RPG+模拟经营,《喧嚣的城堡》如何做闭环设计?
我承認這個標題有點像游戲測評的意味,本來想寫“分析閉環在游戲中的設計”,但由于這篇是基于一款游戲所構建出來的,所以還是采用這個標題。所謂閉環,其實就是良性的游戲反饋,所以你也可以認為是關于游戲反饋系列的一小部分。
這款游戲叫《喧囂的城堡》,官方版本只有ios。在介紹這款游戲之前,要先介紹輻射:避難所。因為這款游戲是以輻射避難所為原型。為了避免沒接觸過或介紹不充分,拿一張輻射避難所的圖片來說明其游戲原型:
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它是以房間布局為建造體系的核心,以資源管理作為游戲經營的內容,但因為主題是生存,導致游戲的隨機性太高和中期乏味度變大,可玩性只有前期,而且是靠模擬經營堆起來。搞清楚這些之后,或許就可以理解為什么喧囂的城堡盡管在形式上與其相似,但實際上的游戲內容卻完全不同。
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喧囂的城堡包含了RPG、模擬經營、SLG中的建造模式、社交性,可玩內容極其多,玩家體驗周期極其長。由于是想主要介紹閉環的設計,所以不同于以往的介紹系統,我將會從游戲元素去開始分析其系統功能之間的高度耦合。
首先,在這種模擬經營的游戲中,要突出的是資源管理。所以游戲采用兩種最直接的資源來構建整個資源體系:金幣和蘋果。
金幣的消耗方式是游戲中的房間建造,以高昂的資源消耗來增加游戲體驗周期,蘋果的消耗方式是游戲中的關卡闖關機會。而它們的獲取方式有兩種:自產和外界獲取。自產是依賴游戲角色單位的屬性和資源生產房間的等級(同時包含了RPG元素和建造元素),外界獲取的方式主要依賴玩家闖關和玩家PK(同時包含了RPG元素和社交性)。
這么做的好處有兩個:第一,玩家會清晰地認識到金幣是用于建造,蘋果是用于闖關、挑戰等。讓玩家理解游戲資源,會極大便利了后續的付費設計。第二,資源的獲取方式不僅依賴了玩家閑置掛機(自產),也依賴了靠自身實力去獲取(PK、闖關)。
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在后續的資源設計中,例如可用于制作武器、法術的魔力、高等級建筑升級所需的木材等,都可以按游戲階段性去設計,同時又不會讓玩家覺得一時間接受不了。因為在前期的時候,游戲已經告訴了玩家最關鍵的兩種資源是什么。
第二,游戲中的RPG元素。
RPG意味著游戲中有著一套可視化的數值成長和可以將其使用的關卡體驗。游戲中的角色擁有資源生產的對應屬性,而角色的來源有兩個:外來人員和內部生產。(不過外來人員中后期應該是不存在,而是利用玩家購買人員禮包來進行新活力的注入,內部生產就是結婚,但不同于輻射中的不人道,這邊結婚后有一個厭煩期,也算得上輔助人員禮包的購買率)
屬性只影響資源生產,不影響戰力。影響玩家戰力的是裝備,而裝備會依賴角色等級,角色等級的提升源于角色訓練室的最高等級限制。這意味著,玩家即使獲得好裝備,但有著裝備等級的限制,導致不能馬上更換,那么玩家就不得不提高角色訓練室的等級,而這又是依賴建造模式中的建造最高等級限制(王室/主城),那么提高這個等級的手段是消耗大量資源,而資源的主要獲取方式是依靠玩家PK(玩家自身實力)。(這個閉環,我只能說是簡單明了的有效)
游戲中的裝備是用于輔助角色的資源收益,手機游戲賬號拍賣包括自生產的資源收益和利用戰斗獲取的資源收益。所以裝備可以針對角色所要扮演的職業來進行相應的設計,比如提高金幣生產的財政官,增加蘋果收益的廚師,提高木材產量的伐木工等。當然,不能缺少的是戰斗中所需的職業:弓箭手、戰士(坦克)、法師,這三者的職業設計圍繞著暴擊、血量、法傷等。
確定好裝備的路線后,剩下的就是利用裝備品質和裝備等級來做更多的耦合。裝備的品質是影響玩家戰力的關鍵屬性。高品質的裝備往往代表著高加成、高等級限制,而角色的等級只能依靠于訓練室,這個閉環上面提到過了。裝備制造則可以與建造模式耦合。
游戲的闖關機制中有一個有趣的設計:單次闖關后只能回城。這在玩家眼里看似是一種折磨(無法連續闖關),但這其實在為游戲劇情做鋪墊。每一個階段的闖關成功,回到城堡后,就會開始展示游戲劇情。雖然只是簡單的人物對話方式,但這樣的好處在于人物形象的建立以及減少了不少劇情制作的麻煩。
在關卡上,游戲采用可復用節點來增加游戲的耐玩度。例如,每日刷新的關卡節點、定時更新的其他玩家城堡,以來獲取相應資源。即使完成關卡后,也可以刺激玩家再度游玩。為了增加戰斗過程中不只依賴戰力數值,游戲還增加了特殊技能,以讓玩家可以自行地通過技能來進行策略性戰斗。(主要是避免游戲的戰斗過程單一化)
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第三,游戲中的建造模式。
在裝備那邊,其實有一個細節沒有講述:戰斗裝備依靠角色等級限制,資源加成裝備依靠角色對應屬性限制。之所以放在建造模式中講,是因為游戲可以將資源加成裝備的依賴點降低(也依靠角色等級或者不依靠)。
選擇與否,影響的是游戲的一個體系:角色的屬性。如果資源加成裝備不依賴屬性,那么就意味著角色屬性是不可變的,但如果資源加成裝備依賴屬性,那么角色屬性就是可變的。這樣就需要增加一個可以改變角色屬性的功能:對應資源屬性培訓的房間。
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當角色屬性可以培養,那么在人口的內部生產中,初始屬性就會相應的高。這也算得上是閉環中的一部分,剩下絕大部分是為了增加建造模式的可玩性。
至于建造模式中的房間特征,基本上都是圍繞著資源、角色屬性、裝備等來設計。因為是作為輔助系統的一部分,所以主導其內容核心的還是游戲的RPG元素。而建造的隊列數,也是被游戲用來當做一個付費依賴點。
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房間的單一功能在前期的稀缺人員表現的尤為明顯。玩家無法同時升級和防守,因為訓練室和軍營不是同一個房間。這樣在玩家想對低屬性的角色進行升級時,就不得不拆裝備換到另一個人身上,而這時候又會因為等級限制導致不一定適用,從而引發戰力短暫性下降。(這其實也是對購買人員禮包的一種閉環)
第四,游戲中的社交性。
該款游戲類型并不是團隊競技/合作的游戲,所以其社交性是依賴于玩家針對資源進行了社交行為,例如互送資源、部落、野外關卡的隨機城堡等方式。這些蠻普遍化的,而讓我真正覺得有趣的是游戲在劇情人物上的社交設計——打造劇情人物的朋友圈(Facebook)。這看似無趣,卻增加了游戲的一定代入感。
還有就是競技場是采取即時聯賽的機制,讓玩家可以更大化利用戰力和體會到競爭性。相關的副本都是圍繞著讓玩家獲得特殊裝備從而進行的設計改良。
最后,游戲的付費設計。
該款游戲的付費設計也是讓我驚嘆,同時結合了廣告、道具購買、通行證、貴族機制,卻并沒有感覺到吃相難看。
廣告往往會通過三種方式出現在玩家眼前:
直接獲取資源式:觀看廣告后獲得相應資源。前提是資源的高消耗力度和讓玩家清楚資源的重要性。
資源止損式:由于玩家錯誤的決策導致的資源浪費,給予玩家一次重新的機會。
縮短時間式:以觀看廣告的方式來減少玩家等待時間。前提是值得玩家等待。
道具購買就不多說了。無論道具形式變化多少,都逃不開一件事:讓玩家認清游戲資源。這一點在通行證上也是一樣重要的。只是這邊的通行證,不僅僅是利用游戲任務,還囊括了利用觀看廣告來增加任務進度。
貴族機制,主要是在有著SLG建造模式的游戲中會極其常見。免費加速時間是讓玩家享受秒升級的快感,而其背后的目的在于刺激玩家利用水晶加速道具來進行秒升級。這樣,對于游戲內購中的水晶加速禮包的購買力也就有著良好的閉環。
貴族機制里還有一個就是建造隊列,需要利用大額水晶來擴充隊列。至于正常來說的貴族特權:高收益、低風險、高享受,則是圍繞著游戲的各個重要環節,例如玩家PK時的資源保護、減少玩家等待時間、雙倍獎勵等。
這款游戲不同于現在國內市面上常見的卡牌RPG和三消式模擬經營,而是將其做出適當的融合。游戲唯一的缺點可能就是網絡不好(也可能是我手機的問題),等待的時間太長。當然,RPG游戲不可避免的中后期成長數值的緩慢體驗。這會被競技聯賽、副本、建造等輔助系統進行少許的加強。
之前提及過,游戲的付費設計源于游戲經濟模式的構建。要利用好游戲中的良性反饋,突出游戲資源市場,讓玩家清楚自己所需,從而刺激付費率。但這不是簡單利用玩家戰力去設計付費的低級手段,而是要凌駕于整個游戲經濟模式去思考的付費設計。
只有讓玩家清楚自己所需,才能更好的從中掏出更多錢。(F2P模式)
總結
以上是生活随笔為你收集整理的RPG+模拟经营,《喧嚣的城堡》如何做闭环设计?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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