日韩性视频-久久久蜜桃-www中文字幕-在线中文字幕av-亚洲欧美一区二区三区四区-撸久久-香蕉视频一区-久久无码精品丰满人妻-国产高潮av-激情福利社-日韩av网址大全-国产精品久久999-日本五十路在线-性欧美在线-久久99精品波多结衣一区-男女午夜免费视频-黑人极品ⅴideos精品欧美棵-人人妻人人澡人人爽精品欧美一区-日韩一区在线看-欧美a级在线免费观看

歡迎訪問(wèn) 生活随笔!

生活随笔

當(dāng)前位置: 首頁(yè) > 编程资源 > 编程问答 >内容正文

编程问答

23 年后来自生命溪流的回响 — FF7 Remake 音乐深度解析

發(fā)布時(shí)間:2024/8/26 编程问答 59 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 23 年后来自生命溪流的回响 — FF7 Remake 音乐深度解析 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.


個(gè)人歷程

從某種意義上說(shuō)我算是一個(gè) JRPG 的核心愛(ài)好者,我玩過(guò)的 JRPG 非常多,對(duì) JRPG 類型有著特殊的感情,是它帶我打開了通往游戲音樂(lè)的大門從此深陷其中無(wú)法自拔,其實(shí) FF 系列并不能算我的最愛(ài) RPG 系列,但 FF7 卻是我心目中最經(jīng)典的 JRPG 作品之一。

我還清楚的記得,我和 FF7 的首次相遇是在高中時(shí)代朋友家的 PS 主機(jī)上,當(dāng)時(shí)只是覺(jué)得游戲的畫面進(jìn)化的 3D 多邊形特別震撼,同時(shí)音樂(lè)也非常棒,但是受制當(dāng)時(shí)不懂日語(yǔ),并不了解劇情,直至多年后的大學(xué)時(shí)代,移植 PC 的的國(guó)際版中包含英文才有了細(xì)細(xì)品味的動(dòng)力,為了深度理解 FF7 的劇情,詞匯量不夠的我不得不左手一臺(tái)文曲星右手一本英漢大辭典,就這樣慢慢的一點(diǎn)點(diǎn)把劇情啃下來(lái)了。

在那個(gè)年代 FF7 的劇情顛覆了我對(duì)以往游戲的所有認(rèn)知,克勞德(Cloud)也成為了年少時(shí)期叛逆期自己的一個(gè)影射,FF7 給與了我很多年少時(shí)的感悟至今難以忘懷。從人物性格角度來(lái)講,克勞德(Cloud)有別于以往 JRPG 那種樂(lè)觀向上的勇者形象(不如說(shuō)扎克斯反而比較像正統(tǒng)的男主角),取而代之的是一個(gè)內(nèi)心殘缺,性格內(nèi)向且自卑的人,整個(gè)游戲其實(shí)也是克勞德(Cloud)的內(nèi)心自我補(bǔ)完的旅行,最終心智成熟一步步成長(zhǎng)為拯救世界的英雄。

克勞德(Cloud)的成長(zhǎng)歷程在那個(gè)年代也深深地影響了我的價(jià)值觀,不斷突破自己,克服性格缺陷,向著自己的理想一步步前行。

因此 FF7 音樂(lè)在我心目中有著特殊的地位,而我對(duì)它的認(rèn)識(shí)也隨著年齡的增長(zhǎng)而越發(fā)的深刻。游戲音樂(lè)和普通音樂(lè)最大的區(qū)別就在于文化性,就像美酒一樣特別是埋藏多年以后再拿出品味,久而彌篤,酒香四溢。

雖然單單從音樂(lè)性的角度來(lái)講 FF7 的音樂(lè)不能算歷代最佳,相比后續(xù)的作品如 FF8,FF9,FF10 等音樂(lè)其實(shí)都是超越 FF7 的。不過(guò)從世界范圍的玩家角度來(lái)看,FF7 的音樂(lè)一直是世界玩家公認(rèn)的認(rèn)知度最高游戲音樂(lè),FF7 的關(guān)聯(lián)專輯也有 20 多張,足以見(jiàn)證 FF7 在系列中的受歡迎程度。

2020 年 4 月 10 日這一天,我和很多 FF7 老玩家在看到 WelcomeBack to Midgar 的海報(bào)后,紛紛重新回到了這個(gè) FF7 宇宙,多數(shù)的老玩家現(xiàn)在都已經(jīng)為人父為人母,我相信 FF7 Remake 的音樂(lè)會(huì)有一種強(qiáng)烈的情感召喚讓大家重拾 23 年前的感動(dòng),那么下面請(qǐng)大家和我一起走進(jìn) FF7 Remake 的音樂(lè)的世界,深度剖析它的音樂(lè)構(gòu)成。
?


FF7 世界觀

首先簡(jiǎn)單說(shuō)一下 FF 的世界觀。

我特別喜歡 FF 系列重要的劇作家野島一成,2003 年他以 FF7 的世界觀 衍生了多部補(bǔ)完作品,COMPILATION of FINAL FANTASY VII,分別按照字母順序?yàn)?#xff1a;FF7AC, BC, CC, DC

按照劇情的時(shí)間線上排列如下:

FF7 Crisis Core 核心危機(jī)(正篇 7 年前) 主作曲: 石元丈晴
FF7 Before Crisis 危機(jī)之前(正篇 7 年前) 主作曲: 石元丈晴
FF7 Advent Children 降臨之子(正篇 2 年后) 主作曲:植松伸夫
FF7 Dirge of Cerberus 地獄三頭犬的挽歌(正篇 3 年后 )作曲:??浜渦正志
之前的劇情過(guò)于宏大,為了避免劇透,這里我就不再贅述,有興趣的朋友可以從 B 站找相關(guān)視頻了解。

而本作的 FF7 Remake 野島的劇本又再次顛覆了我對(duì)重制的認(rèn)知。直到我通關(guān)我才知道,23 年的等待,此時(shí)的愛(ài)麗絲已經(jīng)不再是原來(lái)那個(gè)愛(ài)麗絲,薩菲羅斯也不再是原來(lái)那個(gè)薩菲羅斯,真是此情誠(chéng)可待,只是朱顏改!

序曲

FF7 的音樂(lè)作為那個(gè)時(shí)代的回憶一直銘刻在我腦海中里。所以當(dāng) SE 公布 FF7 Remake 的 PV 后,當(dāng)耳畔響起的新編曲的 FF 序曲(Prelude)時(shí),20 多年前的情感和回憶如同潮水一般席卷而來(lái),不禁眼眶濕潤(rùn)了。

FF7 的原作曲是系列著名的作曲家植松伸夫,序曲是基于 FF 系列的水晶序曲的基礎(chǔ)上的重新改編,而 FF7 的版本則是我最喜歡的一個(gè)版本。當(dāng)時(shí)的 FF7 在音源技術(shù)上也采用領(lǐng)先的 PS one 的 CD-DA 內(nèi)藏音源(PC 版采用的是搭載了 YAMAHA SYXG -50 軟波表的 MIDI 音源),當(dāng)年與之抗衡的也只有 SS 上的格蘭蒂亞。

要知道之前的 FF6 還是采用 SFC 的 PCM 音源,音源的進(jìn)化讓 FF7 擁有前作 3 倍以上的發(fā)聲數(shù),同時(shí)音樂(lè)交響化成為了可能。FF7 的 Prelude 有兩段 loop,第一遍 loop 主要是給人浩瀚星空的感覺(jué),第二遍 loop 就出現(xiàn)了合成交響的配器,這是在天野喜孝繪制的以巨大隕石為背景的 LOGO 由隱若現(xiàn),這在當(dāng)時(shí)帶來(lái)的表現(xiàn)已相當(dāng)震撼。也是植松致力將 FF 音樂(lè)推向電影化的原點(diǎn)。

而重制版的序曲 Prelude,全部是真實(shí)樂(lè)器收錄并且管弦樂(lè)編排,跨越 23 年的進(jìn)化,這序曲又將再次承載了多少人的回憶和感動(dòng)。

您可以在 B 站欣賞 Prelude:傳送門

Sound Staff

原版的作曲主要是由植松伸夫一人完成
?

植松伸夫(Dog Ear Record)



新版 FF7 Remake 的音樂(lè)陣容非常豪華:

◎ 聲音總監(jiān):伊勢(shì)誠(chéng)
◎ 聲音監(jiān)督:河盛慶次
◎ 主要作曲家 2 名:

鈴木光人和浜渦正志

2 人負(fù)責(zé)大部分新曲子的創(chuàng)作和一部分的編曲。
?

鈴木光人(Square-Enix)

SE 現(xiàn)役老兵,擅長(zhǎng)電子樂(lè),而且對(duì)實(shí)驗(yàn)電子頗有鉆研。

代表作:

FF13,FF13-2,FF13 雷霆?dú)w來(lái),梅比烏斯 FINAL FANTASY 等
?

浜渦正志 MONOMUSIK


原 SE 的作曲家,現(xiàn)獨(dú)立音樂(lè)人,成立了 MONOMUSIK,德國(guó)慕尼黑出生,從小誕生音樂(lè)世家,畢業(yè)于東京蕓術(shù)大學(xué)音楽學(xué)部聲楽科(原版 FF7 片翼天使的主題里的 Chorus 就是他唱的),音樂(lè)造詣非常深。

代表作:

沙迦開拓者 2,無(wú)盡沙迦,FF7 地獄三頭犬的挽歌,FF13,FF13-2,FF13 雷霆?dú)w來(lái)等

◎ 額外作曲家 7 名

牧野忠義,西木康智,小林啓樹,鈴木克崇,島翔太朗,中村佳紀(jì),今村貴文,石川大樹

◎ 編曲陣 13 名:

鈴木克崇,福井健一郎,関戸剛,本澤尚之,徳差健悟,村井歩,世武裕子,宮野幸子

INSPION(土屋裕一,秋田真典,藤本美紀(jì),櫻木咲子,蔡杰倫)

*標(biāo)紅的是非常有名氣的作曲家,如有興趣可以自己查詢了解

◎ 音頻設(shè)計(jì)師 14 名:

由 SE 社內(nèi)和社外的工作室相關(guān)音頻設(shè)計(jì)師的通力完成。

算上 Recording 的職員整個(gè)項(xiàng)目音頻人員 約 40 多人左右

OST

目前官方已經(jīng)宣布了 FF7R 的 OST,其中限定版的 OST 高達(dá) 8CD,其中包含游戲中的 BGM 7CD 和游戲中 Jukebox 的音樂(lè) 1CD ,共計(jì)收錄了 180 曲。要知道這次的重制版劇情只有原作米德加的部分。另外游戲中專門新設(shè)置了一個(gè) Jukebox,玩家通過(guò)收集各地唱片可以聽到后續(xù)劇情的一些經(jīng)典 BGM 的編曲,這點(diǎn)非常討巧。
?

FINAL FANTASY VII REMAKE Original Soundtrack?Special edit version?


相比 FF7 原版的音樂(lè)有 4CD 一共 85 曲,其中第一張 CD 的 23 曲主要是在米德加劇情階段的。

這次的音樂(lè)風(fēng)格非常符合植松原作曲在玩家心目中的地位,大部分經(jīng)典曲目為了更好匹配電影化(Cinematic)的過(guò)場(chǎng)劇情,都重新進(jìn)行了編曲,另外因?yàn)橹刂瓢嬖谠婊A(chǔ)上增加很多 Cutscene 而且演出時(shí)間都很長(zhǎng),除了在經(jīng)典曲目上做編曲以外,還出現(xiàn)了很多新增劇情的原創(chuàng)曲目,而且新增的曲子也始終嘗試保持最終原有的植松創(chuàng)作曲子的風(fēng)格,這和兩位作曲家都曾經(jīng)和植松共事并對(duì) FF7 世界觀非常了解才得以做到。

新作由原作中的的 23 曲擴(kuò)展到 136 曲,大部分由鈴木光人和浜渦正志兩位作曲家完成,所以兩個(gè)人的風(fēng)格標(biāo)簽在整個(gè)游戲中體現(xiàn)的非常明顯,比如在 14 章對(duì)抗匿名者 boss 的戰(zhàn)斗音樂(lè)就是非常明顯的浜渦的標(biāo)簽(很多玩家都有一種 FF13 的既視感),另外很多迷你小游戲的 BGM 就有很強(qiáng)的鈴木光人的電子風(fēng)格,比如深蹲小游戲和 VR Menu BGM。此外其他幾位外部作曲家的個(gè)人風(fēng)格也能聽出一些端倪,不過(guò)具體還是要等 OST 發(fā)售才可以一探究竟。


音樂(lè)設(shè)計(jì)理念以及音樂(lè)背后的技術(shù)原理

FF6 以前的音樂(lè)主要包含了 Hard Rock,Progress Rock 和 Fusion 的風(fēng)格,這次 FF7 卻以 Rock 和 POP 為主,同時(shí)包含一些民族風(fēng)的音樂(lè)風(fēng)格。也許是受到了 DQ 系列椙山浩一(すぎやま こういち)的影響,植松也在考慮如何把他的音樂(lè)變得更加受大眾玩家歡迎。而 FF7 成功的做到了這一點(diǎn),留下了太多膾炙人口的名曲。

FF7 Remake 原型的開發(fā)出來(lái)以后制作人北瀨佳范和聯(lián)合制作人鳥山求一起對(duì) FF7 重置版的音樂(lè)做了大方向的概念要求,在保持原有音樂(lè)的風(fēng)格的基礎(chǔ)上,讓游戲的劇情發(fā)展和戰(zhàn)斗走向完美的契合,就是所謂的無(wú)縫銜接。

FF7 Remake 的音樂(lè)主要有兩個(gè)顯著特點(diǎn):

電影化(Cinematic)

植松在 23 年前就突破自己想通過(guò) FF7 來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲音樂(lè)電影化的想法,游戲開頭的 Bombing Mission 就充分了印證了這個(gè)想法,但是那個(gè)時(shí)候他也自己調(diào)侃說(shuō)“對(duì)于電影音樂(lè)我還是一個(gè)門外漢”。不過(guò)當(dāng)時(shí) FF7 游戲的劇情演繹也很簡(jiǎn)單,也不是很適合 Cinematic 的游戲音樂(lè)。

但 23 年后隨著技術(shù)的革新,采用最新技術(shù)開發(fā)的 FF7R 從某種意義上做到了植松當(dāng)年想實(shí)現(xiàn)的效果,也實(shí)現(xiàn)了他的對(duì) FF7 傾注的夢(mèng)想。

我在游玩過(guò)程中曾完全 Mute 掉音效和語(yǔ)音,手機(jī)游戲賬號(hào)購(gòu)買特別關(guān)注每一個(gè) Cutscene 的背景音樂(lè)的變化,然后驚奇的發(fā)現(xiàn),基本上所有 Cutscene 是按照標(biāo)準(zhǔn)的電影化音樂(lè)處理的,也是就是作曲嚴(yán)格按照劇情的演繹的時(shí)間軸來(lái)譜曲。比如根據(jù)劇情的角色的一些心理變化或者劇情的轉(zhuǎn)折音樂(lè)也隨之發(fā)生變化來(lái)烘托氛圍。游戲中 Cutscene 的數(shù)量堪稱海量,做到這種程度簡(jiǎn)直是業(yè)界良心了。

電影化的音樂(lè)有個(gè)顯著的特點(diǎn)就是玩家很難覺(jué)察到音樂(lè)的變化,因?yàn)樗麄兊哪康氖桥浜蟿∏楦腥就婕业那榫w,也就是所謂高度沉浸感。如果玩家感覺(jué)不到音樂(lè)的變化,說(shuō)明這方面 FF7R 已經(jīng)非常成功

本作對(duì)很多經(jīng)典曲目做了多個(gè)版本的編曲,比如 Aerith's Theme 就根據(jù)不同的劇情場(chǎng)景制作了多個(gè)版本,比如歡快的場(chǎng)景,悲傷的場(chǎng)景,日常的場(chǎng)景等。

交互音樂(lè)

我認(rèn)為 FF7R 的互動(dòng)音樂(lè)設(shè)計(jì)是非常優(yōu)秀的樹立了一種新的標(biāo)桿,也許技術(shù)上沒(méi)有太多的突破,但是對(duì)于互動(dòng)音樂(lè)編曲技法上絕對(duì)是處于領(lǐng)先的地位。本作中大量采用了互動(dòng)音樂(lè)設(shè)計(jì),主要應(yīng)用在探索場(chǎng)景的戰(zhàn)斗和 Boss 戰(zhàn)中。

FF7R 交互音樂(lè)系統(tǒng)還是繼承了 SE 自研的 MAGI(Music API For Gaming Interraction)互動(dòng)音樂(lè)引擎,這是從 FF13 開始在 SE 內(nèi)部迭代多年的一種互動(dòng)音樂(lè)引擎。

簡(jiǎn)單科普一下互動(dòng)音樂(lè)的基礎(chǔ)概念

摘自《互動(dòng)音樂(lè)的技術(shù) MAGI》

作者:巖本翔原 SE MAGI 系統(tǒng)的開發(fā)者之一

互動(dòng)音樂(lè)簡(jiǎn)單來(lái)講是指通過(guò)玩家的操作,根據(jù)游戲的狀態(tài)實(shí)時(shí)變化的音樂(lè),我們稱其為 Interactive Music 或者 Dynamic Score。

互動(dòng)音樂(lè)一般來(lái)講最常見(jiàn)的有兩種技術(shù)原理即縱向遷移(Vertical Remixing)和橫向遷移(Horizontal Resequencing)

A: 縱向遷移通常指音樂(lè)的層級(jí)遷移

?


通常有兩種實(shí)現(xiàn)方式,其一我們可以在多條音軌部署一條主旋律音軌以及不同的配器伴奏音軌,其二,有一首原始音軌,及多條編曲音軌。這多條音軌會(huì)在游戲進(jìn)行過(guò)程中同時(shí)播放,并且各音軌的時(shí)間長(zhǎng)度是完全一致的,可以隨著時(shí)間的變化每條音軌的音量隨之動(dòng)態(tài)變化。 通常使用的場(chǎng)景如:
?
  • 不同場(chǎng)景的切換來(lái)營(yíng)造氛圍的變化
  • 場(chǎng)景音樂(lè)和戰(zhàn)斗音樂(lè)的無(wú)縫切換
  • 菜單呼出以后音樂(lè)隨之切換等


那么在 FF7R 中是如何實(shí)現(xiàn)的呢?

場(chǎng)景的戰(zhàn)斗音樂(lè)的交互設(shè)計(jì)

比如迷宮場(chǎng)景一段音樂(lè)采用了縱向遷移(Vertical Remixing)的模式,進(jìn)入場(chǎng)景時(shí)其實(shí)有 2 個(gè) BGM 同時(shí)播放,一首是玩家探索場(chǎng)景時(shí)音樂(lè)是舒緩節(jié)奏的場(chǎng)景 BGM(Original), 同時(shí)后臺(tái)會(huì)播放一個(gè)相同長(zhǎng)度且節(jié)拍和 Tempo 都一樣的另一首戰(zhàn)斗節(jié)奏激昂的 BGM(Arrange )但是 mute 處理,一旦進(jìn)入戰(zhàn)斗,場(chǎng)景 BGM 和戰(zhàn)斗 BGM 就會(huì)進(jìn)行交叉淡出淡入的音量切換,當(dāng)戰(zhàn)斗結(jié)束又快速的交叉淡出淡入做音量切換回原來(lái)的場(chǎng)景 BGM,甚至在有些迷宮里還會(huì)有在不同的區(qū)域發(fā)生切換的例子。

這里就拿開篇的爆破一號(hào)魔晄爐的三首曲子舉例舉例:

No.1 Mako Reactor(Nomal) 探索時(shí)的 BGM
No.1 Mako Reactor (Battle) 戰(zhàn)斗時(shí)的 BGM
No.1 ;Mako Reactor (Lasers Room) 激光陷阱房間的 BGM

游戲中的演示請(qǐng)參考如下視頻:
?

https://player.youku.com/embed/XNDY0MDI4ODQ2OA==?wmode=transparent


B: 橫向遷移通常指音樂(lè)的樂(lè)段(Session)遷移
?

橫向遷移形態(tài) 1

橫向遷移形態(tài) 2

通常音樂(lè)會(huì)在各個(gè)樂(lè)段(Session)里循環(huán)播放,如上圖在 A Session 循環(huán),一旦達(dá)到同步點(diǎn),就會(huì)在該 Session 的下一個(gè)小節(jié)跳轉(zhuǎn)至 B Sesson.通常使用的場(chǎng)景如:
?

  • Boss 戰(zhàn)結(jié)束的同時(shí)曲子也隨之結(jié)束
  • 配合場(chǎng)景的階段轉(zhuǎn)換曲子隨之切換
  • 通過(guò) Cutscene 的曲子鏈接前后段落


那么看一下在 FF7R 中是如何實(shí)現(xiàn)的:

FF7R 的 Boss 戰(zhàn)的互動(dòng)音樂(lè)堪稱一絕,這套互動(dòng)音樂(lè)作曲邏輯以及技術(shù)原理是 FF13 就開始繼承下來(lái)

Boss 戰(zhàn)的互動(dòng)音樂(lè)的演進(jìn)方式由多個(gè)樂(lè)段銜接組成:
?


Boss 戰(zhàn)前事件曲→前奏→ Boss 戰(zhàn)第一階段 BGM→銜接曲→ Boss 戰(zhàn)第二階段 BGM→銜接曲→ Boss 戰(zhàn)第三階段 BGM→結(jié)束前銜接曲→尾聲

*注 1 銜接曲其實(shí)也是一段 Intro 主要是 boss 戰(zhàn)階段切換的出現(xiàn)的 cutscene 使用的起到承上啟下的樂(lè)段,這樣不會(huì)破壞整體的連貫性。


*注 2 每個(gè)階段 boss 戰(zhàn) BGM 都是持續(xù)循環(huán),一旦 boss 血量達(dá)到閾值就會(huì)在下一個(gè)小節(jié)切換。

游戲里有大大小小 20 多個(gè) boss,每個(gè) boss 都有四個(gè)階段,而且每個(gè)階段戰(zhàn)斗音樂(lè)都是在前一個(gè)階段更進(jìn)一步的編曲,織體更加復(fù)雜。

另外因?yàn)檫@次 boss 戰(zhàn)非常多,因此原版戰(zhàn)斗音樂(lè)在保持原有的 Leitmotif(主導(dǎo)動(dòng)機(jī))的情況下,需要制作多個(gè)版本的編曲,有些戰(zhàn)斗需要更強(qiáng)烈的緊張感,有些戰(zhàn)斗緊張強(qiáng)度會(huì)減輕一點(diǎn)。可想而知這有多大編曲工作量,這也是編曲陣容這么龐大的原因(當(dāng)然也很燒錢…)。

這里用游戲第 7 章末尾的 Boss 戰(zhàn)暴風(fēng)破壞者(Air buster)的音樂(lè)進(jìn)行說(shuō)明,本曲改編自經(jīng)典 Boss 戰(zhàn)曲 Those Who Fight Further(更に闘う者達(dá)),這是一首非常經(jīng)典的 ROCK 風(fēng)格的神曲。

我游玩過(guò)程中第一個(gè)讓我感到雞皮疙瘩都立起來(lái)的史詩(shī)般戰(zhàn)斗音樂(lè)。

以下是我從游戲中實(shí)錄的 boss 戰(zhàn)音樂(lè),這首曲子實(shí)際是根據(jù) boss 的血量變化,來(lái)觸發(fā) boss 的階段跳轉(zhuǎn),同時(shí)來(lái)觸發(fā)音樂(lè)隨之切換。為了方便大家更好的理解 BGM 的演繹過(guò)程,我沒(méi)有把整個(gè)音樂(lè)按照階段分解,而是一首完整的 track,請(qǐng)大家注意下面時(shí)間戳?xí)r刻曲子的變化:

The Airbuster (Those Who Fight Further)

Phase 1? ?0:00-2:18 Those Who Fight Further 編曲版
Phase 2? ?2:18-4:24 Tession 更加緊迫的版本
Phase 3? ?4:24-6:46 配器和節(jié)奏都發(fā)生變化通常是 boss 塊被擊敗的狀態(tài),曲子有一種勝利前的勢(shì)如破竹的氣勢(shì)。
Phase 4? ?6:46-9:43 收尾階段

整個(gè) Boss 戰(zhàn)的過(guò)程中,音樂(lè)隨著玩家的情緒不斷地變化:

壓迫 → 緊張 → 高漲 → 舒緩

一場(chǎng)戰(zhàn)斗下來(lái)沉浸感非常強(qiáng),史詩(shī)般波瀾壯闊的戰(zhàn)斗音樂(lè)讓整個(gè)戰(zhàn)斗酣暢淋漓。

游戲中的演示視頻如下:

https://player.youku.com/embed/XNDY0MDI4NTMzNg==?wmode=transparent

現(xiàn)今大部分 AAA 的游戲,互動(dòng)音樂(lè)的制作已經(jīng)成為一種趨勢(shì),但我一直覺(jué)得音樂(lè)創(chuàng)作的技法遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于互動(dòng)音樂(lè)的技術(shù)理論。我認(rèn)為一個(gè)優(yōu)秀的互動(dòng)音樂(lè)設(shè)計(jì),作曲家首先要對(duì)音樂(lè)有著超高的駕馭能力,同時(shí)對(duì)互動(dòng)音樂(lè)的技術(shù)原理有一定的理解,才能給玩家?guī)?lái)更好的游戲音樂(lè)體驗(yàn)。

也許開發(fā)者朋友們會(huì)問(wèn),如果我們沒(méi)有開發(fā)自研音頻引擎的能力怎么辦?

其實(shí)互動(dòng)音樂(lè)的技術(shù)已經(jīng)比較成熟,目前業(yè)內(nèi)主流的音頻中間件都可以實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),而無(wú)需自己花費(fèi)大量的研發(fā)成本來(lái)開發(fā)。

比如:

CRIWARE ADX2 的 AISIC 來(lái)實(shí)現(xiàn)音樂(lè)的縱向遷移
?


CRIWARE ADX2 的 Block 遷移功能來(lái)實(shí)現(xiàn)橫向遷移
?


詳細(xì)關(guān)注:CRIWARE 的中文網(wǎng)站


音效設(shè)計(jì)背后的技術(shù)

游戲中大部分 Cutscene 對(duì)于人物對(duì)話都做了避讓(ducking)處理,不過(guò)很多時(shí)候?qū)Π茁曇暨^(guò)大,BGM 強(qiáng)壓的比較厲害,很難聽清楚背景音樂(lè),這是一點(diǎn)我認(rèn)為美中不足的地方。

另外有個(gè)有趣的地方,游戲中 Jukebox 可以收集各種唱片,并通過(guò)音效軌道播放出來(lái),也就是必然會(huì)有一些環(huán)境音效摻雜其中(旁邊小哥抹布擦桌子的音效),另外主角一行人待機(jī)狀態(tài)會(huì)隨著音樂(lè)開始律動(dòng),這點(diǎn)非常真實(shí)也很有趣。

https://player.youku.com/embed/XNDY0MDI4NzA4OA==?wmode=transparent

最讓我驚嘆的是 FF7R 采用了 SE 內(nèi)部自研的“MASTS”系統(tǒng)(Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System)中文譯名暫且叫“基于動(dòng)作控制的實(shí)時(shí)自動(dòng)聲音觸發(fā)系統(tǒng)”。

這是一套可以根據(jù)技術(shù)是從 SE 從放浪冒險(xiǎn)譚一步一步探索進(jìn)化過(guò)來(lái)的,通過(guò)預(yù)先 Foley 錄制大量的真實(shí)音效樣本(如物體碰撞,武器的碰撞,NPC 衣物的摩擦等),通過(guò) AI 計(jì)算根據(jù) 3D 角色的模型的骨骼運(yùn)動(dòng)的角度和速度來(lái)自動(dòng)實(shí)時(shí)生成角色移動(dòng)時(shí)自然的聲音,適用于所有的角色,敵人及 BOSS 上。

https://player.youku.com/embed/XNDY0MDI4NjUwOA==?wmode=transparent


主題曲


Hollow

演唱:Yosh (Survive Said The Prophet)

作詞:野島一成

作曲:植松伸夫

編曲:福井健一郎

植松這些年因?yàn)樯眢w原因一直處于常年修養(yǎng)的狀態(tài),這首曲子是植松為 FF7 Remake 傾盡全力創(chuàng)作的唯一一首新曲,這首主題曲是在游戲的結(jié)尾播放,在同樣那個(gè)山崖,在同那個(gè)哀傷的雨天……我一直認(rèn)為植松的對(duì)于 FF 系列特別是 FF7 的音樂(lè)仍然是不可割舍的存在,而這首曲子更加證實(shí)的植松那種獨(dú)有的 FF 魂,任何人都不能忽視植松對(duì) FF 系列音樂(lè)的影響。

另外歌手 Yosh 的聲線也特別符合這首曲子,真正做到了直擊靈魂。

歌詞由劇本野島先生譜詞,是對(duì) 2 位男主角克勞德和扎克斯兩人羈絆的寫照,表達(dá)了克勞德對(duì)扎克斯的無(wú)盡感激和痛失摯友的感情。

細(xì)心的聽眾應(yīng)該可以聽出來(lái)和 FF7 CC 的扎克斯的主題音樂(lè)的配器和主旋律是如此的神似

您可以在 B 站欣賞該曲:Theme of CRISIS CORE ''Under the Apple Tree''

歌詞獻(xiàn)給大家,歌詞隱喻了很多內(nèi)容,相信玩過(guò) FF7 CC 和本作的的玩家都會(huì)理解。

I would be lost
我曾經(jīng)迷失于自己

Drifting along
孤單一人隨波逐流

Floating up high Timeafter time
一次又一次的漂浮而上

And there you’d be
Shining brightly
而你就在那里閃耀著

Your smiling face
To guide my way
用你的笑容指引著我的前路

Bloody and bruised
當(dāng)我血跡斑斑的時(shí)候

Brought to myknees
傷痛使我不能再站立

When beaten down
當(dāng)我被打敗的時(shí)候

When broken up
當(dāng)我分崩離析的時(shí)候

You would appear,
你會(huì)出現(xiàn)

Reach out to me,
向我伸出援手

Heal every wound,
治愈我每個(gè)傷口

And make me whole
讓我重新變得完整

Was it all adream?
這一切都是夢(mèng)嗎?

Will I never know?
我永遠(yuǎn)不會(huì)知道嗎?

Foolish and blind
To everything
只能愚蠢而盲目的面對(duì)這一切

Had I realized,
我是否還能意識(shí)到

Had I thought itthrough,
我是否還能明白

Would you be herein my embrace?
你是否還在那里把我深埋入懷


*Embrace you dreams,If you want to be the hero,you need to have the dreams.

這是 Zack 臨死前對(duì) Cloud 說(shuō)的話

Shine bright once more
請(qǐng)你再次閃耀

Guide me to you
引導(dǎo)我的前路

Smile bright once more
請(qǐng)你再次閃耀

This time I will never let you go
這次我不會(huì)再讓你離開


With your every smile
用你的笑容

Hiding something more
Dark mysteries
Lurking beneath
掩埋了潛伏的黑暗現(xiàn)實(shí)


But I was consumed
With this emptiness
This selfishness
This void to fill
我被空虛和自私所填滿

Hear me once more
請(qǐng)?jiān)俅温犖以V說(shuō)

Show me your smile
向我展現(xiàn)你的笑容

This time for sure
這一次我確信

I’ll see the truth hidden inside your tears
我可以從你的淚光找中看到深埋的真相


But I… I know
但是我..我知道

That you’re long gone
你已經(jīng)逝去已久

But I… I will…
但是我..我將

Go on howling and hollow
依然為你無(wú)力的哀嚎


尾聲


FF7 Remake 整體的音頻在目前來(lái)說(shuō)應(yīng)該已經(jīng)是日本游戲界可以做到的最高水準(zhǔn),更重要的是,這些老一代的作曲家紛紛回歸,好像交接使命一樣傳遞著自己對(duì)植松音樂(lè)的理解和熱情,這種對(duì)游戲的情感投入使得這壇老酒在新的時(shí)代也無(wú)比芬芳四溢!

好的音樂(lè)可以通過(guò)編曲傳承新舊世代對(duì)于音樂(lè)的理解,其思緒具有跨越時(shí)間的魅力,這也許就是 FF7 Remake 的音樂(lè)帶給我們的感動(dòng)!

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的23 年后来自生命溪流的回响 — FF7 Remake 音乐深度解析的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

如果覺(jué)得生活随笔網(wǎng)站內(nèi)容還不錯(cuò),歡迎將生活随笔推薦給好友。