RPG+模拟经营,《喧嚣的城堡》如何做闭环设计?
我承認(rèn)這個標(biāo)題有點像游戲測評的意味,本來想寫“分析閉環(huán)在游戲中的設(shè)計”,但由于這篇是基于一款游戲所構(gòu)建出來的,所以還是采用這個標(biāo)題。所謂閉環(huán),其實就是良性的游戲反饋,所以你也可以認(rèn)為是關(guān)于游戲反饋系列的一小部分。
這款游戲叫《喧囂的城堡》,官方版本只有ios。在介紹這款游戲之前,要先介紹輻射:避難所。因為這款游戲是以輻射避難所為原型。為了避免沒接觸過或介紹不充分,拿一張輻射避難所的圖片來說明其游戲原型:
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它是以房間布局為建造體系的核心,以資源管理作為游戲經(jīng)營的內(nèi)容,但因為主題是生存,導(dǎo)致游戲的隨機性太高和中期乏味度變大,可玩性只有前期,而且是靠模擬經(jīng)營堆起來。搞清楚這些之后,或許就可以理解為什么喧囂的城堡盡管在形式上與其相似,但實際上的游戲內(nèi)容卻完全不同。
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喧囂的城堡包含了RPG、模擬經(jīng)營、SLG中的建造模式、社交性,可玩內(nèi)容極其多,玩家體驗周期極其長。由于是想主要介紹閉環(huán)的設(shè)計,所以不同于以往的介紹系統(tǒng),我將會從游戲元素去開始分析其系統(tǒng)功能之間的高度耦合。
首先,在這種模擬經(jīng)營的游戲中,要突出的是資源管理。所以游戲采用兩種最直接的資源來構(gòu)建整個資源體系:金幣和蘋果。
金幣的消耗方式是游戲中的房間建造,以高昂的資源消耗來增加游戲體驗周期,蘋果的消耗方式是游戲中的關(guān)卡闖關(guān)機會。而它們的獲取方式有兩種:自產(chǎn)和外界獲取。自產(chǎn)是依賴游戲角色單位的屬性和資源生產(chǎn)房間的等級(同時包含了RPG元素和建造元素),外界獲取的方式主要依賴玩家闖關(guān)和玩家PK(同時包含了RPG元素和社交性)。
這么做的好處有兩個:第一,玩家會清晰地認(rèn)識到金幣是用于建造,蘋果是用于闖關(guān)、挑戰(zhàn)等。讓玩家理解游戲資源,會極大便利了后續(xù)的付費設(shè)計。第二,資源的獲取方式不僅依賴了玩家閑置掛機(自產(chǎn)),也依賴了靠自身實力去獲取(PK、闖關(guān))。
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在后續(xù)的資源設(shè)計中,例如可用于制作武器、法術(shù)的魔力、高等級建筑升級所需的木材等,都可以按游戲階段性去設(shè)計,同時又不會讓玩家覺得一時間接受不了。因為在前期的時候,游戲已經(jīng)告訴了玩家最關(guān)鍵的兩種資源是什么。
第二,游戲中的RPG元素。
RPG意味著游戲中有著一套可視化的數(shù)值成長和可以將其使用的關(guān)卡體驗。游戲中的角色擁有資源生產(chǎn)的對應(yīng)屬性,而角色的來源有兩個:外來人員和內(nèi)部生產(chǎn)。(不過外來人員中后期應(yīng)該是不存在,而是利用玩家購買人員禮包來進(jìn)行新活力的注入,內(nèi)部生產(chǎn)就是結(jié)婚,但不同于輻射中的不人道,這邊結(jié)婚后有一個厭煩期,也算得上輔助人員禮包的購買率)
屬性只影響資源生產(chǎn),不影響戰(zhàn)力。影響玩家戰(zhàn)力的是裝備,而裝備會依賴角色等級,角色等級的提升源于角色訓(xùn)練室的最高等級限制。這意味著,玩家即使獲得好裝備,但有著裝備等級的限制,導(dǎo)致不能馬上更換,那么玩家就不得不提高角色訓(xùn)練室的等級,而這又是依賴建造模式中的建造最高等級限制(王室/主城),那么提高這個等級的手段是消耗大量資源,而資源的主要獲取方式是依靠玩家PK(玩家自身實力)。(這個閉環(huán),我只能說是簡單明了的有效)
游戲中的裝備是用于輔助角色的資源收益,手機游戲賬號拍賣包括自生產(chǎn)的資源收益和利用戰(zhàn)斗獲取的資源收益。所以裝備可以針對角色所要扮演的職業(yè)來進(jìn)行相應(yīng)的設(shè)計,比如提高金幣生產(chǎn)的財政官,增加蘋果收益的廚師,提高木材產(chǎn)量的伐木工等。當(dāng)然,不能缺少的是戰(zhàn)斗中所需的職業(yè):弓箭手、戰(zhàn)士(坦克)、法師,這三者的職業(yè)設(shè)計圍繞著暴擊、血量、法傷等。
確定好裝備的路線后,剩下的就是利用裝備品質(zhì)和裝備等級來做更多的耦合。裝備的品質(zhì)是影響玩家戰(zhàn)力的關(guān)鍵屬性。高品質(zhì)的裝備往往代表著高加成、高等級限制,而角色的等級只能依靠于訓(xùn)練室,這個閉環(huán)上面提到過了。裝備制造則可以與建造模式耦合。
游戲的闖關(guān)機制中有一個有趣的設(shè)計:單次闖關(guān)后只能回城。這在玩家眼里看似是一種折磨(無法連續(xù)闖關(guān)),但這其實在為游戲劇情做鋪墊。每一個階段的闖關(guān)成功,回到城堡后,就會開始展示游戲劇情。雖然只是簡單的人物對話方式,但這樣的好處在于人物形象的建立以及減少了不少劇情制作的麻煩。
在關(guān)卡上,游戲采用可復(fù)用節(jié)點來增加游戲的耐玩度。例如,每日刷新的關(guān)卡節(jié)點、定時更新的其他玩家城堡,以來獲取相應(yīng)資源。即使完成關(guān)卡后,也可以刺激玩家再度游玩。為了增加戰(zhàn)斗過程中不只依賴戰(zhàn)力數(shù)值,游戲還增加了特殊技能,以讓玩家可以自行地通過技能來進(jìn)行策略性戰(zhàn)斗。(主要是避免游戲的戰(zhàn)斗過程單一化)
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第三,游戲中的建造模式。
在裝備那邊,其實有一個細(xì)節(jié)沒有講述:戰(zhàn)斗裝備依靠角色等級限制,資源加成裝備依靠角色對應(yīng)屬性限制。之所以放在建造模式中講,是因為游戲可以將資源加成裝備的依賴點降低(也依靠角色等級或者不依靠)。
選擇與否,影響的是游戲的一個體系:角色的屬性。如果資源加成裝備不依賴屬性,那么就意味著角色屬性是不可變的,但如果資源加成裝備依賴屬性,那么角色屬性就是可變的。這樣就需要增加一個可以改變角色屬性的功能:對應(yīng)資源屬性培訓(xùn)的房間。
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當(dāng)角色屬性可以培養(yǎng),那么在人口的內(nèi)部生產(chǎn)中,初始屬性就會相應(yīng)的高。這也算得上是閉環(huán)中的一部分,剩下絕大部分是為了增加建造模式的可玩性。
至于建造模式中的房間特征,基本上都是圍繞著資源、角色屬性、裝備等來設(shè)計。因為是作為輔助系統(tǒng)的一部分,所以主導(dǎo)其內(nèi)容核心的還是游戲的RPG元素。而建造的隊列數(shù),也是被游戲用來當(dāng)做一個付費依賴點。
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房間的單一功能在前期的稀缺人員表現(xiàn)的尤為明顯。玩家無法同時升級和防守,因為訓(xùn)練室和軍營不是同一個房間。這樣在玩家想對低屬性的角色進(jìn)行升級時,就不得不拆裝備換到另一個人身上,而這時候又會因為等級限制導(dǎo)致不一定適用,從而引發(fā)戰(zhàn)力短暫性下降。(這其實也是對購買人員禮包的一種閉環(huán))
第四,游戲中的社交性。
該款游戲類型并不是團隊競技/合作的游戲,所以其社交性是依賴于玩家針對資源進(jìn)行了社交行為,例如互送資源、部落、野外關(guān)卡的隨機城堡等方式。這些蠻普遍化的,而讓我真正覺得有趣的是游戲在劇情人物上的社交設(shè)計——打造劇情人物的朋友圈(Facebook)。這看似無趣,卻增加了游戲的一定代入感。
還有就是競技場是采取即時聯(lián)賽的機制,讓玩家可以更大化利用戰(zhàn)力和體會到競爭性。相關(guān)的副本都是圍繞著讓玩家獲得特殊裝備從而進(jìn)行的設(shè)計改良。
最后,游戲的付費設(shè)計。
該款游戲的付費設(shè)計也是讓我驚嘆,同時結(jié)合了廣告、道具購買、通行證、貴族機制,卻并沒有感覺到吃相難看。
廣告往往會通過三種方式出現(xiàn)在玩家眼前:
直接獲取資源式:觀看廣告后獲得相應(yīng)資源。前提是資源的高消耗力度和讓玩家清楚資源的重要性。
資源止損式:由于玩家錯誤的決策導(dǎo)致的資源浪費,給予玩家一次重新的機會。
縮短時間式:以觀看廣告的方式來減少玩家等待時間。前提是值得玩家等待。
道具購買就不多說了。無論道具形式變化多少,都逃不開一件事:讓玩家認(rèn)清游戲資源。這一點在通行證上也是一樣重要的。只是這邊的通行證,不僅僅是利用游戲任務(wù),還囊括了利用觀看廣告來增加任務(wù)進(jìn)度。
貴族機制,主要是在有著SLG建造模式的游戲中會極其常見。免費加速時間是讓玩家享受秒升級的快感,而其背后的目的在于刺激玩家利用水晶加速道具來進(jìn)行秒升級。這樣,對于游戲內(nèi)購中的水晶加速禮包的購買力也就有著良好的閉環(huán)。
貴族機制里還有一個就是建造隊列,需要利用大額水晶來擴充隊列。至于正常來說的貴族特權(quán):高收益、低風(fēng)險、高享受,則是圍繞著游戲的各個重要環(huán)節(jié),例如玩家PK時的資源保護(hù)、減少玩家等待時間、雙倍獎勵等。
這款游戲不同于現(xiàn)在國內(nèi)市面上常見的卡牌RPG和三消式模擬經(jīng)營,而是將其做出適當(dāng)?shù)娜诤稀S螒蛭ㄒ坏娜秉c可能就是網(wǎng)絡(luò)不好(也可能是我手機的問題),等待的時間太長。當(dāng)然,RPG游戲不可避免的中后期成長數(shù)值的緩慢體驗。這會被競技聯(lián)賽、副本、建造等輔助系統(tǒng)進(jìn)行少許的加強。
之前提及過,游戲的付費設(shè)計源于游戲經(jīng)濟模式的構(gòu)建。要利用好游戲中的良性反饋,突出游戲資源市場,讓玩家清楚自己所需,從而刺激付費率。但這不是簡單利用玩家戰(zhàn)力去設(shè)計付費的低級手段,而是要凌駕于整個游戲經(jīng)濟模式去思考的付費設(shè)計。
只有讓玩家清楚自己所需,才能更好的從中掏出更多錢。(F2P模式)
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的RPG+模拟经营,《喧嚣的城堡》如何做闭环设计?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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