在气候灾难的时代,这些游戏正在用自己的方式去重新审视自然
在電子游戲中,《Even in Arcadia》是你能找到最還原現(xiàn)實(shí)的作品之一,原因恰恰是因?yàn)檫@游戲的畫面實(shí)在太假。在開發(fā)商 Phoebe Shalloway 這款對太空資本主義的諷刺作品中,企業(yè)巨頭像買樓一樣大肆購入周邊行星,等榨干行星上的所有資源后再把它們變成垃圾場。
在這個(gè)用完即棄的世界里,玩家扮演了一名漫步其中的游客,這不禁讓人聯(lián)想到歐洲帝國全盛時(shí)期的植物園,征服者在那里展示他們從消亡領(lǐng)土上帶回的物種(尷尬的是,這情形也讓聯(lián)想到了游戲發(fā)布會)。這里甚至還有隨手品嘗的食物,盡管它們只是一堆超市的水果目錄,被包裹在靜態(tài)的立方體里。
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《Even in Arcadia》是自然題材游戲的一員,從《變形》到《深海迷航》,這些游戲都展現(xiàn)了在全球變暖和大規(guī)模物種滅絕危機(jī)的重壓之下,人們的恐懼和痛苦之情。近年來,隨著環(huán)境問題日益嚴(yán)峻,虛擬體驗(yàn)的興起更加明確表達(dá)了大眾通過去工業(yè)化以及再野化來切實(shí)「拯救」自然的愿望。
【注:再野化(Rewilding)是指消除或大幅度減少人類干擾活動,恢復(fù)自然生態(tài)系統(tǒng)的自然屬性,讓自然照顧自然。】
這些項(xiàng)目也面臨著虛假宣傳的風(fēng)險(xiǎn)。畢竟,電子游戲同樣是經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和帝國發(fā)展遺留下來的產(chǎn)物,而它們時(shí)至今日依然在孜孜不倦地破壞著我們的生物圈。從廣義上來說,這些項(xiàng)目也有可能忘記了「自然」本身就是一種幻想,一場關(guān)于非人類生命的古老白日夢,將殘酷的破壞行為合理化。
正如 Shalloway 在一項(xiàng)歷史研究中解釋的那樣,即便是細(xì)致入微的自然描述,人類也常常會把其他生物及其棲息地描繪成遙遠(yuǎn)奇異的世界,與我們的現(xiàn)實(shí)生活完全脫節(jié),因此更容易被人類入侵、剝削和商品化。
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但她認(rèn)為,如果自然游戲能夠時(shí)常重復(fù)這些具有破壞性的刻板印象,這些作品也可以成為「讓世界變得陌生」的一種方式,并鼓勵(lì)大家去重新構(gòu)想一個(gè)全新的世界。雖然不是每個(gè)拯救自然的游戲都需要像《Even in Arcadia》那般公開表達(dá)自己的政治傾向,但所有游戲都希望能夠培養(yǎng)玩家對自然持有更健康的觀念。
工業(yè)根源
管理模擬器和建造游戲與自然之間的關(guān)系讓人最為憂心,這類游戲一直都熱衷于對生物及其棲息地進(jìn)行復(fù)雜和開放式的倒騰,而這一切都只是為了讓玩家把所有東西轉(zhuǎn)化成財(cái)富和架構(gòu)。
因此,Free Lives 開發(fā)的《Terra Nil》反其道而行之,這款「反建造」游戲的靈感來源于某次 Game Jam 主題「從無到有」,明確挑戰(zhàn)了建造游戲類型的抽離主義內(nèi)核。在這款游戲中,你的目標(biāo)并不是用建筑填滿整個(gè)地圖,而是抹去所有人類活動的痕跡,通過灌溉器和排毒器等自動化裝置恢復(fù)廢棄環(huán)境,然后在恢復(fù)自然后用飛艇將它們?nèi)恳瞥?/span>
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雖然這個(gè)理念看起來很吸引人,但在實(shí)際操作上,它回避了一些問題。《Terra Nil》的立意并非真的為了拯救自然,它只是為了減輕人類目睹自然毀滅的痛苦。吉卜力影片可以說是現(xiàn)代媒體中環(huán)境美學(xué)的守護(hù)神,這款游戲也深受其影響,通過田園詩歌之類的刻板印象,將自然世界化作城市和工業(yè)化社會的避風(fēng)港。
「這并不是真正意義上的自然,因?yàn)樵谡鎸?shí)的自然中,獅子會獵殺鹿,撕碎它們的內(nèi)臟,」首席藝術(shù)家 Jonathan Hau-Yoon 表示,「真正的自然保持著一種平衡關(guān)系,同時(shí)也很殘酷。而我們的表達(dá)的方式則更 …… 也許美化不算是恰當(dāng)?shù)拿枋?#xff0c;但它聽上去很舒心,更多地在于減少我們的焦慮,尤其是氣候變化帶來的焦慮。」
這種理念從豐富的像素美學(xué)延伸到了游戲的謎題當(dāng)中,將生態(tài)的復(fù)雜性轉(zhuǎn)變成道具和像素紋理間的關(guān)系,讓玩家可以去宣泄和消化。游戲中這些環(huán)保工具可以實(shí)現(xiàn)玩家的純粹愿望,比如幾秒內(nèi)讓塵土變?yōu)樯帧?/span>
「在現(xiàn)實(shí)中,我們其實(shí)沒法清除某個(gè)地區(qū)的核廢料,然后在上面去建東西,」Hau-Yoon 說,「游戲里的機(jī)制就是毒素清除器,它具體應(yīng)該是什么樣呢?誰也說不出個(gè)所以然,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中壓根不存在這種東西,所以我們也只能靠自己硬編了。」
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雖然敘事部分給玩家的感覺不大一樣,但基于同一套邏輯,《Terra Nil》將「自然世界」解讀成了一個(gè)建造帝國的游戲,把它描繪成一個(gè)被動且可以被改善的空間,等著「被涂上你的色彩」。
盡管這主要是有限發(fā)展資源的問題,但地圖上沒有任何人物形象,這不免讓人聯(lián)想到現(xiàn)代環(huán)保主義背后深植的殖民色彩。有時(shí)候,當(dāng)?shù)厝藭或?qū)逐,以便為野生動物保護(hù)區(qū)騰出空間。
「我只是覺得有這樣的世界會更加美好,我們用這些設(shè)備和建筑來恢復(fù)自然環(huán)境,然后慢慢引入不同的動物和其他生物,」動畫師 Marcelle Marais 表示,「至少在我看來,比起讓小人在不同建筑里跑來跑去,引入動物更像一種積極的信號。」
如果《Terra Nil》對自然世界的理想化值得大家審視,那么人們會很容易低估這其中提供情感慰藉的價(jià)值。氣候變化帶來的焦慮日漸成為臨床醫(yī)學(xué)關(guān)注的主題,尤其針對年輕群體;聯(lián)合國政府間氣候變化專門委員會(IPCC)即將發(fā)布的第六版評估報(bào)告就包括了生態(tài)災(zāi)難對心理影響的章節(jié)內(nèi)容。
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作為獲得慰藉的一種方式,回歸自然也許能發(fā)揮一定的作用,但前提是我們不能只從表面去接受它。而且《Terra Nil》已經(jīng)擁有了活躍的玩家群體,他們把自然重生的基礎(chǔ)視為環(huán)保的開始。
「這清晰表明了我們的共識真的需要受到環(huán)境的驅(qū)動,」Marais 表示,「我們背后有一個(gè)龐大的社群,他們幫助引導(dǎo)我們的方向。」
這款游戲的關(guān)注者包括了再野化愛好者。Hau-Yoon 參與這個(gè)項(xiàng)目的部分原因是為了應(yīng)對氣候變化給自己帶來的擔(dān)憂,他在建筑風(fēng)格的選擇上采納了其中的一部分建議,包括應(yīng)對氣候危機(jī)的默認(rèn)「工業(yè)規(guī)模」解決方案。
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乍一看,Noio 開發(fā)的休閑解謎游戲《云中庭(Cloud Gardens)》也許比《Terra Nil》更像是一個(gè)逃避現(xiàn)實(shí)的幻想天地,但在一些關(guān)鍵的地方上,它其實(shí)更接地氣。
雖然游戲中也沒有人物形象,但它堅(jiān)持把自然與人類空間互相融合,具體來說就是充分挖掘那些城市中被大眾忽略的角落。它們也是由鋼筋泥土組合而成,呈現(xiàn)出一派旋轉(zhuǎn)的立體模型,像盆景樹木一樣需要被玩家照料。
關(guān)卡設(shè)計(jì)師 Eli Cauley 表示:「『自然』和『荒野』更多的是一種文化意識形態(tài),甚至算是神話,而不是現(xiàn)實(shí),將自然描繪成工業(yè)化城市世界的二元替代完全脫離了人類的領(lǐng)域,也許這充其量是種幼稚的想法,但最壞的情況下也可能會帶來種種危機(jī)。隨著氣候條件的變化,居住環(huán)境與『野生』環(huán)境之間的界限開始消失,我們將越來越難以應(yīng)對氣候變化的后果。」
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「那么在未來幾十年里,相對于重度管理、密切監(jiān)控和頻繁維護(hù)的黃石公園,世界各地被淹沒或廢棄的沿海城市生態(tài)系統(tǒng)算是更加『野生』還是更加『自然』呢?」
面對大自然,《云中庭》側(cè)重于這種更模糊和廣泛的理解。就像《Terra Nil》一樣,它也展現(xiàn)了刻板印象中的自然世界,認(rèn)為它是對城市和工業(yè)化生活的一種治愈式逃避。它也弱化了人類以外的有機(jī)體,將它們變?yōu)橹i題元素,為玩家提供了宣泄和舒心的途徑。
不過,它也意識到自然其實(shí)近在咫尺,比如停車場、后院和垃圾堆。玩家的職責(zé)是通過丟棄大量路標(biāo)和垃圾,讓每個(gè)關(guān)卡有足夠的綠化度,這些路標(biāo)和垃圾就像魔法化肥一樣,讓你在金屬和混凝土上噴涂綠葉。這不是什么高科技或自上而下的環(huán)保解決方案,相反,它鼓勵(lì)我們關(guān)注垃圾背后的潛力。
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水域工作者
無論是《云中庭》還是《Terra Nil》,它們都沒有從特定的地點(diǎn)或文化層面闡述自己對自然的觀點(diǎn)。相比之下,生態(tài)管理游戲《Among Ripples:Shallow Waters》則借鑒了「Allemansr?tten(每個(gè)人的權(quán)利)」的傳統(tǒng),這是瑞典憲法規(guī)定的一種權(quán)利,允許公眾進(jìn)入私有的景觀場所。
【注:漫游自由又稱自然享受權(quán),或每個(gè)人的權(quán)利(瑞典語:Allemansr?tten),是公眾進(jìn)入并使用公有地或私有地作為休閑娛樂和運(yùn)動的權(quán)利,包括登山、露營和采集植物。此概念現(xiàn)在主要存在于北歐地區(qū),包括瑞典和丹麥等地。在這些地方,漫游自由時(shí)常是由憲法或法律保障的基本權(quán)利。】
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「對于像我這樣的農(nóng)村人來說,自然意味著身份認(rèn)知,平衡和生存這個(gè)系統(tǒng)造就了人類的生活,」創(chuàng)意總監(jiān) Martin Greip 感嘆道,就像 Hau-Yoo 一樣,他在城市的存在和自然世界之間的鴻溝中獲得了某種慰藉,「在城市里,95% 都是人造的東西,一切都與人類相關(guān)。盡管人類也建造出了鄉(xiāng)村,但人類說到底還是代表了里頭的秩序。」
但他同時(shí)意識到這種二元思維也有自己的缺陷:「人們常常傾向于用極端的方式描繪自然,但實(shí)際上,自然包含了一張復(fù)雜的關(guān)系網(wǎng)。」
《Among Ripples》在開發(fā)中得到了 Gunilla Rosenqvist 等科學(xué)家的協(xié)助,這款游戲讓玩家去重建瑞典的湖泊和河流生態(tài)系統(tǒng),試著在捕食者和被捕食物種之間實(shí)現(xiàn)一種平衡,比如說鉆水鴨、水獺和狗魚。雖然游戲設(shè)定了一些目標(biāo),但它本身卻對最終結(jié)果略有抵制。
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「Gunilla 曾表示生物體不會完全適應(yīng)周圍的環(huán)境,只是一種無止境的妥協(xié),」Greip 表示,「有時(shí)候,某個(gè)物種失去了主要食物來源后,就會嘗試適應(yīng)新的食物來源,它們有可能會成功適應(yīng),也有可能適應(yīng)不了。展現(xiàn)這種無止盡的進(jìn)化和平衡就是游戲的意義所在。人類一直以來的草率行為打破了這種平衡,而我們則想去實(shí)現(xiàn)一種新的平衡。」
《Terra Nil》和《云中庭》的世界更接近于一種隱喻,而在無止盡的進(jìn)化和平衡以及指引環(huán)保項(xiàng)目的社會和政治力量之間,《Among Ripples》則有意識地建立了一種歷史聯(lián)系。游戲的背景設(shè)定在 2045 年,玩家扮演「Mutual Assembly」的代理人,這是一個(gè)去中心化的全球政府,其靈感來源于伊恩·班克斯的《文明》系列。
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【注:伊恩·班克斯是一名蘇格蘭科幻小說作家,他的《文明(Culture)》系列堪稱近代英倫太空歌劇創(chuàng)作的三杰之一。在該系列作品中,班克斯為讀者描繪了一個(gè)無政府主義的烏托邦式社會,在那里,人們不再害怕貧窮、疾病和死亡。】
這個(gè)組織體現(xiàn)了 Greip 的觀點(diǎn):「我們目前的經(jīng)濟(jì)體系支撐不起這種大規(guī)模的環(huán)境恢復(fù)。游戲中的這個(gè)組織始于一場本地居民和農(nóng)村居民的鄉(xiāng)村革命,你會在游戲中環(huán)保主義者的記憶里了解到這段歷史,包括千禧一代和 Z 世代的角色。對他們而言,再野化一定程度上緩解了當(dāng)前時(shí)代下人類對環(huán)境變化的擔(dān)憂。」
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「?sa 回憶了瑞典殖民時(shí)期摧毀薩米人文化和土地的歷史,」Greip 描述著,「Samira 則展示了北非(準(zhǔn)確來說是摩洛哥)的殖民主義產(chǎn)物,二手手游賬號出售平臺講述了在氣候更熱的國家爭奪水資源的斗爭。Alatea 來自巴西,其祖父母因保護(hù)亞馬遜森林身亡。我覺得 Melker 現(xiàn)在還是挺快樂的,不過他才 25 歲,所以還沒真的體會到全球流行病及其帶來的可怕后果。」
【注:薩米人是北歐拉普蘭地區(qū)的原住民,歐洲最大的原住民族群之一,也是歐洲目前僅存的游牧民族。】
《Among Ripples》以一種「刻薄的斯堪的納維亞現(xiàn)實(shí)主義者」視角審視了我們與自然之間的關(guān)系,以及人類在生態(tài)災(zāi)難下的生存前景。「這并不是癡人說夢,也不算是噩夢,」Greip 表示,「這就是生活,也是完全能夠想象的未來。這不是烏托邦,而是一個(gè)有自身缺陷,但同時(shí)充滿希望的未來。」
開發(fā)商稱《Among Ripples》是一款「大亨」游戲,這種稱呼其實(shí)也體現(xiàn)了它的實(shí)用主義。或許,它看起來和政府資助的保護(hù)項(xiàng)目完全不一致,但對于那批熟悉《模擬城市》新自由主義邏輯的玩家來說,如果你想讓這款游戲能夠觸及到這個(gè)玩家群體,這樣設(shè)計(jì)還是有一定道理的。
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自然災(zāi)害
像《Terra Nil》、《云中庭》和《Among Ripples》這樣的冥想體驗(yàn)都秉持著「大自然是治愈空間」的理念,盡管我們都很清楚這種美好和寧靜并不真實(shí)。不過,也有一些游戲選擇將自然描繪成恐怖的對象。Spencer Yan 的黑白生存游戲《My Work Is Not Yet Done》認(rèn)為自然世界并不是一個(gè)可以休憩的地方,也不是一個(gè)等待生態(tài)恢復(fù)的荒野。相反,這是一個(gè)充滿詭異和恐怖色彩的空間。
在游戲中,你扮演 Avery 前往一個(gè)雜草叢生的國家公園,這個(gè)神秘帝國派你去調(diào)查探險(xiǎn)隊(duì)的最后一名幸存者。這個(gè)國家公園有「大量歷史記錄」,也充滿了離奇的「反常事件」。調(diào)查周圍環(huán)境的過程中,你還要時(shí)刻維持 Avery 的正直感和理智,面對我們抗拒的荒野空間,游戲會讓你審視、克服并升華自己對荒野空間的恐懼情感。
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本質(zhì)上來說,Yan 的游戲展現(xiàn)了人類熟悉的自然生態(tài)崩潰后會發(fā)生的事情。他認(rèn)為,從廣泛層面來看,自然的概念是人類語言世界與非人類生物那個(gè)神秘、晦澀和無聲領(lǐng)域間的「界面」。因此,「自然」這個(gè)概念也是對人類以外世界的偽造,人類往往會公開或隱蔽地「通過技術(shù)重建自然,并將其恢復(fù)到可接受的狀態(tài)」。
他舉了個(gè)例子,氣象軟件可以將颶風(fēng)僅僅顯示為漩渦狀的顏色,公園小徑則被規(guī)劃為平衡風(fēng)景和徒步旅行的產(chǎn)物,方便人類探索和行走,但道路或高速公路又沒有那么「融合」了。
游戲圍繞著這些技術(shù)崩塌推進(jìn)情節(jié)的發(fā)展,并由此延伸到了人類與非人類生物之間的界面,講述了「步入一片語言缺失,無邊無際的荒野」的后果,而這一切的源頭正是玩家持有的科學(xué)工具和方法引發(fā)的不當(dāng)行為。嵌入式傳感器會給出意想不到的讀數(shù),而附帶的文件也不完全可信。這張地圖設(shè)計(jì)的初衷就是為了讓你迷路。
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這種愈發(fā)強(qiáng)烈的方向迷失感,以及支離破碎的感覺也催生了玩家與角色之間的緊張關(guān)系。Avery 的精神狀態(tài)決定了她的感知和表達(dá)能力,以及你對她的控制。作為調(diào)查世界的手段,她就像你手中的工具,不完美且無法預(yù)測。
開發(fā)商 Analgesic Productions 制作的洞穴探索游戲《Sephonie》也關(guān)注數(shù)據(jù)收集和科學(xué)分類的行為,但與此同時(shí),這款游戲也展現(xiàn)了非人類世界中的創(chuàng)造性交流,而不是在于偽造。
游戲圍繞三位生物學(xué)家展開劇情,他們分別來自中國、日本和美國。三人被困在了一個(gè)奇特的島嶼上,他們必須探索復(fù)雜的洞穴,同時(shí)還要記錄下這里的生物。通過「ONYX 連接」這個(gè)類似《最終幻想》系列小游戲的關(guān)卡,你可以完成記錄操作,具體是你在一塊板上給東西排序,達(dá)到一定分?jǐn)?shù)后這個(gè)有機(jī)體就會添加到你的數(shù)據(jù)庫中。
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與其說是「游戲化」的科學(xué)方法,這個(gè)相對有趣的玩法更像是展現(xiàn)了「三人組與島上生物之間相互理解」的主題,工作室聯(lián)合創(chuàng)始人 Melos Han-Tani 表示,「每種生物的『面板和等級』都不太一樣,所以你需要調(diào)整策略,符合對方生物的期待。」
盡管如此,游戲中還是有很多詭異的元素。隨著鉆研的深入,角色的記憶也會逐漸清晰起來,具體表現(xiàn)為他們自己的生態(tài)空間。
角色和棲息地之間的差異在逐漸變少,這促使角色從整體上反思身份認(rèn)知的概念。正如另一位工作室創(chuàng)始人 Marina Kittaka 指出的那樣,這延續(xù)到了我們對自然的重新認(rèn)知上,自然是與我們密切相關(guān)的事物,而不是我們崇拜、利用或研究的「迷戀對象」。「如果我們沒有預(yù)設(shè)這種疏離感,也許我們能夠更坦然地生活在這張關(guān)系網(wǎng)里?」
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新的成長
Untame 的《蘑菇 11(Mushroom 11)》似乎把這種疏遠(yuǎn)感的預(yù)設(shè)發(fā)揮到了極致。這是人類與非人類生物間怪誕的倒置,大自然成為了「主角」,人類文明則基本淪為了背景板。從概念上來看,這是一款平臺游戲,卻又沒有傳統(tǒng)的平臺角色,核心體驗(yàn)上也沒有單一的人類或擬人生物的形象。
相反,你扮演了一個(gè)受時(shí)間和物理影響的真菌群落,通過清除和繁衍細(xì)胞來改變自身的形狀以及重量(你甚至還能分裂成多個(gè)部分)。在這款游戲中,你探索的是一個(gè)沒有人類的城市。
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這反映了 Untame 想要在氣候變化時(shí)代的自然世界中展現(xiàn)人類不再是主導(dǎo)地位的故事,這款游戲借鑒了真菌學(xué)家 Paul Statemets 和森林科學(xué)家 Suzanne Simard 的調(diào)查研究。正如 Untame 的藝術(shù)總監(jiān) Julia Keren-Detar 解釋的那樣,《蘑菇 11》反駁了「自然會支援人類」這樣的觀點(diǎn)。
「實(shí)際上,我們應(yīng)該理解人類只是自然組成的一部分,在自然不斷進(jìn)化的過程中,我們生存的意義可能比想象中的要小得多。」她指出,面對人類引起的生態(tài)崩潰,真菌生物可能都比人類更經(jīng)得起考驗(yàn),有的真菌甚至可以降解廢舊塑料。
「我們?nèi)祟惏岩磺卸几阍伊?#xff0c;這之后又將經(jīng)歷什么樣的『清除』過程呢?這期間的大部分時(shí)間里,多數(shù)種群都會消失,而一部分生物體會協(xié)助下一個(gè)時(shí)期的過渡,以此支持新生命的誕生,」他繼續(xù)說道,「我們想打造一個(gè)重生的故事,但里頭不包含人類這個(gè)元素。」
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《蘑菇 11》對自然的理解也喚起了 Keren-Detar 對歐及布威族遙遠(yuǎn)家族的聯(lián)系,這群在文化上有所關(guān)聯(lián)的美洲原住民當(dāng)時(shí)居住的地方就是現(xiàn)在的加拿大和美國。雖然她強(qiáng)調(diào)自己在這些文化方面「沒有任何權(quán)威性」,但家族上的聯(lián)系賦予了她「獨(dú)特的參照視角」。
在體驗(yàn)《蘑菇 11》時(shí),我們可以通過非人類的力量克服恐懼,這種力量毫不在意人類的邊界,真菌具備自我清除機(jī)制,我們可以從它們身上的韌性和適應(yīng)性獲得靈感。游戲設(shè)計(jì)負(fù)責(zé)人 Ltay Keren 表示:「破壞和生長的循環(huán)很適用于蘑菇這類生物群落,其實(shí)這對生命本身也有一定的啟發(fā)。」
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如今的生態(tài)危機(jī)面臨著這樣的悖論,它既需要統(tǒng)一的全球行動,也需要人類更加尊重環(huán)境上的差異性。我們也許都生活在同一個(gè)大環(huán)境中,但我們又置身于不同的文化和地方,對生態(tài)危機(jī)的后果承擔(dān)著不同程度的責(zé)任,并擁有著不同的體驗(yàn)。
因此,面對氣候變化的時(shí)代,本文探討的游戲在重塑自然方面所存在的差異能如此之大,其實(shí)也不足為奇了。畢竟,對瑞典有意義的舉措不一定適用于非洲或日本。不過,上述的所有游戲都有一個(gè)共同點(diǎn),那就是人類應(yīng)該破除我們從殖民時(shí)代遺留下的貪婪和對立觀念。這些作品都表明,面對自然世界,我們欠缺的是更有想象力的回應(yīng),而不是一味沉浸在內(nèi)疚和自我輕視的情感里。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的在气候灾难的时代,这些游戏正在用自己的方式去重新审视自然的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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