日韩性视频-久久久蜜桃-www中文字幕-在线中文字幕av-亚洲欧美一区二区三区四区-撸久久-香蕉视频一区-久久无码精品丰满人妻-国产高潮av-激情福利社-日韩av网址大全-国产精品久久999-日本五十路在线-性欧美在线-久久99精品波多结衣一区-男女午夜免费视频-黑人极品ⅴideos精品欧美棵-人人妻人人澡人人爽精品欧美一区-日韩一区在线看-欧美a级在线免费观看

歡迎訪問 生活随笔!

生活随笔

當(dāng)前位置: 首頁 > 编程资源 > 编程问答 >内容正文

编程问答

For the king:出色的冒险,失败的角色扮演

發(fā)布時(shí)間:2024/8/26 编程问答 56 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 For the king:出色的冒险,失败的角色扮演 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.


《為了吾王》(簡稱FTK)是一款融合Roguelike、戰(zhàn)棋、回合戰(zhàn)斗與DND等多種元素的RPG 游戲,我們可以把它看為精簡版“魔法門”與Roguelike的結(jié)合。
?


不同于如今市場流行的Roguelike+動(dòng)作游戲+輕度RPG(以撒、哈迪斯、死亡細(xì)胞等),FTK沒有動(dòng)作游戲的成分,以RPG+Rouguelike為核心,就需要給玩家在策略養(yǎng)成的方面深度的體驗(yàn)。

FTK支持多人游玩,緊縮游戲時(shí)間,讓玩家能夠共同合作,這方面值得肯定。細(xì)分FTK冒險(xiǎn)+角色養(yǎng)成兩個(gè)部分,冒險(xiǎn)部分相當(dāng)成功,但在角色養(yǎng)成方面細(xì)究,有些差勁。

為什么這么說,就不得不提一款克蘇魯風(fēng)的Roguelike+回合制RPG游戲《暗黑地牢》,因?yàn)閮烧哂螒虻念愋头较蚧疽恢?#xff0c;這里舉這個(gè)例子,是希望大家能夠理解后續(xù)制作,可以讓兩款核心玩法相同的游戲在體驗(yàn)上截然不同,自然暴露出的體驗(yàn)問題就不同,而FTK沒有補(bǔ)足角色養(yǎng)成的體驗(yàn)問題。
?

克蘇魯風(fēng)格的暗黑地牢


下圖,很好地展示了兩者游戲方向相同,對于玩法、策略、風(fēng)格等選擇不同,打造成了不同的游戲。

暗黑地牢:讓玩家扮演角色上升,以領(lǐng)主身份進(jìn)行游戲,策略深度、養(yǎng)成廣度增加。這樣的情況下,陣容組合+城鎮(zhèn)建設(shè),地牢選擇策略(無論戰(zhàn)前選擇,還是選擇后的物資準(zhǔn)備環(huán)節(jié))打造為了游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外的核心玩法。

為了吾王:玩家就扮演一位或多位冒險(xiǎn)家(取決于是否聯(lián)機(jī)),在保證能夠多人聯(lián)機(jī)前提下,那么策略自然偏移向了冒險(xiǎn)中的體驗(yàn)。
?

暗黑地牢與FTK的區(qū)別


所以,FTK游玩可以類比為,暗黑地牢中確認(rèn)地牢后探險(xiǎn)玩法的擴(kuò)展,在角色已經(jīng)固定,并且沒有動(dòng)作元素的情況下,劇情OR角色養(yǎng)成就成為了游戲的核心,但就如我上面說的,暴露出這部分的核心需求,但游戲?qū)χ巧B(yǎng)成方面處理的很差勁。FTK整個(gè)游戲可以總結(jié)為:成功的冒險(xiǎn)+Rougelike,失敗的RPG。

接下來,文章以劇情結(jié)構(gòu)+冒險(xiǎn)系統(tǒng)+角色系統(tǒng)三個(gè)部分內(nèi)容來講解,分析為什么FTK的冒險(xiǎn)成功,角色系統(tǒng)卻算失敗。

劇情結(jié)構(gòu)

《為了吾王》為單局劇本式PRG,一般來說PRG游戲類型,耗時(shí)較長,而FTK為了縮短游戲時(shí)間,加快游戲速度,在游戲結(jié)構(gòu)上做出很多取舍,以體驗(yàn)劇本的形式(固定場景),玩家以完成主線任務(wù)為目標(biāo),進(jìn)行一場冒險(xiǎn)體驗(yàn)。

也是因?yàn)樵谏厦娴幕A(chǔ)上,游戲劇情背景較為簡單,講述發(fā)生在一片架空大陸上的故事,國王被刺客暗殺,整塊大陸陷入混沌之中。女王召集勇士們阻止災(zāi)厄降臨,身為玩家的你便是拯救世界的勇士之一。具體的劇情安排和游戲引導(dǎo)一樣,沒創(chuàng)新與創(chuàng)意,所以不再提及(如果硬要說有新意的點(diǎn),就是為了吾王劇本完成,會(huì)被劇情殺,喂玩家吃屎(反向設(shè)計(jì)))。
?


冒險(xiǎn)系統(tǒng)

冒險(xiǎn)系統(tǒng)很多玩法元素支持配置,玩家可手動(dòng)調(diào)控難度,可見在游戲制作時(shí),冒險(xiǎn)系統(tǒng)就有整體性設(shè)計(jì)。
?


當(dāng)然冒險(xiǎn)系統(tǒng)不僅僅是房間規(guī)則,更是整個(gè)游戲的節(jié)奏點(diǎn),針對下圖幾個(gè)節(jié)奏點(diǎn)我們逐一分析:
?

冒險(xiǎn)系統(tǒng)組成元素


晝夜系統(tǒng):戰(zhàn)棋回合制游戲中加入晝夜系統(tǒng),并結(jié)合時(shí)間軸把晝夜、天數(shù)、混沌、災(zāi)禍等顯示糅合在一起,在UI體驗(yàn)、傳達(dá)上感覺很出色,并且擁有晝夜系統(tǒng)不僅僅只是環(huán)境變換,加入夜間怪物增強(qiáng)以及夜市等夜間才能進(jìn)入場所,讓整個(gè)游戲的晝夜系統(tǒng)融入冒險(xiǎn)的細(xì)節(jié)之中。
?


混沌、災(zāi)厄、經(jīng)濟(jì)膨脹:三個(gè)推動(dòng)游戲節(jié)奏的系統(tǒng),很好地支撐了冒險(xiǎn)系統(tǒng)設(shè)定。

混沌:可以簡單理解為一個(gè)計(jì)時(shí)沙漏,用來催促冒險(xiǎn)家在指定回合完成探險(xiǎn)(主線+支線),游戲中就把這個(gè)沙漏進(jìn)行了彈性設(shè)定,就算到期了,也是隨著層數(shù)進(jìn)行逐步增強(qiáng),比如怪物血量增加5%,混沌怪物襲擊等。
?


災(zāi)厄:玩家在冒險(xiǎn)路途中,總會(huì)需要面對的邪惡的小BOSS,手機(jī)號碼既需要玩家進(jìn)行探尋,又需要玩家有足夠的能力擊殺,調(diào)動(dòng)玩家對法汝進(jìn)行探索,并且災(zāi)厄不同于混沌、支線,每一個(gè)災(zāi)厄覺醒都會(huì)有獨(dú)特的負(fù)面影響,比如隨時(shí)出來偷錢,地圖出現(xiàn)火山等。


經(jīng)濟(jì)膨脹:經(jīng)濟(jì)膨脹受玩家訪問城鎮(zhèn)的影響,當(dāng)玩家探索新的城鎮(zhèn),則會(huì)進(jìn)行一次通貨膨脹,市場物品價(jià)格根據(jù)設(shè)定進(jìn)行增長。這個(gè)設(shè)定讓玩家冒險(xiǎn)推進(jìn)的過程中,基礎(chǔ)物品的價(jià)值得到了很好地匹配,避免了大部分單機(jī)游戲中后期物品價(jià)值過大,基礎(chǔ)物品一文不值的情況,但膨脹的判定方式以及數(shù)額等FTK本身并沒有打磨過于細(xì)致,還有提升空間。

冒險(xiǎn)判定:游戲中,所有行為的成功/失敗都由判定玩法決定幾率,判定的基礎(chǔ)為玩家自身的七個(gè)屬性,移動(dòng)步數(shù)靠敏捷,陷阱靠意識(shí)等,這樣的判定不僅使冒險(xiǎn)事件更加真實(shí),也讓事件的偶然性增加,更加刺激。
?


Roguelike元素:FTK的核心元素是roguelike的隨機(jī)性,其中特殊地點(diǎn)與學(xué)問點(diǎn)數(shù)結(jié)合很好,游戲中進(jìn)行移動(dòng)會(huì)在角色周圍隨機(jī)產(chǎn)生特殊地點(diǎn),每一個(gè)特殊地點(diǎn)都有特殊的效果,而在游戲前期玩家初識(shí)游戲,游戲內(nèi)容輕度展現(xiàn)給玩家,到了后期玩家收集足夠多的學(xué)問點(diǎn)數(shù),隨著點(diǎn)數(shù)的積累能夠解鎖更多職業(yè)、道具、特殊地點(diǎn)等,既增加了游戲的玩法深度,又增加了整個(gè)探險(xiǎn)隨機(jī)的廣度。
?


專注點(diǎn)數(shù):每個(gè)角色都有各自的專注點(diǎn)數(shù),游戲中的絕大多數(shù)概率判定指令都可以通過消耗專注點(diǎn)數(shù)來增加成功率。在八方旅人中我們游戲中可以使用專注點(diǎn)(BP)增加攻擊次數(shù)或技能威力,而在FTK中,把戰(zhàn)中體驗(yàn)更好的延伸到了戰(zhàn)斗外。

比如移動(dòng)階段專注點(diǎn)換取移動(dòng)數(shù),戰(zhàn)斗時(shí)命中率、施法成功率、觸發(fā)事件成功率、接觸陷阱成功率等等,通過消耗專注點(diǎn)數(shù)便來增加勝算,消耗之后需要休息與冥想來恢復(fù)。這一系統(tǒng)使得游戲在注重隨機(jī)帶來可玩性的同時(shí),又增加了一些策略要素。
?

專注點(diǎn)數(shù)詳細(xì)內(nèi)容


有推動(dòng)、有氛圍、有策略的冒險(xiǎn)系統(tǒng)已足夠讓玩家沉浸其中,加入學(xué)問商店形成成長閉環(huán)串聯(lián)各個(gè)劇本,讓游戲冒險(xiǎn)更加圓滿。

角色系統(tǒng)

角色系統(tǒng)主要分析FTK中的角色+裝備兩個(gè)系統(tǒng),下面會(huì)具體分析為什么這兩個(gè)部分的特性及養(yǎng)成設(shè)計(jì)不足。

角色

首先,FTK的角色HUD是值得肯定的,包含了等級、物品、專注點(diǎn)、屬性等諸多信息,但沒有讓玩家認(rèn)知困難,該UI可以說打造的及其完美。
?


但我們細(xì)究其角色的特性與養(yǎng)成,會(huì)發(fā)現(xiàn)體驗(yàn)上有很大的不足,不同的職業(yè)僅憑屬性、職業(yè)技能區(qū)分,不足以支撐十個(gè)職業(yè),而職業(yè)特性的混雜,就讓職業(yè)體驗(yàn)重疊化。
?

角色系統(tǒng)的三點(diǎn)核心問題


職業(yè)定位不足:在很多RPG游戲中,有戰(zhàn)法牧職業(yè)定位,或簡化以輸出輔助分工,在FTK中,能看到嘲諷、群體治療等技能,個(gè)人認(rèn)為游戲是想打造職業(yè)定位的,但為什么職業(yè)定位不足,在游戲戰(zhàn)斗中,戰(zhàn)士系與獵人系區(qū)分不開呢,個(gè)人認(rèn)為是數(shù)值的原因,一是暴擊率,攻擊頻率等數(shù)值設(shè)定不足,二是傷害數(shù)值核心來源于裝備,裝備已經(jīng)做了數(shù)值平衡。大家可以先閱讀下面的戰(zhàn)斗屬性策略模型,從數(shù)值的角度了解職業(yè)的戰(zhàn)斗模型。
?


大家從數(shù)值角度了解角色戰(zhàn)斗模型后,我們來拆解定位不足的兩個(gè)原因:
?

  • 暴擊屬性、攻擊頻率等設(shè)定不足:暴擊屬性的產(chǎn)出只由裝備決定,攻擊頻率由敏捷決定,這兩點(diǎn)都不會(huì)由職業(yè)進(jìn)行掌握,在選擇完角色后角色自身成長不開放。
  • 傷害數(shù)值由裝備進(jìn)行平衡:暴擊屬性、傷害由裝備決定,這里算一個(gè)期望:有10點(diǎn)傷害,20%暴擊,輸出三次等于16點(diǎn)傷害,12.5%暴擊輸出兩次,而FTK在裝備直接進(jìn)行了這樣的傷害平衡,靠力量的鐵匠,武器基礎(chǔ)傷害高,靠意識(shí)的獵人,武器基礎(chǔ)傷害低,暴擊、輸出頻率高,但兩者傷害由誰武器好決定,這一裝備傷害數(shù)值平衡,不僅把本就單一的屬性投放,問題暴露的更徹底,而且傷害屬性數(shù)值本身就應(yīng)該有不同的獲取-價(jià)值曲線。



也就是以上兩點(diǎn)理由,讓我覺得職業(yè)在物理/魔法區(qū)分后,物理諸多職業(yè)在戰(zhàn)斗表現(xiàn)中沒有區(qū)分開。

職業(yè)特性不足:在屬性方面,憑借七個(gè)核心屬性來打造十個(gè)職業(yè)完全沒問題,但游戲中傷害基本由武器決定,武器傷害由武器判定屬性決定,并且武器只由一種屬性判定,就造成了傷害由該職業(yè)核心屬性決定,這個(gè)時(shí)候?qū)傩圆粌H不能區(qū)分職業(yè),還逼迫玩家進(jìn)行單一屬性堆砌,戰(zhàn)士系(鐵匠、樵夫)堆強(qiáng)壯,獵人系(獵人、設(shè)陷者)堆意識(shí)。

核心屬性決定戰(zhàn)斗一切,讓原本定位不足的問題進(jìn)步一擴(kuò)大,不僅是物理職業(yè)區(qū)分不開,每個(gè)下分的特色職業(yè)重疊嚴(yán)重,甚至感覺出現(xiàn)了倒掛感,屬性決定了職業(yè),而不是選擇職業(yè)我決定走這個(gè)屬性。

職業(yè)無Build:分析完前面兩點(diǎn),這一點(diǎn)主要是從解決上述問題+策略養(yǎng)成兩個(gè)角度進(jìn)行展開,角色升級無屬性點(diǎn),技能樹、天賦樹、特性等,并不是建議全部增加,而是一點(diǎn)都沒有確實(shí)不妥。先看到游戲自身,戰(zhàn)棋游戲與多人游玩兩大特性,會(huì)有很長的思考、等待時(shí)間,給予玩家一個(gè)自身職業(yè)Build,再讓他在自己回合進(jìn)行驗(yàn)證,讓等待時(shí)間思考起來,并給予思考正向反饋。接著是考慮RPG深度,角色扮演沒有自身決定角色的走向,舉個(gè)例子,樵夫可以有10個(gè)build,我在游玩60天,選擇了狂暴樵夫的路線并掙得了一身好裝備,這個(gè)時(shí)候角色扮演的沉浸、成就感就來了,而不是我在游玩了60天,掙得了一身好裝備成為了物理輸出。
?

FTK的角色屬性界面


裝備

裝備系統(tǒng)已經(jīng)在角色系統(tǒng)中相結(jié)合分析了利弊,這里僅僅對于裝備賦予技能這一個(gè)方向進(jìn)行分析。

角色的戰(zhàn)斗技能全部通過裝備賦予,這一點(diǎn)很動(dòng)作Rougelike,因?yàn)閯?dòng)作Rougelike根據(jù)武器打造一整套的攻擊方式、攻擊技能等,在結(jié)合即時(shí)戰(zhàn)斗,刺激一股腦的甩給玩家,能夠深深吸引玩家。如《哈迪斯:殺出地獄》,主角只靠武器賦予技能,但每次更換武器后,都有全新的感覺。

但戰(zhàn)棋回合類RPG,角色無自帶任何主動(dòng)技能,并且隨著等級提升后續(xù)所有技能只憑裝備賦予在體驗(yàn)上是不足的,回合制對于武器的體驗(yàn),遠(yuǎn)差于動(dòng)作游戲,把技能build拆給裝備,還不給予裝備后續(xù)Build,從游戲體驗(yàn)上來看確實(shí)勉強(qiáng)。
?

FTK的裝備卡牌,UI同樣簡潔明了


最后,為了吾王畢竟是以魔法門、DND游戲?yàn)閰⒖即蛟斓挠螒?#xff0c;其西方RPG底蘊(yùn)打造出來的冒險(xiǎn)流程,值得深層的理解與學(xué)習(xí),其暴露的角色養(yǎng)成問題,同樣值得拓展思考。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的For the king:出色的冒险,失败的角色扮演的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

如果覺得生活随笔網(wǎng)站內(nèi)容還不錯(cuò),歡迎將生活随笔推薦給好友。

主站蜘蛛池模板: 在线播放一区二区三区 | 一区二区国产精品精华液 | 影音先锋丝袜制服 | 成人网入口 | av在线专区 | 人人91| 韩国三级做爰高潮 | 日韩av在线导航 | 九九少妇 | 九九在线 | 国产精选自拍 | 欧美日韩乱国产 | 香蕉视频在线观看www | 精品一级少妇久久久久久久 | 日韩欧美在线观看 | 亚洲精品中文字幕乱码三区 | h片在线观看免费 | 少妇性l交大片免潘金莲 | 婷婷狠狠操 | 粉嫩av一区二区三区免费观看 | 国产精品一区二区黑人巨大 | 老子影院午夜精品无码 | 国产无遮挡又黄又爽 | 日韩二三区 | 那里有毛片看 | 久久机热这里只有精品 | 麻豆欧美 | 国产激情精品 | 黄页网站在线 | 91精品中文字幕 | www.成人免费 | 男女做爰猛烈吃奶啪啪喷水网站 | 动漫av网站| 国产91精 | 日本后进式猛烈xx00动态图 | 69福利网 | 欧美成人精品一区二区三区在线看 | 99免费观看 | 91插插插插 | 91婷婷射| 黄色大片av | 国内国产精品天干天干 | 一区二区三区欧美 | av男人的天堂av | 欧美不卡三区 | 亚洲免费视频大全 | 国产精品aaa | 婷婷的五月天 | 夜夜爽夜夜叫夜夜高潮漏水 | 蜜臀久久99精品久久久久久 | 毛片在哪里看 | 国产精彩视频一区 | 亚洲人网站| 天天操天天操天天操天天操天天操 | 天天综合av| 日本在线观看一区 | 贝利弗山的秘密1985版免费观看 | 三级黄在线观看 | www.污网站 | 中文精品一区二区三区 | 一区二区三区日本视频 | 日韩精品一区三区 | 日韩一级完整毛片 | 亚洲一区二区免费电影 | 乱淫67194| jizz中国少妇 | 日韩欧美一级视频 | 天堂视频在线免费观看 | 久色在线 | 亚洲美女精品 | 亚洲色图另类小说 | 精品无码久久久久久久 | 欧美日韩一区二区区 | 欧美不卡一二三 | 国产一区二区免费在线 | 99久久久无码国产精品免费麻豆 | www黄在线观看 | 欧美a免费| www.精品| 一区二区三区四区高清视频 | 成人黄色a| 东京热一本视频一区 | 西西444www大胆无视频 | 欧美成人一区二免费视频软件 | 丁香激情六月 | 无码人妻少妇伦在线电影 | 亚洲第一天堂久久 | 四虎精品在线 | 非洲黑人毛片 | 天天夜夜草 | 国产精品美女久久久久久 | 先锋av资源网站 | 99在线免费视频 | 日本毛片在线看 | 久久久国产精华液999999 | 精品黑人一区二区三区久久 | 亚洲av综合色区无码另类小说 | 大地资源在线观看免费高清版粤语 | 午夜视频在线观看免费视频 |