三消也玩策略?这款游戏没那么简单——《妙连千军》
在筆者的印象中,最開(kāi)始接觸三消類作品(Match 3)還是在早期的8bit機(jī)上,那是紅遍一時(shí)的《馬里奧醫(yī)生》。玩家通過(guò)堆積色澤相同的膠囊,以此做到消滅瓶子中對(duì)應(yīng)色澤的病菌。這種好似《俄羅斯方塊》,卻又有所不同的玩法,讓當(dāng)時(shí)略微有些膩煩俄羅斯方塊的筆者有了新鮮勁。
?
在后來(lái)的求學(xué)生涯中,身邊也總有“消除類”作品的影子,相信稍有年紀(jì)的讀者一定在某臺(tái)PC上玩過(guò)《祖瑪》、《寶石迷陣》這樣的作品。
在筆者的心中,《祖瑪》、《寶石迷陣》以及《馬里奧醫(yī)生》這三部作品各代表著“消除類”作品的玩法方向——同色達(dá)三,立即消除,玩法各異!
?
而隨著游戲開(kāi)發(fā)商在技術(shù)與玩法上的積累,如《魔法門:英雄交鋒》、《蒙特祖瑪之寶藏》等作品,在“二個(gè)一換,三個(gè)一消”加入了各類新的機(jī)制。
玩家除了單純的將注意力放在消除上之外,新的“置換”規(guī)則與道具的加入,改變以往難度的單調(diào)性,玩家不在只是追求反應(yīng)速度和簡(jiǎn)單的觀察;而通過(guò)角色培養(yǎng)賦予各類方塊“數(shù)值”意義,以及劇情內(nèi)容的加入,這時(shí)的“三消”游戲已經(jīng)不只是“消除”這么簡(jiǎn)單的內(nèi)容了。
?
但是在國(guó)內(nèi)玩家群體中,有許多人對(duì)“三消類”游戲有所“偏見(jiàn)”。
因其玩法的“古典”,加之引領(lǐng)國(guó)內(nèi)電子游戲發(fā)展的主要類別為“網(wǎng)絡(luò)端游”。以至于現(xiàn)在的許多玩家認(rèn)為此類游戲過(guò)于樸素,說(shuō)難聽(tīng)點(diǎn)是無(wú)趣且幼稚。
是啊!環(huán)顧四周到處都是“人設(shè)豐富、反饋及時(shí)、表達(dá)效果驚人”的游戲,筆者在遇到這類吐槽的時(shí)候真是啞口無(wú)言。雖然也有《魔法門:英雄交鋒》和《智龍迷城》這樣融入了RPG玩法的作品可以拿來(lái)推薦,但隔著不同國(guó)度在審美與文化上的差異,就是覺(jué)得差了點(diǎn)什么。
?
筆者有時(shí)候就在想——“我們文化圈內(nèi)的創(chuàng)作者,能否做出將三消玩法和精彩的游戲反饋融合的作品呢?”
雖說(shuō)國(guó)內(nèi)這些年也有不少“三消”類作品面世,但是用一句略顯粗鄙的話來(lái)形容,這些游戲不過(guò)是“套皮”之作,玩法反饋也好,劇情和其他藝術(shù)設(shè)定也好,近乎沒(méi)有創(chuàng)新(哦,可能在收費(fèi)上倒是創(chuàng)新良多~)。
不過(guò)呢,筆者在牢騷與吐槽中也等來(lái)了一個(gè)驚喜,講到這里,讓我們把目光轉(zhuǎn)回今天的主角身上來(lái)——即這款由國(guó)人團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作的不一般的“三消”作品《妙連千軍》。
筆者是在去年(2019)廣州核聚變現(xiàn)場(chǎng)的TAPTAP試玩區(qū)域初遇《妙連千軍》的。僅僅花費(fèi)了半個(gè)小時(shí),筆者就被這部號(hào)稱“讓RPG+三消能更完美地結(jié)合”的作品吸引住了!
玩法的不斷變革
傳統(tǒng)“三消”玩法:
如果只是單純的將《妙連千軍》看做一款“三消”玩法的游戲,這并不恰當(dāng)?shù)摹?/span>
在筆者的體驗(yàn)看來(lái),這部作品是將文字冒險(xiǎn)、RPG養(yǎng)成、三消玩法和Roguelike隨機(jī)體驗(yàn)相融合的作品,在游戲框架最底層的是“冒險(xiǎn)家游歷幻想世界”的故事基調(diào)。這與傳統(tǒng)認(rèn)知中,以“三消”為單一核心玩法的游戲區(qū)別極大。
?
玩家在選定“英雄”角色后,即可開(kāi)始旅程。不同的英雄擁有各個(gè)類型的兵種,其戰(zhàn)斗效果也有所不同——AOE、單機(jī)暴擊、持續(xù)攻擊、DeBuff、回復(fù)等等設(shè)定都需要玩家仔細(xì)了解。
?
在各個(gè)事件所觸發(fā)的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),都是通過(guò)玩家三消已有的【格子-兵種】進(jìn)行的。
同時(shí)隨著劇情探索的不斷深入,遇到的敵人也會(huì)逐漸提升,需要玩家根據(jù)已有資源來(lái)進(jìn)行兵種的升級(jí)培養(yǎng),這里就關(guān)聯(lián)到本作的第二個(gè)玩法內(nèi)容——“RPG”!
?
RPG系統(tǒng):
在《妙連千軍》的設(shè)定中,玩家將不斷探索這個(gè)世界的各個(gè)“國(guó)度”,但是在每一個(gè)國(guó)度所停留的時(shí)間都有所限制,即對(duì)玩家進(jìn)行了【行動(dòng)力】上的約束:
玩家每天可隨即遇到三個(gè)不同的事件,只可選擇其一。手機(jī)號(hào)碼轉(zhuǎn)讓這些事件可能是進(jìn)行補(bǔ)給的商店、訓(xùn)練場(chǎng),也可能是隱藏在主線劇情下的支線內(nèi)容;當(dāng)然,有時(shí)候玩家還會(huì)遇到一些獨(dú)立事件。近乎每個(gè)事件都能令玩家有所收益,但部分支線內(nèi)容會(huì)產(chǎn)出解鎖不同主線結(jié)局的關(guān)鍵道具(或信息),所以在選擇時(shí)請(qǐng)仔細(xì)思考。
玩家在完成戰(zhàn)斗或日常事件時(shí)都會(huì)獲得一些獎(jiǎng)勵(lì),一般為金幣,可用于兵種的升級(jí)或購(gòu)買各類“遺物”;也可以存儲(chǔ)起來(lái),因?yàn)樵诓糠种Ь€任務(wù)中,玩家需要花費(fèi)不菲的金幣來(lái)進(jìn)行劇情的推進(jìn)。
偶爾玩家可以在事件中直接獲得“遺物”,相當(dāng)于傳統(tǒng)RPG游戲的裝備,具有十分強(qiáng)力甚至改變戰(zhàn)斗風(fēng)格的效果。但不同難度下,玩家所持有的遺物有數(shù)量上限,且拾取后不可丟棄,需要慎重選擇哦!
除開(kāi)上述關(guān)于“金幣”與“遺物”的數(shù)值養(yǎng)成外,玩家還能在事件中獲得HP/MP,甚至是技能提升的收益。
?
總之,事件千變?nèi)f化,玩家在磨礪中也逐漸變強(qiáng)。而隨著【天數(shù)-行動(dòng)力】的減少,玩家將面對(duì)這個(gè)“國(guó)度”的最終挑戰(zhàn),普遍是強(qiáng)力的BOSS與車輪戰(zhàn)搭配,十分考驗(yàn)玩家對(duì)兵種的了解與培養(yǎng)。
?
勝則繼續(xù)前進(jìn),最終領(lǐng)略整個(gè)世界的壯麗風(fēng)景以及各式各類的人物詩(shī)篇;敗則一切歸零,玩家需要重新來(lái)過(guò)!
在這里,筆者就要提到本作的第三個(gè)玩法內(nèi)容,即畫龍點(diǎn)睛之筆——“Roguelike”!
隨機(jī)組合帶來(lái)豐富體驗(yàn):
通俗來(lái)說(shuō),玩家在每一個(gè)周目所遇到的內(nèi)容可以是截然不同的:
在劇情上,雖說(shuō)玩家依然是沿著同一個(gè)攻略主線,在同一個(gè)國(guó)度探險(xiǎn),但每天遇到的三則事件皆為隨機(jī)出現(xiàn)。若是你在上一周目A國(guó)度的剩余時(shí)間中,選擇了某個(gè)支線任務(wù),因時(shí)間(行動(dòng)力)有限沒(méi)能將其完整推進(jìn),那么在這一周目中請(qǐng)留意每日刷新的事件,說(shuō)不定就能提前準(zhǔn)備將其完成。
同時(shí)在各個(gè)事件中,玩家可以作出不同的決定,以此引導(dǎo)出不同的劇情,甚至達(dá)成隱藏結(jié)局。
?
在游戲性上,玩家可以自主選擇英雄與兵種,但是不同周目所能獲得的“遺物”是不一定相同的,不同特性的遺物,如“毒素加成”、“暴擊率極大提高”、“縱火之人”將帶來(lái)截然不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn),搭配游戲中存在的大量兵種,可玩家能達(dá)成的“build”是千變?nèi)f化的!
?
《妙連千軍》通過(guò)Roguelike的玩法設(shè)計(jì),使得已有前例的RPG三消作品,在劇情與玩法上有了突破性表現(xiàn)。不過(guò),這一切都是基于制作組在劇情上的巨大努力。
關(guān)于“灰色童話”
相較于令人略感恐怖不適的黑暗童話,筆者更為喜愛(ài)《妙連千軍》這般頗有寓意,但并不那么尖銳的灰色童話。
可能在“丑小鴨與白天鵝”的故事末尾,這個(gè)時(shí)代的創(chuàng)作者會(huì)加上“離家出走的小鴨最終被人捕獲,送入烤爐”的結(jié)局,讓人警惕心靈雞湯可能帶來(lái)的負(fù)面作用。但在許多難以評(píng)判的現(xiàn)實(shí)案例背后,我們并沒(méi)有提供給青少年與兒童,一個(gè)能讓他們思考與自我選擇的故事。
在這里筆者想說(shuō)的是,刻錄在書本上的文學(xué)作品,對(duì)于還在構(gòu)筑思維的青少年乃至兒童來(lái)說(shuō),是有一定短板的,他們很難在一段故事中得到兩種結(jié)局,或者說(shuō)在閱讀此類問(wèn)題的同時(shí),讀者需要通過(guò)被動(dòng)接受某種觀點(diǎn)進(jìn)而將其化作內(nèi)心的思辨。
?
1843年的《丑小鴨》是如此,21世紀(jì)的諸多教育讀物也是如此。
不過(guò)呢,在這個(gè)時(shí)代,在電子游戲中,我們有了新的選擇——在問(wèn)題、危機(jī)、機(jī)會(huì)乃至一切關(guān)鍵時(shí)刻來(lái)臨之時(shí),我們無(wú)需按照紙張上的文字而固定方向,因?yàn)檫x擇就在我們手中!
游戲中的另外一種選擇
“酒館中,陷入爭(zhēng)執(zhí)的魔法師與煉金術(shù)師問(wèn)你,究竟是魔法推動(dòng)了時(shí)代,還是煉金術(shù)推動(dòng)了時(shí)代?”——三個(gè)選擇各有反饋
“曾經(jīng)的好友因過(guò)錯(cuò)身受重傷,年復(fù)一年的為他支付治療費(fèi)用已經(jīng)耗去其家人與好友的金錢與耐心,這個(gè)時(shí)候你是支持繼續(xù)醫(yī)治,還是另有選擇?”——講述這個(gè)故事的醫(yī)生說(shuō)出了他的看法
…………
?
套鹿工作室以其十分擅長(zhǎng)的“皮一皮”敘事+畫風(fēng),描繪了一個(gè)頗具東方韻味的“魔法與劍”的世界。在這個(gè)幻想世界中,既有如鐵匠矮人、魔法與煉金術(shù)等傳統(tǒng)“西幻”認(rèn)知,也有近幾年發(fā)生在當(dāng)今社會(huì)的經(jīng)典事件。
在《妙連千軍》的世界中,四處流浪不斷探險(xiǎn)的玩家將見(jiàn)證一個(gè)又一個(gè)的故事,這些故事文字篇幅不大,但精簡(jiǎn)帶來(lái)的妙處使得筆者能很快閱讀并進(jìn)入到這個(gè)故事中。這種故事并非如同紙張讀物那般讓人作為旁觀者,玩家是需要“進(jìn)入”故事的。一同戰(zhàn)斗、進(jìn)行選擇的“文字冒險(xiǎn)”設(shè)計(jì),使得玩家的心神能很快投入其中。
?
玩家自主選擇某一個(gè)事件,其劇情講述任務(wù)目標(biāo),戰(zhàn)斗勝利帶來(lái)正面反饋,宏大或有所意義的參與感帶來(lái)內(nèi)心的震撼。達(dá)成上述內(nèi)容的《妙連千軍》,若是給三觀固定的成人玩家感受,可能只是引人思索,但如果是讓小孩子來(lái)感受,則著實(shí)有種寓教于樂(lè)的味道。
在新一輪的體驗(yàn)中,玩家并不一定能遇到上一周目未能完成的支線劇情,不過(guò)新的事物也總能吸引注意力。同樣的,在不同周目里若是遇到已經(jīng)完成過(guò)的支線,筆者推薦各位玩家按照自己內(nèi)心的探索欲望,你有權(quán)利選擇從未想過(guò)的選項(xiàng)——如果在你認(rèn)為這是作惡的選項(xiàng),那么嘗試這樣的行為后,請(qǐng)牢牢記住這樣行為會(huì)帶來(lái)的結(jié)果,以及此刻的感受。
?
3月12日,《妙連千軍》將在Steam平臺(tái)發(fā)售,首周優(yōu)惠價(jià)35元。如果你是“三消”類游戲的愛(ài)好者,那么《妙連千軍》是你毋庸置疑的選擇,慢慢感受將Roguelike玩法融入RPG三消作品中;如果你對(duì)劇情所有追求,這部作品同樣能帶給你如同當(dāng)代寓言故事一般的感受!
最后,筆者留下一點(diǎn)建議——如果你有孩子,也請(qǐng)將這個(gè)作品與之一同分享,但請(qǐng)作為在一旁陪伴的伙伴,因?yàn)樗麄兛隙〞?huì)在游戲中遇到許多的困惑,不論是玩法難度,還是故事的理解。這時(shí)你就得在一旁慢慢指導(dǎo),讓小家伙與你一同思考。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的三消也玩策略?这款游戏没那么简单——《妙连千军》的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
- 上一篇: “炉石”以上,“万智”未满《符文之地传奇
- 下一篇: 手忙脚乱的快乐 谈谈Overcooked