莉莉丝最新大作《末日余晖》首曝CG,揭秘美术制作幕后
上周五莉莉絲給大家?guī)?lái)了個(gè)大驚喜!
莉莉絲研發(fā)的首款虛幻引擎產(chǎn)品
《末日余暉(Farlight 84)》首曝CG
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《末日余暉》宣傳CG+PV視頻
《末日余暉》是莉莉絲首次用UE4引擎研發(fā)的一款廢土題材射擊游戲,游戲以架空的廢土未來(lái)世界為背景,玩家作為世界陷入電子僵尸危機(jī)后的幸存者,將在新的世界進(jìn)行戰(zhàn)斗、生存和探險(xiǎn)。
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只做精品的莉莉絲,這次的全新制作雖然只曝光了一個(gè)宣傳短片,但高質(zhì)的制作也讓人對(duì)其期待值拉滿!
小編更是有幸第一時(shí)間邀請(qǐng)到《末日余暉》主美Mooody進(jìn)行獨(dú)家專訪,聊一聊高水平美術(shù)背后 團(tuán)隊(duì)做出的一些努力,帶來(lái)一手的概設(shè)制作內(nèi)幕和設(shè)定圖搶先看,下面一起來(lái)了解看看吧!
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高水平美術(shù)制作打造差異化 末日余暉 Farlight 84
7.GAME:很榮幸能邀請(qǐng)到Mooody老師給我們帶來(lái)《末日余暉》相關(guān)的美術(shù)制作分享,請(qǐng)您先簡(jiǎn)單做個(gè)自我介紹吧~
主美Mooody:網(wǎng)絡(luò)上慣用名是Mooooooooody,中間9個(gè)o一個(gè)也不能少,之前是畫漫畫的,加入《末日余暉》項(xiàng)目之初參與了概念設(shè)計(jì)和世界觀編寫的工作,目前擔(dān)任項(xiàng)目主美職務(wù)。
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7.GAME:在立項(xiàng)之初是以什么依據(jù)來(lái)制定這個(gè)游戲的美術(shù)風(fēng)格的呢?前期風(fēng)格探索還做過(guò)哪些嘗試?
主美Mooody:作為一個(gè)射擊游戲,想要在目前已有的眾多競(jìng)品中跳脫出來(lái),我們項(xiàng)目美術(shù)組面對(duì)的最大問(wèn)題就是如何做差異化。
差異化的方式有很多種,但是因?yàn)槲覀儓F(tuán)隊(duì)的美術(shù)創(chuàng)始人員都是從《Abi》項(xiàng)目做出來(lái)的老師傅,所以在風(fēng)格選取的問(wèn)題上,我們一開始是審視了一下團(tuán)隊(duì)的長(zhǎng)項(xiàng)在哪里——很明顯從《Abi》開始,我們就更適合做偏向歐美風(fēng)格化的東西,所以這也比較自然地成為了我們想要嘗試的美術(shù)風(fēng)格。在這個(gè)大前提的基礎(chǔ)上,我們中間其實(shí)也調(diào)整過(guò)一些風(fēng)格,其中最大的調(diào)整就是3個(gè)半頭身角色向7個(gè)半頭身比角色的轉(zhuǎn)變,以減少過(guò)度的風(fēng)格化造成的玩家的疏離感。
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7.GAME:與莉莉絲前幾款游戲畫風(fēng)相比,《末日余暉》在美術(shù)制作上有哪些不同?會(huì)更偏重哪些方面的制作呢?
主美Mooody:《末日余暉》是一款3D大世界游戲,這直接就決定了產(chǎn)品最終的美術(shù)形態(tài)和制作重點(diǎn)。
舉例來(lái)說(shuō),《輻射4》和《輻射避難所》雖然有相同的世界觀和底層美術(shù)風(fēng)格,但是3D大世界的游戲必然要以3D落地為最重要標(biāo)準(zhǔn),所有的2D設(shè)計(jì)從一開始就需要開始思考3D呈現(xiàn)的問(wèn)題。比如一個(gè)角色的重裝護(hù)甲可能原畫看上去很酷,但是必須經(jīng)得起動(dòng)畫的推敲,避免各種動(dòng)作中的穿模和拉伸。
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7.GAME:市面上相仿的競(jìng)品這么多,迎合玩家的口味和增強(qiáng)游戲的辨識(shí)度顯得尤為重要,對(duì)此在美術(shù)制作中做過(guò)哪些努力呢?
主美Mooody:迎合玩家口味和保證產(chǎn)品特征的確是挺難調(diào)和的兩件事,不過(guò)作為美術(shù)制作者,我覺(jué)得首先應(yīng)該有信心及熱情去相信和堅(jiān)持原創(chuàng)設(shè)計(jì)。
《末日余暉》的所有美術(shù)設(shè)計(jì)都是經(jīng)過(guò)反復(fù)推敲草圖,討論修改后的產(chǎn)物,在討論過(guò)程中我們可以開放地審視一些設(shè)計(jì)是否真的易于接受。
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對(duì)于我們的廢土題材來(lái)講,結(jié)合生活化的元素來(lái)做設(shè)計(jì)總會(huì)有利于引起玩家的共鳴,比如全副武裝的角色帶著易拉罐做的手雷,這種細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)會(huì)通過(guò)增加共鳴感來(lái)弱化排斥度,當(dāng)我們不需要通過(guò)純粹的模仿來(lái)降低“不符合玩家口味”的風(fēng)險(xiǎn)時(shí),美術(shù)產(chǎn)品的辨識(shí)度自然會(huì)有更大的發(fā)展空間。
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7.GAME:在游戲美術(shù)品質(zhì)的打磨上,遇到比較印象深刻的困難是什么,又是怎么解決的?哪部分的美術(shù)制作上難度是最大的呢?
主美Mooody:難點(diǎn)的確很多,風(fēng)格化美術(shù)加3D大世界,這個(gè)組合對(duì)美術(shù)和TA來(lái)說(shuō)都是很大的挑戰(zhàn)。比如在風(fēng)格化落地這一點(diǎn)上,我們就需要貫通原畫、3D建模、shader編寫等流程。
原畫從設(shè)計(jì)上確保方向明確和絕對(duì)原創(chuàng)的高品質(zhì)設(shè)計(jì),然后3D對(duì)很多細(xì)節(jié)的呈現(xiàn)進(jìn)行研究——比如面部五官的總結(jié)風(fēng)格,衣褶密度和雕刻方法,一些細(xì)節(jié)的刻意卡通化增厚增大等等,最后還要在畫面預(yù)算許可的范圍內(nèi),在UE4引擎內(nèi)對(duì)角色的shader進(jìn)行調(diào)整,找到寫實(shí)和風(fēng)格化的平衡點(diǎn)。
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客觀評(píng)價(jià)的話,一定還是場(chǎng)景的制作難度最高。3D開放世界對(duì)于性能預(yù)算合理規(guī)劃的要求極高,我們的TA團(tuán)隊(duì)從項(xiàng)目之初就加入到資源預(yù)算的制定中,提出了一種既能大幅削減貼圖數(shù)量,又能保證場(chǎng)景物件豐富度的方案,非常有效地拔高了我們場(chǎng)景質(zhì)量的上限。
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7.GAME:相對(duì)于市場(chǎng)上同類型作品而言,這款產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)如何體現(xiàn)?《末日余暉》最具突破性的地方在哪里?
主美Mooody:《末日余暉》的最大特點(diǎn)就是美術(shù)和世界觀的深度結(jié)合。我個(gè)人以前是做QQ號(hào)拍賣原創(chuàng)漫畫的,比較喜歡用圖像講故事,所以在項(xiàng)目前期的積累階段,就和團(tuán)隊(duì)一起搭建起了一個(gè)完整的、易于圖像化的世界觀設(shè)定。
我們希望做到游戲內(nèi)的角色和場(chǎng)景是基于世界觀有據(jù)可考的,即使是街邊的一個(gè)路燈,在世界觀里也會(huì)有相應(yīng)的文字說(shuō)明它的特殊功能和產(chǎn)品廠牌,這直接會(huì)影響到美術(shù)的外形設(shè)計(jì)和配色。
其實(shí)這種做法在3A游戲廠商里還是比較常見的,考慮到產(chǎn)品的IP延續(xù)性,大量的設(shè)計(jì)應(yīng)該是有世界觀設(shè)定打底的,而不是單純講究美術(shù)好看。這樣做的好處,是隨著內(nèi)容的增多,玩家會(huì)更深地感知到一個(gè)自洽的世界,更加“在乎”這個(gè)游戲中的內(nèi)容和設(shè)計(jì)。
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7.GAME:值得一提的是,《末日余暉》的制作人王華春上一款作品是獨(dú)立游戲Abi,對(duì)比《Abi》,《末日余暉》的美術(shù)設(shè)計(jì)似乎有一些風(fēng)格的延續(xù)性?游戲類型的變更是否帶來(lái)了不同的制作取舍?
主美Mooody:是的,剛才提到過(guò),《末日余暉》最初的美術(shù)師傅們就是來(lái)自于《Abi》項(xiàng)目,我們很難否認(rèn)說(shuō)兩款產(chǎn)品帶著我們團(tuán)隊(duì)獨(dú)特的審美印記。
實(shí)際上,我自己就是在《Abi》項(xiàng)目發(fā)行后被它獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格吸引到莉莉絲的,此后加入的美術(shù)組成員們,也都是對(duì)這種審美風(fēng)格有很強(qiáng)認(rèn)同感。
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《Abi》和《末日余暉》完全是兩個(gè)類型的游戲,直接生搬硬套風(fēng)格一定會(huì)有很大的問(wèn)題,比如說(shuō)《Abi》中可愛的風(fēng)格化小房子,放在基于寫實(shí)Metrics的3D游戲中,就會(huì)帶來(lái)極大的空間感問(wèn)題。
所以我們美術(shù)團(tuán)隊(duì)一直在做的,是基于大家都認(rèn)可的一種風(fēng)格,制作出實(shí)際符合游戲玩法的產(chǎn)品。
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7.GAME:您對(duì)這款產(chǎn)品接下來(lái)有什么樣的期許?您認(rèn)為在美術(shù)方面還有哪些仍需改進(jìn)的地方?
主美Mooody:我覺(jué)得《末日余暉》的競(jìng)爭(zhēng)力依然是在產(chǎn)品差異化這一點(diǎn)上,不只是美術(shù),我們的游戲中也在持續(xù)加入很多很有特色的玩法設(shè)計(jì)。我希望這款產(chǎn)品在上線的時(shí)候,一些元素的展示能夠讓玩家眼前一亮,不言自明地傳達(dá)出我們游戲的產(chǎn)品性格。
美術(shù)方面,我們依然有很多要迭代改進(jìn)的地方,不管是場(chǎng)景豐富度、渲染效果和美術(shù)設(shè)計(jì)本身,我們都還有很多很多想要嘗試和落地的新東西,我相信在《末日余暉》正式和玩家見面時(shí),美術(shù)品質(zhì)會(huì)達(dá)到一個(gè)更高的標(biāo)準(zhǔn)。
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另外,我們的美術(shù)團(tuán)隊(duì)依然在招人。我們的團(tuán)隊(duì)構(gòu)成非常有意思,既有做過(guò)多年3A設(shè)計(jì)的資深概念設(shè)計(jì)師,也有從動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)跳進(jìn)來(lái)的行業(yè)新人,3D和TA有大量的老牌3A項(xiàng)目成員護(hù)航,另外也有直接從俄羅斯飛來(lái)的資深游戲美術(shù)制作者。背景雖然不同,但是大家的熱情和目標(biāo)都是一致的。
只要你和我們一樣,想要制作出一款美術(shù)有風(fēng)格有品質(zhì)的游戲,就歡迎加入和我們一起來(lái)玩(請(qǐng)查閱我們的官網(wǎng)farlight84.lilith.com)!
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莉莉絲第一款虛幻引擎的作品 末日余暉 Farlight 84
經(jīng)過(guò)七年的發(fā)展,莉莉絲在卡牌、slg品類有著豐富的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)積累,除了這些固有的優(yōu)勢(shì)品類外,莉莉絲也在積極探索其他賽道的可能性。
《末日余暉》是莉莉絲首次用UE4引擎研發(fā)的一款廢土題材射擊游戲,游戲以架空的廢土未來(lái)世界為背景,借助unreal引擎建造了一個(gè)更真實(shí)的廢土世界,玩家作為世界陷入電子僵尸危機(jī)后的幸存者,將在新的世界進(jìn)行戰(zhàn)斗、生存和探險(xiǎn)。
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《末日余暉》是一個(gè)高質(zhì)量的Unreal engine作品,從游戲整體效果來(lái)看,明快的美術(shù)風(fēng)格和爽快的游戲節(jié)奏相得益彰,一定程度上保證了玩家在高速戰(zhàn)斗體驗(yàn)所帶來(lái)的快感。
該作展示的各種玩法和場(chǎng)景得益于Unreal引擎的強(qiáng)大功能,團(tuán)隊(duì)在UE4固有功能的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)了包括人型多足載具和懸浮載具等其他多種形式的載具支持,對(duì)技術(shù)的探索與創(chuàng)新體現(xiàn)了莉莉絲致力打造的游戲工程文化。
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團(tuán)隊(duì)談到,在人型多足載具上的創(chuàng)新能夠?qū)崿F(xiàn)載具的公共屬性,針對(duì)載具在UE4引擎的探索,玩家可以更好地掌握游戲中的交互功能,比如上下車、操控載具等操作,通過(guò)引擎可以表現(xiàn)出更加真實(shí)的移動(dòng)狀態(tài)。
除了多足載具,在UE4引擎內(nèi),團(tuán)隊(duì)還探索了懸浮載具的實(shí)現(xiàn)方式。懸浮載具是一種具有人形移動(dòng)方式,但完全基于物理的一個(gè)載具,懸浮載具可以做出一系列飛躍的動(dòng)作,使懸浮載具和其他物體能夠進(jìn)行物理碰撞,為玩家呈現(xiàn)真實(shí)的操作實(shí)感。
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全新玩法值得期待 末日余暉 Farlight 84
在玩法上,生存模式是首個(gè)與玩家見面的模式,玩家可以通過(guò)快速機(jī)動(dòng)的噴氣飛行和戰(zhàn)場(chǎng)內(nèi)的能量彈力板快速移動(dòng)。棱鏡軍工、9A軍工、墨菲安保、廢土自制軍工作為新世界的四大軍工廠牌,將會(huì)給玩家投放風(fēng)格迥異的武器。
其次,在游戲中還有獨(dú)創(chuàng)的電力系統(tǒng),可以為武器,載具,噴氣背包,能量護(hù)盾提供能源,給玩家提供除了傳統(tǒng)武器外更多的戰(zhàn)斗選擇。
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在戰(zhàn)斗結(jié)束后,玩家可收集部分戰(zhàn)利品作為建設(shè)自己家園的材料,此外還可以在家園內(nèi)生產(chǎn)制造屬于自己的武器,并邀請(qǐng)好友進(jìn)行觀光,搭建建筑物以此增加自由度提高了可玩性,極具開放社交意義同時(shí)也給玩家提供了一個(gè)全新實(shí)時(shí)策略的玩法和前所未有的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。除了吃雞還有更多可玩模式,給玩家提供了一個(gè)開放自由的游戲世界。
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《末日余暉》堅(jiān)持“自研自發(fā)+立足全球”,游戲預(yù)計(jì)明年上半年上線海外,支持手機(jī)和PC。該作也印證了莉莉絲自己的一些想法,對(duì)品類的適度創(chuàng)新,從現(xiàn)有玩法中尋找差異化空間的理念似乎一直是莉莉絲的發(fā)展信條。
如今,莉莉絲登上了自己的新高度,我們看到的不僅是高收入高口碑,更是它那份對(duì)產(chǎn)品的執(zhí)著所獲得的回報(bào),如何站在游戲整體體驗(yàn)的高度去把控項(xiàng)目的平衡,是所有游戲開發(fā)人員需要學(xué)習(xí)的。一起共同期待《末日余暉》的上線吧!
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的莉莉丝最新大作《末日余晖》首曝CG,揭秘美术制作幕后的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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