【忘川风华录】雅社——公会社交系统交互设计思考
GameTube邀請忘川交互團隊分享設計中的經(jīng)驗和感受。本次為《忘川風華錄》交互設計師【丸子】分享公會系統(tǒng)的設計思考。此篇為忘川設計復盤系列完結(jié)篇~ 期待之后會有更多交互同學分享設計的經(jīng)歷。
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【分享提綱】
〇、公會概述
一、公會關系解讀
二、環(huán)境與氛圍打造
三、鼓勵社交行為
四、總結(jié)
公會概述
公會系統(tǒng)已經(jīng)可以看做多數(shù)游戲的基礎系統(tǒng)之一了。美國iOS暢銷榜Top100顯示,公會系統(tǒng)在手游中非常流行,高達54%的手游具備公會系統(tǒng)。公會是游戲中獨特的綜合性社交集成系統(tǒng),可以有效促進玩家互動、增強歸屬感及用戶粘性、刺激消費,同時滿足不同層級用戶的多種需求。因此在忘川,也加入了公會系統(tǒng)——忘川雅社。
一、公會關系解讀
公會是游戲中玩家以獲得更多的資源、便利以及樂趣為目的而自發(fā)形成的組織。
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公會本質(zhì)是現(xiàn)實社會中各種組織、小團體在游戲中的遷移體現(xiàn),人類復雜的情感和社會關系也都在游戲中有映射。公會與公會之間,公會內(nèi)部的組織結(jié)構(gòu)之間,都會產(chǎn)生相互作用,這也是各種需求以及設計的切入點。
各個公會之間存在競爭和對抗,是人類和社會的本能,包括排行榜上的一席之地、一決高下的好勝心以及實質(zhì)性的獎勵等等,都不斷刺激著游戲內(nèi)公會的產(chǎn)生與發(fā)展。而公會之間的彼此競爭與對抗,這種外部的拉扯同時也會激發(fā)公會成員的集體榮譽感,促使公會內(nèi)部的凝聚力得到提升從而進一步壯大公會實力,各個公會在打破平衡和恢復平衡之間不斷循環(huán)推進。
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在這個過程中,玩家與當前所處的公會加強了羈絆,公會成員之間也互相產(chǎn)生了聯(lián)系。
一個公會的人員構(gòu)成往往是復雜且多樣的,就像一個小社會的縮影,玩家扮演不同的角色,從職能方面來看包括會長、副會長、精英以及普通社員。會長是公會組織核心領導者,擁有最高的管理權(quán)力,副會長次之,會長和副會長作為管理層負責為組織樹立目標,帶領公會集體成員一起建設壯大公會,促進公會凝聚力。精英則是較為活躍的公會成員,是促進公會發(fā)展的核心主力。而眾多公會成員則是必不可少的公會基石與游戲內(nèi)的社交基礎,沒有他們也就沒有公會。
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當然,公會職能身份之外,游戲中頭部玩家和普通玩家的關系也會在公會中得到繼承。在每一個團體中,一些頭部玩家會存在社交之上更高層次的需求,包括尊重和自我實現(xiàn)等,而多數(shù)普通玩家的需求普遍是社交以及資源獲取,不同層級的玩家付出對自己來說不重要的部分作為交換實現(xiàn)自己的目的,同時也提供滿足他人需求的條件。
由此,圍繞公會展開的關系本質(zhì)上可以概括為三種:
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- 公會內(nèi)部成員之間的合作互助與角色扮演——形成社交聯(lián)系以及各取所需
- 成員與公會之間的羈絆——增強歸屬感
- 公會之間的競爭與對抗——激發(fā)團隊榮譽感
從這些關系入手,不同組織結(jié)構(gòu)之間,不同層級定位上的玩家,會產(chǎn)生不同的需求,同樣也是人為介入制造需求的契機。公會系統(tǒng)設計基于集體和個人的交叉關系,從多個角度滿足來自不同層級的訴求,讓玩家可以各取所需,同時也在潛移默化中完成了重要的社交使命。
成員之間,玩家可以進行卡碎互換,幫助他人同時自己也得到了獎勵回饋;懸賞任務、喵游園掛機、公會boss九尾狐戰(zhàn)斗,玩家可以與社友組隊合作,將收益最大化。
成員和公會之間,捐贈建設公會、助力解鎖公會場景,進一步加深了成員與公會本身的羈絆。
公會和公會之間,排名競爭以及公會間的對抗,也令公會互相促進、成長壯大。
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基于公會內(nèi)外關系、不同玩家需求以及最終的設計目標,設計忘川公會系統(tǒng)的時候有哪些實際的落腳點呢?
二、環(huán)境與氛圍打造
游戲內(nèi)的環(huán)境感受對玩家基本體驗和代入感有著重要的影響,研究顯示玩家對于感覺舒適的環(huán)境也更樂意進行付費行為。公會系統(tǒng)這樣一個公開又聚集的特殊環(huán)境,玩家通常能很直接的感受到它帶來的體驗,因此對于環(huán)境和氛圍的打造不可或缺。
① 場景化設計
公會的主界面以一個大場景作為基礎,入口分別對應在場景上半部分對應的建筑上。懸賞任務入口在告示牌邊上,公會捐贈的入口是在一個冒著錢幣的石獅子上,公會boss的入口則在遠處若隱若現(xiàn)的九尾狐邊上,河燈許愿的入口在飄著蓮花燈的河流盡頭,快捷跳轉(zhuǎn)到公會商店的入口則是在角落一個建筑旁。這些彼此呼應的內(nèi)容能夠讓公會環(huán)境更加真實立體,加強玩家在公會里的沉浸體驗。
下半?yún)^(qū)域空出來供公會成員站立和行走。每次進入公會,玩家可以看到其他玩家的模型,可以明確感受到公會其他成員的存在以及熱鬧繁盛的景象。即使沒有其他成員在線,公會場景里有一個穿著使君同款校服的小怪搖頭晃腦地等著你。
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場景化的公會環(huán)境讓玩家更容易代入到游戲角色和公會成員的身份中去,同時也提升了玩家的歸屬感。
② 做減法的輕量細節(jié)設計
可以看出,公會內(nèi)的入口已經(jīng)相對較滿,捐贈和布告功能點比較小,因此將其入口也從通用樣式中剝離出來,一方面讓入口看起來不會過于密集,導致玩家壓力過大或不知道看哪里的迷茫,另一方面也可以針對這兩個小功能做一些巧思設計。公會布告是一個懸停在右上角的小風箏,點擊后它會飛到中央展開,顯示最新布告,如果會長沒有進行編輯,二手手機號買賣則默認顯示"沒什么大新聞",給人輕松活潑的氛圍,不至于太呆板。布告展示區(qū)域很小,也不放置關閉按鈕,玩家點任意位置都可收攏,非常輕量,不打斷玩家在公會內(nèi)的思路與體驗。
三、鼓勵社交行為
公會是一個社交型場所,但光禿禿的公會顯然無法讓玩家憑空自發(fā)產(chǎn)生社交。鼓勵玩家進行社交行為,前提是為玩家提供滿足條件的環(huán)境,以及一些有吸引力的契機。
① 提供社友組隊便利
偏好自己熟悉的實物是人類一種自然心理現(xiàn)象。在組隊大廳內(nèi),社友創(chuàng)建的隊伍將在列表內(nèi)優(yōu)先顯示并且打上社友標簽,比起加入陌生人的隊伍,看到社友發(fā)起的隊伍顯然更有親切感,既方便社員之間組隊做任務,又借此拉近了社員間的關系。
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② 河燈許愿互換卡碎
公會成員之間可以互相交換卡碎,以民間傳統(tǒng)放河燈作為意向,許愿碎片。
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③ 合力任務——解鎖公會場景和每日懸賞組隊任務
公會場景解鎖需要整個公會累計收集足夠的道具,但并不需要真的花費,在做日常任務的時候就一點一滴地累積起來了,是一個長線的、集體性的任務。是每一個公會成員共同努力的結(jié)果,同時也是成員與這個公會之間的一種聯(lián)系。
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④ 懸賞組隊
每日懸賞任務都有一個同心協(xié)力的任務,要求公會成員組隊完成一些副本。獎勵驅(qū)動下,社員的組隊水到渠成,甚至可以保持長期固定的聯(lián)系。
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⑤ 九尾狐組隊機制
九尾狐的戰(zhàn)斗中,玩家每天可以上陣15張不重復的卡,如果不組隊基本打三輪就結(jié)束了,但是組隊后共享隊友的卡牌和傷害,效益一下子得到了提升。此處鼓勵公會成員互相組隊,拿到更好的獎勵。
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制造社交需求,鼓勵社交行為,對公會成員之間建立更深刻的友誼有著重要的推動作用,也是將玩家凝聚到一起、加深羈絆的關鍵所在。
四、總結(jié)
公會是游戲中重要的社交系統(tǒng),包含復雜的人際關系,有許多設計落點,可以滿足不同層級的玩家需求,同時讓大家產(chǎn)生更多聯(lián)系互動。把握好成員之間的關系、公會與成員之間的關系、公會之間的關系,展開合理的設計,令公會系統(tǒng)更好地服務于玩家和游戲。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的【忘川风华录】雅社——公会社交系统交互设计思考的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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