资深美术分享:游戏开发如何确定画风?
前言:
之前從新人求職的出發(fā)點(diǎn)答過一篇關(guān)于游戲風(fēng)格歸納的問題,在那篇回答里主要著眼于行業(yè)環(huán)境來理解風(fēng)格,想簡單了解的可以去看看,這里的話可以從制作的角度聊聊在項(xiàng)目實(shí)際操作中如何找到一個(gè)風(fēng)格定位以及延伸出來的一些常見項(xiàng)目風(fēng)格,歡迎討論。
想找個(gè)游戲原畫師工作,投了很多公司,都不成功,想請教一下問題出在哪里?
回答前可以先解釋一些詞匯的含義:
歐美魔幻=歐美(審美傾向)+魔幻(題材)
歐美卡通=歐美(審美傾向)+卡通(表現(xiàn)形式)
日系二次元=日系(審美傾向)+二次元(表現(xiàn)形式)
中國風(fēng)=可以是題材(武俠、修真、玄幻…)也可以是表現(xiàn)(水墨、白描、淡彩、厚涂…)也可以是審美傾向(日韓臉+時(shí)尚剪裁)
總之很混亂吧。單憑這些名詞來歸納游戲美術(shù)風(fēng)格還是沒太有頭緒的。我們可以先從如何定位一個(gè)游戲風(fēng)格來推進(jìn)從而得出想要的答案。
首先我們確定一款游戲的風(fēng)格最主要的關(guān)注點(diǎn)有幾個(gè)方面:一,看清楚自己的用戶群體。二,看題材和風(fēng)格的搭配能否很好的表達(dá)出制作人的游戲理念。三,看平臺(tái)的技術(shù)實(shí)現(xiàn)。
一.看清自己的用戶群
這點(diǎn)非常重要,小到手機(jī)游戲大到主機(jī)游戲都離不開這個(gè)話題,每種風(fēng)格都有它的特定喜愛群體,就好比川普和希拉里都有自己基本盤,他們競選(立項(xiàng))時(shí)說什么做什么都是在迎合自己的票倉。我們做游戲也有點(diǎn)這個(gè)意思,比如傳奇類的用戶群是那些人?是當(dāng)年玩?zhèn)髌娑擞蔚?080后,現(xiàn)在已經(jīng)成家立業(yè)有穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,他們不太想花費(fèi)太多學(xué)習(xí)成本時(shí)間成本去接觸五花八門的新游戲,更愿意為情懷買單。競技游戲的主要群體是誰?9010后年輕人,年輕人可以不用在游戲里拼社會(huì)屬性,憑借技術(shù)就能獲取到豐富得游戲反饋和成就感,他們更愿意為時(shí)裝類的個(gè)性需求買單。其他各式各樣的游戲其實(shí)都對應(yīng)了不同的用戶群體自然就有不同的審美需求。
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二.題材和風(fēng)格都是為了游戲本身的理念而服務(wù)的
像荒野大鏢客這種追求極致的沉浸式體驗(yàn)和魂系列追求好玩的“游戲性”在題材和表現(xiàn)上其實(shí)都很不一樣,所以單單概括為歐美寫實(shí)也只是觸及皮毛,之前看到別的回答里有提到的寫實(shí)度,我建議大家把這個(gè)寫實(shí)度理解到方方面面不單只是表現(xiàn)形式上,比如在大鏢客里獵殺小動(dòng)物和獵殺某一大型動(dòng)物所要用的武器是有不同要求的,還有對射擊動(dòng)物的部位,它形成的傷口大小都會(huì)對皮毛的品質(zhì)造成影響,這也是寫實(shí)度。(暈)如果都這樣了,那美術(shù)風(fēng)格肯定要有代入感,也就是要極度真實(shí)了。
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三.看平臺(tái)的技術(shù)實(shí)現(xiàn)
平臺(tái)的性能技術(shù)有時(shí)也會(huì)限制住一些理念的表達(dá),所以這時(shí)候就需要靈活討巧的應(yīng)對技術(shù)帶來的障礙,例如早期小島秀夫一直想做電影式體驗(yàn)的游戲苦于當(dāng)時(shí)的3D技術(shù)無法很好的表現(xiàn)。也有同樣是勇者斗惡龍11在PS4和3DS上的風(fēng)格表現(xiàn)則是完全不同的。
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由此可以輕易推導(dǎo)出不同群體審美、文化理念、機(jī)能的差異都會(huì)對美術(shù)風(fēng)格造成截然不同的影響。
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根據(jù)以上觀點(diǎn)我們可以歸納為東方西方寫實(shí)卡通等四個(gè)坐標(biāo),并找出相對應(yīng)典型的風(fēng)格代表作品。
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西方審美/極度真實(shí)的(歐美寫實(shí))對應(yīng):荒野大鏢客2救贖
西方審美/極度卡通的(歐美卡通)對應(yīng):茶杯頭
東方審美/極度真實(shí)的(日韓寫實(shí))對應(yīng):最終幻想15
東方審美/極度卡通的(日系卡通)對應(yīng):精靈寶可夢
在各個(gè)方面都很平均的(我全都要)對應(yīng):守望先鋒
有了這個(gè)坐標(biāo),我們可以大概給這些項(xiàng)目的風(fēng)格找到一個(gè)定位。
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從左到右從上到下:FF15、尼爾機(jī)械紀(jì)元、怪物獵人世界、鬼泣5、古劍奇譚3、合金裝備5、古墓麗影13、全面戰(zhàn)爭三國、戰(zhàn)神4、恥辱2、荒野大鏢客救贖2、女神異聞錄5、勇者斗惡龍11、塞爾達(dá)傳說荒野之息、精靈寶可夢Let's go、守望先鋒、奇異人生、LOL、DOTA2、Gigantic、文明覺醒、魔獸世界、暗黑血統(tǒng)3、部落沖突、茶杯頭。
有了這么個(gè)玩意,那么開立項(xiàng)會(huì)的時(shí)候就可以根據(jù)目標(biāo)群體+審美方向+題材來找到一個(gè)大致的風(fēng)格方向,主美大佬就可以吼一句我們要做大型歐美暗黑寫實(shí)游戲,就像黑魂那種。但是我們的玩家不能接受那么丑的臉,要唯美一些,還是偏點(diǎn)韓風(fēng)吧,最好要時(shí)尚點(diǎn),哎哎哎衣服也要華麗一些別那么破破爛爛的,我們可以黑魂的基礎(chǔ)上做微創(chuàng)新!!
最后說說那些以個(gè)人風(fēng)格來影響一個(gè)游戲的藝術(shù)家,例如金亨泰、吉田明彥、副島成記。但放到整個(gè)行業(yè)里也是極少的現(xiàn)象,由于幸存者偏差的原因他們出現(xiàn)在了大家眼線中而已。我們大多人數(shù)能做的比較好的就是在某些個(gè)細(xì)分領(lǐng)域鉆研的夠深,能即插即用,甘愿做一顆螺絲釘(不甘心)。也有過一些其他領(lǐng)域卓越的藝術(shù)家來反哺影視或者游戲的,那真的是非常非常棒,他們出手往往能將項(xiàng)目帶到另一個(gè)高度。列舉幾個(gè)個(gè)人很喜歡的藝術(shù)家,可以看到一些項(xiàng)目受他們影響的痕跡。(不一定是他們參與的)
副島成記
凱瑟琳、女神異聞錄系列真的是美的無以言表。
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吉田明彥
皇家騎士團(tuán)、最終幻想戰(zhàn)略版、最終幻想12、14、勇氣默示錄、前段時(shí)間很火的尼爾機(jī)械紀(jì)元(2B小姐姐出自他手)
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H.R.Giger
異形之父我不吹了,大家都懂。可惜普羅米修斯2成為了最后遺作。
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太硬核好像不能放。。
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Wayne Barlowe
巴洛好像沒有參與過Hellboy?不過第二部黃金軍團(tuán)里我確實(shí)感受到了巴洛強(qiáng)烈的個(gè)人風(fēng)格(一廂情愿)但是阿凡達(dá)里潘多拉星上的各種奇珍異獸、空中飛龍都是實(shí)打?qū)嵆鲎园吐逯帧?/span>
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貝克辛斯基
網(wǎng)上描述大師的事跡確系謠言。但是大師描繪的世界真的是喚起人們心底最原始的恐懼。之前在戰(zhàn)錘戰(zhàn)爭黎明3的CG中看到了致敬大師的地方,激動(dòng)不已。
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Alan Lee
艾倫李老爺子對于魔戒系列的貢獻(xiàn)之大,令人敬佩不已。記得以前我的老師這么給我們形容過賣手游平臺(tái),說老爺子的插畫就像詩篇一樣優(yōu)雅,Alan lee就是插畫家中的詩人。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的资深美术分享:游戏开发如何确定画风?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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