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编程问答

用UI讲故事,表达情感和创造个性

發(fā)布時間:2024/8/26 编程问答 38 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 用UI讲故事,表达情感和创造个性 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

在開發(fā)Electric Zine Maker(一款雜志制作軟件)的過程中,我一直想找個機(jī)會來好好談?wù)刄I,向大家解釋為什么要把UI設(shè)計(jì)當(dāng)作是創(chuàng)造虛擬世界的一部分,而不是單純的界面設(shè)計(jì)工作。

我一直以來都非常依賴UI傳達(dá)游戲的信息,或者在它的基礎(chǔ)上加以渲染。對我來說,UI和對話、音樂、游戲設(shè)計(jì)一樣重要。設(shè)計(jì)得當(dāng),它就有助于強(qiáng)化游戲的主題,甚至以一種其它部分無法做到的方式來進(jìn)一步深化游戲。

好,話不多說了,我直接進(jìn)入正題。

我最喜歡做的事情是反直覺地使用UI來傳遞無助感,就像是不知道為什么現(xiàn)實(shí)在瓦解,一切事情都亂了套。UI也是一個很好的幽默展示平臺。比如,最小化按鈕的功能的不一定只是最小化,可能會讓App抱怨、抗議說“我剛剛才被最小化啊!怎么又來!”
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Anatomically Incorrect Dinosaurs這個游戲就有類似的設(shè)計(jì):如果你點(diǎn)了最小化,游戲就會開始傷心呼喊,并用一種奇怪的機(jī)器人嗓音唱著“寶貝,別傷害我”。這個UI應(yīng)用方式的有趣點(diǎn)在于開發(fā)者將UI視為游戲中的一個實(shí)際角色,還給它配了音。它會對你的行動做出反應(yīng),比如你拖動窗口,它會發(fā)出玩滑滑梯時的歡呼聲。如果你退出游戲,它會生氣。在完全退出前還會跟你告別。

這種把UI當(dāng)作角色的設(shè)計(jì)方式,有點(diǎn)像是利用“擊破第三面墻”的方式來塑造游戲。在你玩游戲的時候,它成為了一個能跟你互動的、有自我意識的實(shí)體。這是一種增加互動豐富性的巧妙方式,并引入了驚喜元素,從而在游戲中穿插幽默的小細(xì)節(jié)。
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這種方法能獲得相當(dāng)不錯的效果,我用好幾次。與Anatomically Incorrect Dinosaurs類似,ARMAGAD(PC版的Tetrageddon)也使用了這種UI設(shè)計(jì)方式。但ARMAGAD沒有那么明顯,可以說你得費(fèi)些心思才能發(fā)現(xiàn)。UI就像是個敘事者一樣,講述你的行為。ARMAGAD就是游戲中隱形的上帝角色。當(dāng)你幫助Cybermonkey逃跑時,ARMAGAD會進(jìn)行“現(xiàn)場解說”,就感覺像游戲自己也在玩一樣。
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在某些情況下,UI本身也可以成為游戲。就比如Electric File Monitor,一款偽軟件,它自稱是“為你的電腦打造的監(jiān)獄監(jiān)管系統(tǒng)”。它會掃描你的電腦文件,隨機(jī)指控某個文件為危險對象。

你可以把這些文件列入審訊中,或者排成一列,然后根據(jù)你對文件的喜愛程度來決定如何懲罰它們。文件通常會辯稱無罪,然后跟你求情。在這種情況下,游戲即UI,UI即游戲。軟件作為一個角色跟你互動,把你的電腦拉進(jìn)了游戲中。
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所以如你所見,UI設(shè)計(jì)有很多巧妙的運(yùn)用方式。你的UI是個角色,有個性、有維度。你的UI可以是一個“可破壞環(huán)境(指游戲中可被玩家完全或部分摧毀的環(huán)境)”,被用來凸顯游戲的“熾熱之夢(fever dream,這里指一種不連貫或奇怪的經(jīng)歷,事后回憶時會產(chǎn)生一種更強(qiáng)烈的獵奇感)”元素。

舉一個具體的例子——我的Electric Zine Maker網(wǎng)站。在許多頁面中,UI具有物理特性并會受到重力的影響。你可以把東西扔來扔去,或者是打碎。

這不是我第一次把UI設(shè)計(jì)成物理對象,但這是我第一次應(yīng)用于網(wǎng)站。我認(rèn)為物理學(xué)+UI的組合效果是非常成功的,這樣很多元素都變得趣味十足。網(wǎng)頁就像一個小小的游樂場,你很難抵御拋玩東西的欲望。

Everything is going to be OK這個游戲是我的最新“實(shí)驗(yàn)”,真正深入地探索了利用UI喚起人們情感的各種方式。

游戲UI的很大一部分都是基于老式圖形用戶界面(GUI)以及其它操作系統(tǒng)元素而設(shè)計(jì)的。大家對細(xì)節(jié)的考究著實(shí)令我驚訝,Alexander King甚至還寫了一篇非常詳細(xì)的分析文章(https://medium.com/LiterallyAKing/vintage-windows-guis-in-everything-is-going-to-be-ok-20b38b11bb4f)。
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Everything is going to be OK是一款圍繞著生活小片段構(gòu)建的游戲,一個非常私人化的游戲。這樣使用UI是有原因的,是為了傳遞某些信息。

年代久遠(yuǎn)的GUI創(chuàng)造了一種熟悉感和親和感。從多方面來說,它在互動和體驗(yàn)用戶體驗(yàn)方面起到了一個舒適區(qū)的作用。這個陌生的桌面環(huán)境中你看到很多有趣的東西,但我們都知道如何與它們互動。人們認(rèn)為這就是一種“交互詞匯”(比如UX),理解這種行為本身幾乎就等同于學(xué)會了一種語言。

如果你對它的理解足夠多,你就可以顛覆它(盡管我討厭用這個詞,但本質(zhì)情況就是這樣),插入一些與人們預(yù)期相反的小細(xì)節(jié)。如果做對了,而且程度把握得當(dāng),你所創(chuàng)造的世界就非常像一個熾熱之夢。

小的UI元素會與你對話,一些你原本以為無害的東西會把你卷入其中,但實(shí)際上這只是一個全新的場景。你會經(jīng)歷各種不同的交互行為,以至于后來你都無法確信自己的判斷,就好像你在迷宮中尋路,而不是在一個結(jié)構(gòu)化的功能環(huán)境里。

我們習(xí)慣了計(jì)算機(jī)這種“拼貼畫式”的操作方式。把你的桌面看成是一個環(huán)境,當(dāng)窗口、標(biāo)簽、單獨(dú)的軟件同時運(yùn)行時,這個空間就會變得碎片化。所有的東西都需要你的關(guān)注,但是不同對象背后都是一個獨(dú)立的世界。這一個非常有意思的敘事探索方式。

當(dāng)你使用桌面時,不同的窗口打開,不同的事情在每個窗口中發(fā)生,它們大多是不相關(guān)的獨(dú)立活動,你關(guān)閉它們,處理完事情,然后打開新的窗口。由于我們已經(jīng)習(xí)慣了這種計(jì)算機(jī)使用方式,所以我們對這些環(huán)境事物的反應(yīng)有著同樣的猜想。我們認(rèn)為這些UI和系統(tǒng)應(yīng)具有某些功能。如果事情沒有按照我們所想的展開(違反我們在交互語言上達(dá)成的共識),當(dāng)計(jì)算機(jī)做相反的事情時,這幾乎就等于是背叛。

我的意思是,當(dāng)一些東西崩潰的時候,人們會發(fā)怒,其實(shí)這很有趣。你的生氣對象是一個機(jī)器,它不懂得什么是在意、關(guān)心。制造出這種推翻慣性思維的東西真的很有意思。人們覺得他們對一切失去了控制,他們不再是這里主宰者。
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Anatomically Incorrect Dinosaurs會在結(jié)局時自己關(guān)閉。它給你呈現(xiàn)一個隨機(jī)的獵奇視頻,然后“拜拜”,窗口關(guān)閉。你會有一種空虛感,就像你在進(jìn)行一場狂野的旅行,卻無法控制其中的任何一部分。

Everything is going to be OK也有很多類似的情況。當(dāng)你玩到結(jié)尾時,游戲會自動關(guān)閉。有一個象棋環(huán)節(jié),你可以直接移動棋子“吃掉”國王或者女王,但是人們通常還是會按照普通象棋那樣玩。他們要花上一些時間才意識到這個世界并不需要按照他們所想的規(guī)則進(jìn)行互動,人們恍然大悟的反應(yīng)總是很有趣。

棋盤也會隨著時間的流逝而變化,之后幾乎不可能繼續(xù)玩下去而且毫無意義。
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UI是一個我們能一目了然的功能展示舞臺。

舉一個非UI但是也適用于此情況的例子:幾乎每個人都知道在玩經(jīng)典的2D超級馬里奧游戲時應(yīng)該往右走。如果你讓向右走的行為變得毫無意義,真正的勝利之路是向左走,那么玩家會不斷質(zhì)疑自己的互動方式、思考為什么不奏效。突然他們明白反向思維才是對的,這就像是你給他們來了一場思維解放運(yùn)動。

只需改變一個設(shè)置,你就能讓用戶產(chǎn)生不小的情緒波動,這其實(shí)是非常有趣的。這樣的空間是非常適用于特定話題的探討,并以有趣的方式呈現(xiàn)有趣的片段內(nèi)容,比如假程序、分支故事或由淺入深的內(nèi)容,讓人們沉浸其中。你實(shí)際上是在創(chuàng)造一個情緒化的空間。

UI是一種情緒語言,我認(rèn)為理解這一點(diǎn)尤為重要。當(dāng)電腦沒有按照你所想的工作時,你會產(chǎn)生一種情緒反應(yīng)(崩潰、關(guān)閉、錯誤=迷惑、空虛、混亂)。你可以利用這一點(diǎn)來強(qiáng)化游戲主題。

老式的GUI和OS這是“下套”的好地方,因?yàn)樗鼈兊哪甏銐蚓眠h(yuǎn),促使人們形成了慣性思維,他們不大可能產(chǎn)生太復(fù)雜的推測。你可以通過幽默或背離常理的方式來塑造一個“最熟悉的陌生人”,給玩家一個驚喜。

在Everything is going to be OK中,我通過這種方式增加了一種身處熾熱之夢、失控的感覺,并且游戲充滿了獵奇的幽默元素。

UI所呈現(xiàn)的不同個性(尤其是老式的)也是一個很好的利用點(diǎn)。我有一個很長的推特,用來更新整理各種資源庫,其中就有好幾個老式UI素材網(wǎng)站。

老式電腦系統(tǒng)在用戶體驗(yàn)方面很笨拙——界面按鈕太大、其它東西太小、字體太奇怪、色彩過于鮮艷,那些簡陋的圖案看上去像是占位符,但不知為什么又被留到了最后——它們的缺點(diǎn)就構(gòu)造出了一種個性,用戶就可以感受到這是一種“糟糕”或笨拙的形象。當(dāng)時的UI設(shè)計(jì)還處于探索階段,也正因缺乏統(tǒng)一規(guī)則,使它更加有趣。就比如微軟早年的Microsoft Bob,開發(fā)人員繪制了一個實(shí)際使用環(huán)境,而不是電腦桌面。但這個軟件因?yàn)檫^于簡單(只是講解如何使用計(jì)算機(jī))且售價過高,在沒有市場的情況下被淘汰了。然而,像微軟這樣的大公司愿意花時間做這樣的東西真是太棒了。
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用“真實(shí)環(huán)境”替代普通的用戶界面,這樣的例子不止一個。再比如3DNA、Microsoft Encarta的Mind Maze,早期的寓教于樂軟件經(jīng)常這么干。試圖改進(jìn)某些東西與多此一舉之間的界線是一個灰色地帶,審視這些失敗案例、理解其中的原因是非常有意義的。你可以去toastytech.com看看,那里有非常豐富的檔案記錄。

我不想過多地談?wù)摾鲜経I,但是我認(rèn)為有一點(diǎn)很值得思考——老式UI是如何從它的缺陷中受益的(以及為什么我們對它有如此美好的回憶)。那時的電腦并不會讓你覺得自己是在操作一臺精心打磨、充滿品牌特征的高效機(jī)器。這種空間應(yīng)該是非常私人化的,人們經(jīng)常使用桌面主題的行為就說明了這一點(diǎn)。你看Windows 98~2000的主題,有多少社區(qū)是為了定制圖標(biāo)而創(chuàng)建的。空間的個性化很重要,因?yàn)樗o你一種掌控感。游戲賬號買賣平臺沒有這些裝扮你就更像是“訪客”,而不是回到一個能夠給你帶來歸屬感的地方。

我們通常會說“回到桌面”,英文里桌面也叫“Home”,現(xiàn)在也是如此。我認(rèn)為這是一個時代的遺留物——那時人們渴望讓桌面成為你生活的一個私人空間。而現(xiàn)在我們看到,隨著新時代商業(yè)設(shè)計(jì)模式的出現(xiàn),品牌化的內(nèi)容逐漸占領(lǐng)了這個空間。

例如,OSX和Windows都有很強(qiáng)的商業(yè)特征,空間是由它們而不是用戶控制的。談到用戶自由時,移動領(lǐng)域(OSX和Android)則是一敗涂地——這是另外一個話題了,有時間我們再來談?wù)劇?br />
我想說的是,當(dāng)我們回顧這些老式桌面/空間時,UI給我們的感覺不僅僅是懷舊,而是我們真正能擁有一個私人空間,能夠用UI來表達(dá)我們的個性。現(xiàn)在的任何一種軟件,尤其是藝術(shù)軟件,都是以最大限度地提高生產(chǎn)力為前提的。甚至如今的網(wǎng)站都是以用戶體驗(yàn)為核心,目的是最大化用戶留存率、點(diǎn)擊量和互動頻率。

從對待用戶的角度來看,可以說這是一種近乎剝削性的語言,我認(rèn)為這就是為什么我們喜歡回顧那個更簡單的時代,那時我們有更多的自由,可以“生活”在一個虛擬的空間里,而不被榨取。有缺陷的UI能給你帶來舒適,因?yàn)樗嬖V你,這是一個人做的,你不是在一個“高標(biāo)準(zhǔn)的環(huán)境”中。


所以這就是為什么我要做Electric Zine Maker,利用UI來創(chuàng)建一個“低標(biāo)準(zhǔn)”的環(huán)境。人們可以在這里釋放創(chuàng)造、探索天性,不會給你一種莫名的壓迫感,暗示著你必須要利用這個工具做出專業(yè)性的產(chǎn)品。

如今的藝術(shù)設(shè)計(jì)工具操作方便、功能強(qiáng)大,能給你一個高效的工作環(huán)境。軟件開發(fā)人員的努力大多都是為了讓創(chuàng)作成為一個流線型的工序,不管你創(chuàng)作的是哪種藝術(shù)類型。就比如說Photoshop,這是一個制作專業(yè)的藝術(shù)產(chǎn)品、幫你掙錢的軟件。我覺得,在這種空間里,總有一種“你必須是專業(yè)的”“你必須要做出驚艷世人的作品”的感覺。生產(chǎn)力就像是一塊無形的大石壓著你,連草稿都不敢輕易打。事情不應(yīng)該是這樣的!

對于那些只想做些傻兮兮東西的人來說,這種環(huán)境令人生畏。很多人不想在揮灑畫筆時被提醒“這必須是個好作品”,這是一個利用UI和設(shè)計(jì)決策進(jìn)行創(chuàng)造的空間。

Electric Zine Maker是一個電子雜志創(chuàng)作工具,目的是讓創(chuàng)作者在無壓力的環(huán)境下制作雜志。你一看就知道這是個低標(biāo)準(zhǔn)環(huán)境。因?yàn)檫@界面太蠢萌了,就算你瞎涂鴉也不會跟其它部分形成鮮明對比,從而造成壓力。你不擅長畫畫沒關(guān)系,畫個火柴人也沒關(guān)系。

在設(shè)計(jì)工具時,我認(rèn)為降低標(biāo)準(zhǔn)是一個非常關(guān)鍵的點(diǎn)。這樣就可以吸引那些就算是嘗試一下也會猶豫的用戶。你得再次跟他們確保就算你不是專業(yè)的也沒關(guān)系。有創(chuàng)造力并不意味著你必須是一個專業(yè)天才,畫不好并不是什么應(yīng)該遭受譴責(zé)的事。

我故意把Electric Zine Maker的UI設(shè)計(jì)得很夸張,讓所有東西看起來都很傻、布局很好玩。界面角落還有一個大土豆,能給你帶來積極的幫助,它就像是微軟的那個大眼曲別針。背景會有一只金魚悠閑地游來游去,你問為什么?有寵物、動物或者其它類似的東西能給人們帶來舒適感,所以為什么不加只金魚呢,多可愛啊。

創(chuàng)造這樣的環(huán)境,顏色是非常重要。顯然,我的用色比較夸張,在這種情況下,更多還是應(yīng)該取決于個人決策,而不是刻意用這種色調(diào)。但在設(shè)計(jì)低標(biāo)準(zhǔn)的UI環(huán)境時,你應(yīng)該仔細(xì)斟酌下某些顏色的使用。
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Electric Zine Maker的設(shè)計(jì)靈感來自于卡通。正如你所見,這個工具所有的UI互動元素都是動畫。我沒有參考其它好玩的UI素材,我之前在迪斯尼工作過,所以我從那段經(jīng)歷中汲取靈感。我做過很多類似的UI,卡通畫風(fēng)通常包括許多傾斜的、不對稱的形狀。最重要的是有一套自己的風(fēng)格設(shè)計(jì)規(guī)則,并堅(jiān)持下去,這樣就不會讓人覺得過于隨性,而是一種獨(dú)特的趣味。
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有很多人把Zine Maker跟早年的寓教于樂軟件作比較,我能理解。寓教于樂軟件可能是人們最敢拿UI冒險的地方,把蠢萌置于功能之前。孩子們對色彩很感興趣,你必須得把這個環(huán)境裝扮得非常幼稚、天馬行空,這樣才能持續(xù)吸引他們的注意力。

就比如The Incredible Toon Machine,我覺得一定得講講這個游戲。

這個游戲太厲害了,到今天我還能是被游戲的復(fù)雜性所折服。作為一款游戲,我認(rèn)為它在顛覆設(shè)計(jì)方面處理得非常有趣。它有點(diǎn)像是那種自創(chuàng)規(guī)則的游戲,你建造一個迷你世界,然后看事情會如何發(fā)展。這激發(fā)了很多有趣的創(chuàng)作。

UI方面,The Incredible Toon Machine的色彩很豐富。一樣也是很蠢萌、趣味十足。這是一個非常值得學(xué)習(xí)借鑒的游戲。

另外一個游戲是Mario Paint。我一般不會贊揚(yáng)任天堂,因?yàn)槲矣X得他們的游戲設(shè)計(jì)主導(dǎo)性太強(qiáng)。各種主機(jī)游戲已經(jīng)被剖析得很徹底了,但是Mario Paint是一個很奇怪的游戲,我覺得值得分析分析。

這是一個繪畫軟件。你在畫畫時還會有蠢蠢的音樂、音效。大部分工具都是要花時間的,比如使用油漆桶時會出現(xiàn)動畫,等待顏色填充畫面時,它發(fā)出一種倒油漆的聲音。游戲里用來創(chuàng)作藝術(shù)的工具都相當(dāng)奇怪。除此之外,Mario Paint還有一些很莫名其妙的小游戲。比如有一個打蒼蠅的游戲,你拿著拍子打蒼蠅。然后就會出現(xiàn)大蟲子,一直玩到到你打死了所有的大蟲子。

游戲中的音樂創(chuàng)作工具也很傻。UI無疑是讓這種蠢萌感又上了一層樓。游戲通過多彩的顏色體現(xiàn)出了趣味以及卡通感。你真的應(yīng)該研究下這款游戲!

說到工具,我認(rèn)為早年的這些軟件開發(fā)者做了一些有趣的功能決策,這些在現(xiàn)代藝術(shù)工具中是看不到的。

Mario Paint有個印章工具,你可以自定義印章圖案。大部分藝術(shù)設(shè)計(jì)軟件都有這個功能,Dabbler 2(一款面向兒童的電腦繪畫軟件)也是。早年的藝術(shù)設(shè)計(jì)軟件有點(diǎn)像是讓人們“發(fā)明”工具,而不是試圖完全模仿現(xiàn)實(shí),這很有意思。你可以完全不管那面讓你懵逼的工具墻,直到你真正開始用它們創(chuàng)作,這些功能才是有存在意義的。

在這些仿現(xiàn)實(shí)藝術(shù)工具(比如粉筆、鉛筆、水彩、紋理)出現(xiàn)之前,開發(fā)者設(shè)計(jì)了一些只能在數(shù)字環(huán)境中使用的工具。

Kai’s Power Goo就是一個極好的例子,它的界面設(shè)計(jì)非常棒。像這樣的設(shè)計(jì)如果不是在電腦環(huán)境中就完全沒有意義了。這些工具都很古怪,幾乎沒有任何實(shí)際用處,但開發(fā)者找到了一個可以大展拳腳的地方。那個Goo功能應(yīng)該是大家最為熟知的了,簡而言之就是把圖片扭曲,跟現(xiàn)在Photoshop的液化效果有些相似。想象一下,把一張照片當(dāng)作粘土來使用,扭曲拉扯,這種效果就是Goo。Kai’s Power Goo值得研究的地方不僅僅是UI,還有工具的設(shè)計(jì)。
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Electric Zine Maker UI和工具設(shè)計(jì)是相輔相成。Zine Maker的某些工具非常魔幻,真實(shí)世界里沒有這樣的東西,其它藝術(shù)設(shè)計(jì)軟件里也沒有。你需要探索一番,發(fā)現(xiàn)它們的用途。

The Smoosh Zone是致敬Kai’s Power Goo的而設(shè)計(jì)的功能。
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Color Factory里有各種奇怪的顏色操作模式,如卷積或RGB轉(zhuǎn)換。你甚至可以將你的作品變成ASCII效果。Displacerizer可以將圖片疊加在你的作品上,比如你可以使用ASCII藝術(shù)置換貼圖。了解過后,你就可以想想如何利用這些奇怪的東西創(chuàng)造出特立獨(dú)行的藝術(shù)。

Glass Stamps能夠扭曲效果。你可以嘗試把大小值到500,選擇“draw”,把鼠標(biāo)移到作品上你就能看到扭曲的即時效果,得到滿意的效果時按下鼠標(biāo)就行了,非常有趣。

還有很多東西可以探索。

Electric Zine Maker中的許多工具都有自己的獨(dú)立界面,你可以在這調(diào)整數(shù)值和選項(xiàng)。每個界面都是單獨(dú)設(shè)計(jì)的,并非共用一個設(shè)計(jì)模板。這種界面與界面之間的不同,目的是讓用戶在使用不同工具時像進(jìn)入了不同的空間,喚起一種探索的欲望。就跟鼓勵人們畫點(diǎn)什么一樣,激發(fā)探索、發(fā)現(xiàn)的欲望也是很重要的。

我近期的大部分工作都是在避免稱之為“游戲”的前提下進(jìn)行的,但就Electric Zine Maker而言,我更傾向于將它視為一款游戲,

它本該就是個游戲。就像是你要在《我的世界》里建造東西,你首先得弄清楚各種合成公式。而在Zine Maker里,你探索各種工具的作用,以及怎么組合利用它們來創(chuàng)造出你想要的效果。
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當(dāng)我在LA Zine Fest的Playdate活動上展示Electric Zine Maker時,我很驚訝它能獲得這么熱烈的反響。路過的人們看到它總會說“我的天啊,這太可愛了吧……”豐富的色彩、可愛的動畫,所有這些都吸引著人們。它的界面充滿活力,而不是冷酷的科技感。

嘗試Electric Zine Maker的人最終都不可自拔地陷入了其中。有些人一玩就是20多分鐘。這也是我頭一次看到不同年齡段的人都喜歡我做的東西。但年齡對我來說并不重要。

有一位年齡比較大的女士,她坐下來玩時有點(diǎn)忐忑,因?yàn)樗X得自己肯定玩不好,最后她玩了很長一段時間,只用smugger完成了她的作品。她對這個游戲的評價是“意外地很治愈”。所以我想我還是順利完成了我的任務(wù):制作一個具有吸引力的工具,營造一個低標(biāo)準(zhǔn)的藝術(shù)創(chuàng)作環(huán)境。

游戲中所有這些元素的組合產(chǎn)生了非常驚喜的效果。當(dāng)你開始著手UI工作時,設(shè)定一個具體的目標(biāo)是很重要的(我在本文所提到的項(xiàng)目都有)。問問你自己你希望UI傳達(dá)關(guān)于你的游戲的什么內(nèi)容,并圍繞這一主題展開。不要讓UI脫離游戲,要讓它真正成為游戲的一部分,甚至讓人們摸不清到底哪里才是UI。

我想通過這篇文章表達(dá)的觀點(diǎn)是不要再把UI視為一個無聊的東西,要認(rèn)識到UI是一個可以發(fā)揮創(chuàng)意的地方,并且要不斷審視你自己的做法。把UI看作是你正在構(gòu)建的一個有生氣的環(huán)境。

UI是虛擬世界創(chuàng)造中不可分割的一部分。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的用UI讲故事,表达情感和创造个性的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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