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编程问答

“绳索”与“链接”:《死亡搁浅》的玩法解构

發布時間:2024/8/26 编程问答 93 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 “绳索”与“链接”:《死亡搁浅》的玩法解构 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

拆解一下“連接”,我們得到了什么

序言

《死亡擱淺》發售已有些時日,最初宣傳時期的極其神秘的游戲玩法,現在已經完全展現在玩家眼前。親自上手送出一番貨物之后,驚訝之余也有感嘆。小島從頭到尾強調的“連接”一詞從各種意義上貫穿游戲全程,并且也是游戲gameplay的靈魂核心。

我經過了幾十小時的“連接之旅”,現在從核心的“連接”開始,以自己的思路理解和情感感受為基準,嘗試進行了一下《死亡擱淺》的gameplay解構,想看看是什么樣的部分組合,誕生了這樣一件作品。

Part.1 小島的“連接課題”和玩家的解

從劇情而言,玩家要做的是在一個滿目瘡痍的大地上,將彼此孤立的人重新連接回到開若爾網絡,這層意義上的“連接”需要的是玩家操縱Sam親自完成,這也是構成gameplay最初的內容。

經過短暫的開頭到主結市開始,玩家將開始面對小島秀夫設置的一道道“課題”——就個人而言,我更傾向于用“課題”而非任務來描述:玩家要將貨物從A運送到B,這是題目。廣袤的大地,崎嶇的山路,嶙峋的怪石以及時間雨+BT,這些則構成了題目的限制條件。玩家要做的,是通過工具的輔助對自己的線路進行管理,并給出一個從A到B的解。

當然,做出這個解是需要時間的。第一次從A到B,玩家面對的是未知的地形和敵人,此時的身份是一名開拓者,對于前進線路的選擇可能是隨機應變走一步看一步,也可能是工具備滿逢山開路遇水疊橋,當成功到達目的地的時候,這條行進路線是玩家給出的最初解,或者叫“通關解”。這條線路的解是最能展現玩家個體的思考以及情緒差異的,許多有趣的東西都能從這里發現。
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當玩家第二次、第三次接到相同的從A到B的貨物時,再次面臨的將不再是未知的地形路況。有了第一次的經驗,一切都將處于可掌控的范圍內。與此同時,隨著一個個地點恢復連接,玩家將獲得更高層級的道具,包括載具和設施。

前次的經驗加上新增的工具,會讓玩家重新審視自己最初的路線解,并在擁有新的便利工具下重新考慮新的解法。比如原本直接翻過去的山丘現在因為有了載具不得不選擇繞行,再比如有了橋梁可以快速直線通過峽谷地形而避免彎路繞遠。這時候玩家所走出來的路線是一種“優化解”,即有新的條件手段添加的情況下對于“通關解”的優化。這時候的線路會趨于固定化,玩家會因為來回反復在草地上走出小徑,地圖上的路線疊加會越來越深,但不同玩家之間依然會有差異,有時候差異還會非常大,這種差異往往是抉擇差異的積累表現。
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當不再有更高層級的工具產生的時候,玩家的行進路線將會最終穩定,這時候的聯機系統將會對解法進行最后的篩選整合,代表性的標志就是在玩家地圖上刷新的擁有超高贊數的設施和工具。

這些工具設施,更多承擔了一個漫畫中代表人物思考靈感的燈泡的角色。有些玩家看到這些設施,會將其與自己的線路進行匹配對比,有時會發現這些路徑比自己當前的選擇更加優秀,之后的路線將開始向其偏移,進而為該設施提供了更多的贊,更多的贊也將意味著出現在更多玩家的地圖之內。由此循環,當一切趨于穩定的時候,玩家對于路線的選擇將呈現最終結果,就是在地圖上疊加到又粗又亮的行走軌跡,這就是玩家或者說玩家們對于“從A到B”這一“課題”的“完成解”。

當然了,不同玩家的“完成解”不盡相同,擁有相似“完成解”的玩家一定在某方面特質上擁有相似之處。下面是我第一張地圖的“完成解”,除了“音樂家”地區以外其他全部五星。我的路線規劃全面圍繞摩托車以及減少減速次數為主,可以驗證一下,和我擁有相同想法的玩家送貨路線是否相似。
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Part.2 “連接”與玩家的協同

當玩家對送貨課題處在“優化解”到“完成解”階段的時候,會開始使用各種各樣的設施。這些設施普遍擁有兩種特征:一是需要進行資源的投入來完成建造,二是這些設施會出現在相似進度玩家的世界里。

在這之前,我想說點個人看法。《死亡擱淺》應該算是一個“網絡游戲”,無非不聯網的時候也可以玩,但一定不是這個游戲的全貌,甚至只能算不多的一部分。玩家與玩家之間的連接是這個游戲非常重要的一環,也是表達“連接”這個核心不可缺少的部分。

當一個網絡游戲的社交屬性越來越大的時候,會存在著游戲中“社會”資源的分配問題,通常情況下資源是小于需求的,那么接下來就會出現個體動物性的利己行為,而這些利己行為是和玩家心中的“和諧”相矛盾的。但在《死亡擱淺》,玩家之間通過設施和工具相互連接產生的社交網絡中,小島避開了容易產生利己行為和激發矛盾的因素。
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首先,整個世界擁有大量的資源,無論是在據點提供,還是在野外隨機生成,極端條件下因為資源分布問題而造成的區域性資源短缺,玩家也可以“友好”地從附近的米爾人手里“拿”。當資源不存在缺口的時候,玩家對于這些資源的支配和使用將會更加容易,而不需要為了修一輛座橋而精打細算半天。

其次,游戲里對于設施的修建,玩家可以捐助其他玩家的線上設施,也可以收到其他來自線上玩家的捐助,尤其在一些關鍵的設施比如公路上。收到玩家的捐助將減少自己資源的使用,進而資源的多余比例將增加,同時也將更快程度的推動玩家的送貨便利程度和游戲進程。在這樣的一種良性循環之下,玩家可以從聯網的社區中得到“利己=助人”和“助人=利己”兩種正面反饋,這樣進一步融合了自我行為和助人行為的區域界線,促使更多玩家去考慮作出一些對社區幫助更大的事。

在這樣的一個系統驅動下,每一名玩家在完成“從A到B”的課題同時,也在做著三件事:修建設施,送出多余資源,接收多余資源。玩家與玩家之間也會產生連接,共通支起了游戲網絡聯機部分的全貌。
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Part.3 “連接”與成就感

在上面說的單人以及聯網系統的驅動下,如果玩家按著運作流程一直下去,將會得到獎賞或者說收益,這個收益在游戲里變得很單純——贊。小島給這個“贊”設定了一整套理論來匹配世界觀,從“贊激素”到“缺乏和成癮”誕生的孤立和米爾人。二手QQ交易這個贊對于Sam而言也許作用就是于此,而對于玩家而言則完全不同,因為收到的贊絕大部分是來自于其他玩家,那么這個“贊”就攜帶著現實社會的屬性,玩家自己所感受的反饋也是由于這些屬性。


玩家們反復研究最優路線的原因,更多是提高自己送貨的效率,而不是沖著點贊數去的。

玩家們身處空曠大地,獨身一人前進,音樂響起,偶爾發出沒有回應的喊話,感受到的更多的只是孤獨。

但是當玩家看到顯示屏左側一排綠色的“有人走過了你修的路”、“有人走過了你走的路”時,會有一種平靜的溫暖和滿足感,這是“贊”給玩家最直接的感受。

對于玩家之前所做的一切,都是出于一種低層面的思考,目的性更強同時也將玩家的追求姿態壓到更低。有研究理論認為,修行和禁欲能讓人快樂的根本原因在于,降低了人個體的耐受性閾值。在《死亡擱淺》里,玩家必定要間斷性踏上的孤獨的開拓者旅途,去完成第一次“通關解”的過程就是一種修行的體驗。速度一定不會快,節奏一定不會緊,這也是為什么我們第一次開拓新地點的路上遇到BT時,永遠都不會是慌亂和緊張。當整個旅途中,玩家處于一種平靜,心神安寧的狀態時,恰到好處的刷新出線上玩家的點贊,這種不大但是十分實在的認同和肯定,是對玩家最有效的回饋。
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關于多巴胺和內啡肽的研究,我不是專業人員,也只是拜讀過一些文章,但在玩家看到點贊,發現原來自己設計的路線,被其他玩家欣賞,心中泛起的簡單的滿足,并轉身繼續投身孤獨之旅的過程,本身就是一場足夠溫暖人心的成就感之旅,而絕非快感之旅。換個層面來說,《死亡擱淺》整個游戲的過程中,尤其在漫長的送貨路途中,玩家都保持著一種心神的寧靜,對自己的選擇認可,自信面對未知的前方,也許此時的玩家,內啡肽的分泌會有著較高的水平。

因為這個簡單的“贊”,《死亡擱淺》的gameplay成為了在絕望世界下的一場溫暖故事。我不知道這種對“點贊系統”極其精準的掌控是不是出于小島本人的想法,但我覺得,把《死亡擱淺》叫做“成就感游戲”,更甚者“內啡肽游戲”是不是可以恰當展現游戲帶給玩家的心境呢?



從看到游戲媒體評論的開始,我就有著一種“小島式社會實驗”的想法,以我現在的游玩體驗下來,我覺得我的想法獲得了驗證。我無法知道小島監督的心里想的是什么,也無法知道小島是否真的有考慮做這樣的實驗,實驗的目的又是什么。但是《死亡擱淺》從很多方面上,除了成為出色游戲的之外,還成為了一個有著研究意義的“連接”樣本,這個“連接”可以包含著更多的意義,可以是很實際的,可以是小島所想的,也可以是從結果中孵化的全新意義。

《死亡擱淺》除了游戲本身之外,還有著另一重“靈魂”。這正是它帶給我的,不同于其他游戲游玩下來的深切感受。
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總結

以上是生活随笔為你收集整理的“绳索”与“链接”:《死亡搁浅》的玩法解构的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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