《荣耀战魂》的环境设计制作经验
3A游戲近年來畫面品質達到了很大的提升,在美術質感與敘事上不斷向電影靠攏。今天,我們來看一下育碧幾年前出品的3A游戲《榮耀戰魂》的環境藝術。
勞麗·杜蘭德(Laurie Durand)是育碧工作室的環境藝術家,參與了《榮耀戰魂》中大量的環境搭建工作。她出生于加拿大的蒙特利爾,從小就對歷史和古老建筑十分感興趣,并熱愛電子游戲。
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她曾上過幾年的私人雕塑課,并在之后的職校專攻視覺藝術專業。為了繼續提升自己的藝術及技術造詣,她憑借不錯的作品集進入了一所大學,繼續學習3D藝術。
在大學生涯中,勞麗嘗試了非常多不同的東西,包括動畫、角色建模及游戲設計,但最終她決定專攻環境藝術(environment art)。由于需要經常根據管卡設計戲劇性地構思環境概念,環境藝術在她看來擁有更多的創造性和自主性。
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環境藝術涉及的內容和形式也是多樣的,比如關卡藝術、建模、紋理、著色器、照明等。在大學期間,勞麗聯合4名畢業生及3名來自其他大學的程序員合作了一個游戲項目,并參加了育碧組織的游戲實驗室大賽,贏得了最佳藝術指導獎及其他5項提名。
于是,她從學校畢業后被聘為育碧蒙特利爾公司的建模師,參與了《榮耀戰魂》的賽季更新和《行軍之焰》資料片內容。從2016年春進入育碧,她出色地完成了從學生到職業人士的過渡,她認為除了技巧和技術外,工作中的很多具體內容是學校不會教的。
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比如在《榮耀戰魂》中,玩家相機會穿越墻壁或建筑物,并看到資產的切面內部,這是由灰色噪波著色器渲染的。為了使這些著色器正常工作,除了貼花外,必須關閉資產的網格邊緣,不然穿過它們時會看到丑陋的孔洞。
在工作中,她面臨的挑戰之一便是適應幾百人團隊下的3A制作流程,交流和溝通變得十分重要。在環境藝術部門,工作往往需要來自不同專業的藝術家們相互配合。在《榮耀戰魂》發布后,勞麗面臨的挑戰還在繼續,因為每3個月就要發布2個不同關卡設計的新地圖,交付周期更加緊張。
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一般來說,關卡的細化制作工作都會部分交給外包團隊,但她需要在這之前設置好正確的紋理尺寸和代理網格布局。重要的區域,比如范圍最大且游戲性最敏感的綠色寺廟區域,會在育碧內部自己制作。
有時候,勞麗不僅需要打磨模塊化資產和道具,還需要從頭開始準備所有與游戲玩法相關的基本美術布局。有時候,因為缺乏良好的資料參考,或者制作新紋理和模型的時間與資源不足,一些大膽的想法會流產,但一般也會有安全保險的Plan B計劃。
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一旦場景構建及地圖經過了美術指導的驗收后,她會與其他關卡美術師開始修復地圖上的LOD錯誤。雖然使用了Simplygon插件,但有時候因為區域間能互相看到重要的細節,所以有時候LOD需要考慮重新拓撲資產機構,保證細節最少的丟失。
從0-1的環境藝術制作流程
一開始,勞麗會從頭腦風暴開始,然后再Pinterest及google上挑選大量的視覺參考圖片,包括歷史資料、視頻、形體概念藝術、情緒參考等。此外可能還會有一些與主題無關的素材,用于發散更多原始的創意。
將參考排序篩選后,放入情緒板中顯示,同時開始繪制一些草圖,比如場景構圖及詳細的道具細節。有時候,畫畫是為了關卡中已經存在都藝術上不夠合理或技術上有限制的元素,找到更好的解決方案。
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但在工作中,大部分時間會跳過上面的步驟,無參考或少量參考的情況下直接在引擎內搭建設計草稿。獲得藝術指導的批準后,需要使用正確的標準和工具清理資產,二手手游買賣在Zbrush及3Dmax中制作高分辨率及質量的版本模型。
模型完成后,她會進行展UV,但項目里材質、紋理、和燈光都會有專門的藝術家負責。但如果是個人項目,她會能更自由地調整,比如根據最終效果重新調整紋理和建模,并打磨材質和燈光烘焙。
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網格是項目中最先要確定的事情和參照標準,也是模塊化資產的重要工具。游戲中的度量單位要提前確定(比如虛幻4引擎的單位是厘米),并考慮玩家視角下可信的環境比例。有時候還要照顧玩法,比如考慮2人打斗的空間最小距離是多少。
有時候關卡設計師那會發來一些反饋,比如第三人稱格斗游戲中的門入口必須為 2 米寬,這樣玩家在進入房間或區域時不會感受到限制。此外,戰斗的空地必須至少有 3 或 4 米大。在封閉環境中放置細節也需要十分講究,防止玩家因為太多顏色或干擾而丟失空間方位感。
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由于《榮耀戰魂》中很大一部分的內存資源分配給我AI游戲算法,所以并沒有采用程序化的資產生成方式,而是融合攝影測量與建模的成果增強寫實感。游戲中的山巖參考主要來自約旦和美國的紀念碑谷的懸崖。
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這里有一個容易的誤區,資產的制作并不是去還原最真實的掃描結果,而是要拿到具有形狀和裂縫的拓撲機構,并在此基礎上根據場景視角進行藝術化修改。在開始藝術化雕刻錢,工作量最大的便是將高分辨率掃描模型導入Zbrush,封閉空洞,移除散落的三角面,轉換為High-rezdynamesh保持形狀的原貌。
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雕刻完成后,需要將網格導出到 3ds Max,使用 PolyDraw 工具進行低分辨率重新拓撲,展UV 并烘焙法線貼圖(可以使用八猴Marmoset來烘焙)。
模塊化資產的制作
在《榮耀戰魂》中,有大量的模塊化資產,比如柱墻和地下室拱門,以及一些可更換的堡壘墻預制套件。之前提到了網格的確定,這里的模塊化資產要嚴格按照網格尺寸和比例來制作。
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模塊化部件的測量應該是精確的,需要考慮到像素比和紋理。 通常,當紋理尺寸為 2 的倍數時,會制作測量值倍數為 2 的模塊化資產。例如,在第三人稱游戲中,像素比可能是 1 米等于 512 像素的紋理,2m = 1024像素等,模塊化組件可以是 2m、4m、8m 長,當然它并不是固定的。
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在《榮耀戰魂》這樣的游戲中,有很多有機形狀的建模,比如被毀壞的墻壁、手工制作的彎曲維京建筑等等。幸運的是,游戲規則約束沒有那么嚴格,所以有時她可以制作 2.75m 長的模塊化部件,但有時由于渲染調用(drawcalls)限制,只能將一堆模塊化部件連接在一起。
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所有的網格模型都是由模塊化的細節構成的,比如分別制作兩套完整干凈及破損老舊的模板、石料,用于其他需要高度細節營造的構筑物。有時候會制作更多不同破損程度和整潔度的版本細節資產。
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模塊化不僅適用于關卡美術,也適用于模塊化部件本身的建模。此工作流程的唯一問題是需要在生產的早期組織和建立資產庫。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的《荣耀战魂》的环境设计制作经验的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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