīng)承擔(dān)”的負(fù)面效果隨之而來),但具體的影響是什么只有在玩家完成內(nèi)化時(shí)方可得知。
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很明顯,“思維閣”系統(tǒng)是對人們腦中想法形成過程的一種藝術(shù)化演繹,即想法指導(dǎo)行為,行為又進(jìn)一步固化想法,循環(huán)往復(fù),也確立了“思維”高于“技能”的地位。可能也正是出于這種考慮,很有意思的是,“思維”不僅作用于能力表現(xiàn),還會對文本閱讀體驗(yàn)產(chǎn)生很大影響。舉例來說:在你接連對游戲中的“康米主義”選項(xiàng)點(diǎn)頭稱是,對工人階級的訴求給予大量支持后,你將有機(jī)會內(nèi)化“馬佐夫社會經(jīng)濟(jì)學(xué)(Mazovian Socio-Economics)”,內(nèi)化完畢后,你將會接觸到更多談?wù)撨@一政治傾向的內(nèi)容,可以更熟練地運(yùn)用屬于“康米人”的語言邏輯,開始把“同志”這樣的稱呼掛在嘴邊。
這只是很小的一個(gè)例子,也絕不代表說“思維”都是選邊站隊(duì)的產(chǎn)物,《極樂迪斯科》中有超過 50 種“思維”在等待著召喚,玩家盡可以帶著好奇在對話中慢慢摸索,并在考慮是否內(nèi)化的糾結(jié)中反思自己的想法與行動。
我是誰,我到底又在哪兒?
在偵探戲碼不斷上演的同時(shí),像這樣關(guān)于自我的追問其實(shí)一直貫穿在流程中,從游戲一開始“玩失憶”就已經(jīng)挑明,通過技能與你的對話、向你推銷“思維”不斷引起注意,還有無數(shù)多的對話選項(xiàng)在鼓勵(lì)你對自己、對世界的構(gòu)造打破砂鍋問到底。
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首先,站在營造優(yōu)秀代入感的角度,“玩失憶”這一基礎(chǔ)設(shè)定不可謂不高明,因?yàn)槌跎鲜帧稑O樂迪斯科》的玩家對游戲內(nèi)容的了解本就接近空白,而主角對自己、世界也是一無所知,一招“失憶”恰好能把游玩者和主角的處境與認(rèn)知基礎(chǔ)高度統(tǒng)一起來。
放大到全行業(yè)來看,這種讓玩家投射到游戲中的角色開局失憶的做法也算是被廣泛采用,有《塞爾達(dá)傳說 曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》《輻射:新維加斯(Fallout: New Vegas)》《使命召喚:黑色行動(Call of Duty: Black Ops)》等作品珠玉在前,有相當(dāng)多作品都把主角背后的真相制成了解謎內(nèi)容中的重要一環(huán),有些還會把這段過往留作壓軸亮相的大逆轉(zhuǎn);但《極樂迪斯科》在“失憶”上的著墨可謂別有洞天,導(dǎo)出的成果也并不是簡簡單單的一道題、一個(gè)拐點(diǎn)。
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隨著游戲體驗(yàn)的不斷積累,你會慢慢地意識到,這位主角并不是一張白紙,如果你對“自己”頗有興趣,可以從對話中挖掘出很多碎片化的背景信息,而這些信息最多也只能拼出邊邊角角,這副“自畫像”的主體仍然留給了玩家來“創(chuàng)作”。接下來,玩家可以放心地相信這些碎片信息,用自己的邏輯和智慧把點(diǎn)穿成線,形成一張滿意的“答卷”,卻也可以無視它們,把過去當(dāng)成不愿啟封的黑匣子,甚至在上面涂寫不受過去約束的新篇章。
更重要的是,在筆者看來,《極樂迪斯科》中的這種擺弄主角形象的自由已經(jīng)遠(yuǎn)不止能增加角色扮演的沉浸感,開發(fā)團(tuán)隊(duì)實(shí)際上借此為玩家們造了一座自我探究與反省的沙箱。
玩家完全可以根據(jù)對角色背景的合理推測決定行事風(fēng)格,相對地也可以無所顧忌地做自己喜歡的,但不管做何選擇,有一點(diǎn)是確定的,那就是玩家的大小決策背后都有自己的考慮,它們一定代表了某些特定的情緒和立場。哪怕是在最優(yōu)秀的那些作品中,也有非常多都會停在引導(dǎo)玩家產(chǎn)生特定情緒這一步,但《極樂迪斯科》沒有停下來,開發(fā)者們不僅敏銳地捕捉到了玩家情緒的產(chǎn)生,還讓玩家可以在對話和心理活動中,執(zhí)行深度遠(yuǎn)超很多競品的追問;在這個(gè)不斷設(shè)問的過程中,游戲列出的很多對話選項(xiàng)其實(shí)都在捕捉并放大玩家心里那些轉(zhuǎn)瞬即逝的念頭,在一連串的選擇題中把玩家引向自己想法的本源,體會不同想法之間、想法與現(xiàn)實(shí)之間的糾葛,感知游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界間突破想象的差異,收獲感悟。在我個(gè)人看來,一個(gè)很好的佐證就是,一開始我會對某些描述夸張的選項(xiàng)感到困惑,甚至無法在看不懂的選項(xiàng)中敲定自己的回復(fù),但隨著游戲時(shí)間的積累,被某些選項(xiàng)看穿心思的感覺會愈加頻繁地被激發(fā),選擇它們也會讓我感覺到對主角的更強(qiáng)的掌控感。
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情感的湍流洶涌而來
最后,拋開一切主義或者生意、追問內(nèi)心、技能機(jī)制、案情推演的趣味,筆者還想著重一提的是《極樂迪斯科》創(chuàng)造的那種迷人的情緒體驗(yàn)。
主角可以自由活動的這座城鎮(zhèn)名叫馬丁內(nèi)斯(Martinaise),位于特別行政區(qū)瑞瓦肖(Revachol)境內(nèi)——一塊標(biāo)準(zhǔn)的是非之地,經(jīng)歷過君主制,后被“康米”勢力推翻,再后來又被國際自由勢力解放,左右兩派都曾在這片土地上來回拉鋸。
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割裂的歷史讓我們能在近乎于“三不管”的馬丁內(nèi)斯遇見不同時(shí)代、不同背景的人物,有少不經(jīng)事的年輕人、養(yǎng)家不易的貨車司機(jī)、深陷過去的老兵、擔(dān)心被詛咒的店主、落魄的精英、難以看穿的地頭蛇、閃亮到“光線都扭曲”的有錢人……
在與這些角色交流的過程中,我們能得到的不止是實(shí)用的線索,還有很大一部分是他們身上的情緒波動,可能源自一段唏噓的過去,也可能是他表達(dá)的方式,還有可能是表情、心緒的細(xì)微波動,“五感發(fā)達(dá)”、“通情達(dá)理(Empathy)”等相關(guān)技能某些時(shí)候超現(xiàn)實(shí)的表現(xiàn)讓玩家可以輕易捕捉它們,也會在閱讀充滿靈性的描述時(shí)更感身臨其境。
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開發(fā)團(tuán)隊(duì)賦予這一方水土的氣質(zhì),在經(jīng)過一個(gè)個(gè)生動的人物二次傳播后,讓玩家能夠更充分地領(lǐng)略,從人們情感多元的話語中我們可以抽離出很多元素,里面有對改變的激動和遲疑,有對過去的懷戀,有對易逝的珍視與焦慮,亦有對不明朗的未來糾結(jié)的認(rèn)知……這些氣質(zhì)對一個(gè)經(jīng)歷過“大廈傾倒”的愛沙尼亞制作團(tuán)隊(duì)來說絕不陌生,甚至對于我們的當(dāng)代生活來說也不陌生,所以就算你還沒搞明白那些晦澀的地緣政治概念或是經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)現(xiàn)狀,也不會覺得難以移情,復(fù)雜的情緒就像海潮,它們從優(yōu)雅文本的字縫中涌出,伴著馬丁內(nèi)斯海岸邊那首憂郁而又悠揚(yáng)的管樂,不斷沖刷著游玩者內(nèi)心的灘涂。
結(jié)語
《極樂迪斯科》擁有素質(zhì)傲人的大部頭文本,又有著超越大量傳統(tǒng)小說作品的沉浸感與表現(xiàn)力,因?yàn)樗屓烁惺艿搅讼喈?dāng)高的交互自由度,有這種自由度不是因?yàn)檫@款作品里有一座供人自由走動的三維游戲世界,而是因?yàn)樵O(shè)計(jì)精巧、內(nèi)涵極大豐富的選擇與反饋機(jī)制,讓玩家的表達(dá)欲能被更好地滿足,并因此收獲高質(zhì)量的故事推進(jìn)與情緒體驗(yàn)。
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縱觀整部作品,我們可以很明確地感受到主創(chuàng)們灌注其中的一些重要希冀,那就是讓游玩者可以在浩瀚的文海中暢游,聽著各路人士兜售觀點(diǎn),參與到那些“微縮模型”般隱喻歷史的事件中,與明處、暗處的勢力小心斡旋,親自體驗(yàn)一段從蒙昧的狀態(tài)開始、到被啟發(fā)、到主動追問求索、到反思想法和行動的經(jīng)歷,汲取如此深度模擬的趣味;你有沒有站到對的立場沒有那么重要——我甚至也沒有在《極樂迪斯科》里看到官方認(rèn)可的標(biāo)準(zhǔn)答案,做出選擇所作的內(nèi)心博弈要重要太多。
不得不承認(rèn),《極樂迪斯科》不足以讓人過癮,在流程中我們會慢慢意識到,開發(fā)團(tuán)隊(duì)實(shí)際上創(chuàng)造了一個(gè)極為龐大、游走在魔幻與現(xiàn)實(shí)邊界上的“極樂”世界觀,還有相當(dāng)多迷人的角色、概念值得大書特書,期待它們有一天能被用同樣的筆觸勾畫出來,續(xù)寫一部精彩的偵探角色扮演故事。
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《极乐迪斯科》:一趟充满新奇的旅程 ,一款里程碑式的 CRPG的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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