日韩av黄I国产麻豆传媒I国产91av视频在线观看I日韩一区二区三区在线看I美女国产在线I麻豆视频国产在线观看I成人黄色短片

歡迎訪問 生活随笔!

生活随笔

當(dāng)前位置: 首頁 >

《淡夜未央》:互动叙事游戏如何提升玩家参与感和互动性?

發(fā)布時間:2024/8/26 95 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 《淡夜未央》:互动叙事游戏如何提升玩家参与感和互动性? 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

在《oxenfree》(《淡夜未央》)這款互動敘事類獨立游戲中,在玩家參與NPC對話時,玩家可以在大多數(shù)時候控制角色隨意走動、和關(guān)卡元素交互、可以在NPC的對話過程中插入自己的意見和看法。
?

《oxenfree》(淡夜未央):玩家可以一邊控制玩家角色移動,一邊參與NPC的對話并做出選擇


例如在上圖中,我控制的女主人公就是一邊移動,一邊參與到了NPC角色之間的對話中。在此過程中,玩家還可以做出選擇,進(jìn)行適時的插話,以此發(fā)表自己的看法。

當(dāng)然,在此過程中,玩家也可以不選擇任何選項。當(dāng)時間到時,系統(tǒng)會默認(rèn)玩家沒發(fā)表任何意見。換言之,玩家可以做一個傾聽者和旁觀者,靜靜地看著整個事態(tài)的發(fā)展。這一點其實和《底特律:變?nèi)恕贰ⅰ栋柗▍f(xié)議》的對話選擇系統(tǒng)很相似,即任何對話選項的選擇都具有時間限制。
?

《底特律:變?nèi)恕?#xff1a;當(dāng)選擇限制時間到后,代表玩家陷入沉默,此時玩家作為旁觀者,將旁觀整個事態(tài)的發(fā)展


而一旦玩家不做任何選擇,其他NPC會參與進(jìn)來。例如在第二章下船后,其中一個NPC問女主人公是否要抽煙,我當(dāng)時沒來得及選擇。此時另一個NPC告訴前一個NPC,說女主人公不抽煙。

不過,這種對話限制時間的設(shè)計,對我這種喜歡仔細(xì)看對話,并且愿意認(rèn)真思考哪個選項更好的玩家來說,稍微顯得有點不太友好。例如,上述提到NPC詢問女主人公是否抽煙的問題,就是因為我在仔細(xì)看對話并且認(rèn)真思考時,因為時間到了,而導(dǎo)致最終沒及時進(jìn)行選擇。

當(dāng)然,除了這個問題外,這種設(shè)計倒是符合生活中的情況。因為人們在生活中和他人聊天,往往手上也會做著其他事,例如擺弄下家具,吃點零食等等事情。這個游戲的敘事設(shè)計,也正好符合生活中的狀況。

而通過以上讓主人公可以一邊移動、操作場景內(nèi)物品與同時對話的方式,以及玩家可以適時插話到NPC之間的對話中,NPC也可以適時插話到玩家和其他NPC的對話中的設(shè)計,從而也將游戲的參與感和互動性無限的放大了。而這種敘事機(jī)制設(shè)計,老實說,我在之前玩過的所有游戲中都沒遇到過,確實讓人眼前一亮。

不過這種方式還有其他一些問題。那就是萬一玩家角色離開該場景,或者玩家不按照設(shè)計者指定的路線進(jìn)行移動,那么就可能導(dǎo)致這種參與感被打破。其中,“玩家不按照指定路線移動”這個問題其實好解決,只需要讓NPC一直跟著玩家即可。在《淡夜未央》這款游戲中就采用了這個方法。

而玩家角色離開該場景則不太好辦。例如在某間房屋內(nèi),玩家參與到了和房間內(nèi)的某個NPC的對話或者互動中。此時,NPC 在玩家面前會自言自語的交談或者相互交流,甚至和玩家交流。而如果玩家突然離開了該房間,由于其已經(jīng)提前離開了,則會導(dǎo)致其無法了解到NPC的對話信息。而如果玩家在沒有聽到重要信息前就離開了,那么就比較糟糕了。

而《淡夜未央》這款游戲的解決方法是,其一,買手機(jī)游戲賬號在部分情況下讓NPC始終跟隨著玩家;其二,將場景的規(guī)模設(shè)計的相對較小,這就導(dǎo)致在特定時候玩家很難離開NPC太遠(yuǎn)。并且就算玩家離開了NPC的周邊周圍,也可以解釋為NPC是在稍遠(yuǎn)的地方和玩家大聲說著話。而這些方法確實有效提升了游戲給予玩家的參與感,且不會因為敘事而打斷游戲的推進(jìn)進(jìn)程。

第三個方法,則是在較小的場景規(guī)模下,不允許玩家離開房間或者場景。例如在《輻射:新維加斯》中,玩家第一次到大炮族的基地后,會進(jìn)入某個房間了解大炮族的歷史,以及他們?nèi)绾螐谋茈y所來地表發(fā)展的來龍去脈。

《輻射:新維加斯》:大炮族的一個小孩NPC,通過壁畫告知玩家他們族人的歷史


而這個房間一旦進(jìn)入,除非NPC說完全部的話,否則玩家暫時無法離開房間。當(dāng)玩家在此房間時,則可以隨意的走動。且由于房間較小,故此玩家隨意走動,也能聽到NPC說的話。

我個人設(shè)想的第四個方式,則是加入程序檢測和邏輯判斷。例如當(dāng)玩家在和NPC進(jìn)行對話時,如果玩家操控角色離開了該NPC的對話觸發(fā)范圍內(nèi),則默認(rèn)本次對話中斷。當(dāng)玩家重新回來后,本次對話再重新觸發(fā)并展開。

而如果玩家多次離開觸發(fā)范圍并導(dǎo)致對話中斷,則可以以降低NPC的好感度,或者其他方式作為懲罰。甚至NPC角色還可以有特殊對話予以反饋,告知玩家需要好好參與對話,否則他會很生氣。換言之,通過觸發(fā)機(jī)制來解決這個問題。

這種方法其實和現(xiàn)實生活中類似。在生活中,如果一個人正在和你對話中,結(jié)果你突然離開了房間中斷了對話,由于你不辭而別,那么自然會引起對方的不滿,或者對方默認(rèn)你已經(jīng)中斷了本次對話了。

當(dāng)然,在游戲制作過程中,這個觸發(fā)范圍需要盡可能的大,并保持在一定范圍內(nèi),以此讓玩家有任意走動,以及操作場景內(nèi)各種道具和關(guān)卡元素的空間,從而提升對話和故事敘述的參與感以及游戲的互動性。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的《淡夜未央》:互动叙事游戏如何提升玩家参与感和互动性?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

如果覺得生活随笔網(wǎng)站內(nèi)容還不錯,歡迎將生活随笔推薦給好友。