来自Riot 的一份游戏美术教程(三):角色设计
引言
前段時間,Riot Games推出了一個針對游戲美術的系列視頻:So you wanna make games??這一系列的特點是短小精悍,每集只有十分鐘,卻囊括了游戲美術的各個方面,對于新手來說,這是非常寶貴的資源。雖然沒有涉及到具體的操作部分,但是,比起其他美術教程來說,針對游戲的特定部分做了很多強化,也包含行業人員的建議。最棒的是還有中文字幕,大家可以去油管或B站自行觀看。
不過,這次視頻推薦與往期不同,我們做了新的嘗試,為大家提供了文字內容;如果你之前經常點了收藏,但卻忘記觀看,現在你可以首先掃掃文章,了解概要。
本期介紹角色設定。
角色設計
英雄,惡棍,僵尸,機器人,恐龍。蘑菇?它們是蘑菇,對吧?
以上都是游戲角色的例子,他們都是由角色美術師制作的,角色美術師的工作包括雕塑,繪畫,學習解剖學...我是說他們估計能叫出人體內幾百萬根骨頭的名字(只有206是什么意思?)如果以上任意部分打動了你,或者你只想給游戲增加個帥氣的生物,那就請別換臺。本期視頻可能非常適合你。話不多說,出發!
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3D角色美術師,他們要建模,貼圖,還要經常設計出現在游戲內的角色,但是,角色遠不止搭建個3D模型而已。角色美術師最困難的工作之一在于要抓住角色的幻想,哪怕這個角色在屏幕上只有一丁點,或者只能在上空看到他的頭,或者只有模糊的一團嗖嗖掠過,甚至你唯一能看到的部分只有角色的手臂。
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那角色美術師要如何起手呢?
我們從概念美術師那獲得一個概念,或者我們自己想一個,將這個概念視作最終目標。在我們將概念轉為3D時,我們要盡可能地抓住概念標志性的品質,甚至是強化它。那么,以蓋倫的概念為例,先把他最具代表性的元素分離出來大概就是他的劍,肩鎧,還有圍巾。如果我們在《英雄聯盟》中查看蓋倫的模型,你會發現他已經被簡化得只剩下這三個基本元素了,因為他在屏幕里實在太小了。唯一的危險在于簡化時會丟掉角色的核心元素,或者選擇了錯誤的核心元素并簡化,比如讓蓋倫只剩下靴子,手和頭發。因此角色美術師和概念美術師緊密合作確保他們保留了角色的標志性特質。
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那3D建模的過程是怎么開始的呢?
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我們的進程通常開始于創建一個僅由大塊的形狀和顏色組成的代理模型,我們用代理來盡快查驗關鍵比例和輪廓,隨后我們會根據模型在游戲內的外觀來調整,手機游戲賣號平臺繼續增強可讀性,添加細節和對比度來突出焦點。
噢。好吧,那代理模型其實就是可以快速改動的3D模型方便你定下大局。
不過別急,在我們繼續深入之前3D模型是什么?
稍等,這部分是我來做?
好的,冷靜一下。在大多數游戲中,3D模型的本質是三維空間中頂點的集合,頂點用線段相互連接形成多邊形,這些多邊形組成了名為多邊形網格的東西,而它,就是3D模型。
當代理模型變成高多邊形雕塑后,這時候就要替模型加入各種細節并打磨了,通常是通過數碼雕塑平臺,比如ZBrush來完成,數碼雕塑和現實生活的黏土雕塑非常相似,但是超級【消音】復雜。——不用擔心,完全是能學會的。
好的,好的,我們應該懂了,繼續。
在ZBrush制作出高多邊形雕塑后,你需要對它進行優化,制作成為我們稱為低多邊形網格的玩意。原因在于游戲的引擎會實時計算模型上的所有多邊形和高多邊形雕塑,可能有數百萬的多邊形,從而嚴重影響游戲的表現,還會降低電腦速度。低多邊形網格基本上就是有著少得多的多邊形的簡化版雕塑。
等一下,等一下,我們一開始創建的代理模型。屬于簡化版的角色,然后是高多邊形雕塑,它屬于擁有許多細節,還經過了雕琢的角色,然后現在我們又要轉回到簡化版?那細節不是會全部消失嗎?好消息,我們能夠使用名為紫外圖和材質烘焙的技術來保留雕塑的細節。創建紫外圖的過程叫做解開模型。紫外圖本質上就是模型表面面積的圖片,就像展開紙箱,或者剝開橙子皮,把它平攤開一樣。接下來的步驟是將高多邊形的細節投射到低多邊形網格去。這個步驟我們稱為材質烘焙,它可以在不新增多邊形的情況下保留所有的細節。
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哇哦,還能給通過給紫外圖上色來給你的模型增加顏色。
這個能讓你做噩夢的步驟叫做材質繪制。這樣就夠了。
純手工繪制材質的替代做法是使用著色器,為你的模型生成不同的顏色,材料,還有效果。這種做法技術性更強,但也可以非常強大,我們來快速了解一下著色器的工作原理。
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著色器本質上是一堆代碼。它們會擅自決定模型表面的外觀,著色器通常有許多的選項和輸入,這個例子中,它有顏色,透明度,還有金屬感程度的選項,也就是說如果我們更換了著色器的顏色,模型的顏色也會受到影響。如果我們改變了透明度,模型也會變得更透明,金屬感滑塊也是同理,滑動它會讓模型看上去更反光,讓他們的外觀更接近金屬,你還可以將圖片和著色器選項連接,這叫做應用材質圖。比如,我們可以將棋盤接入顏色輸入,但是,如果我們將棋盤的材質接入到透明度頻道去,棋盤就無法控制顏色而是透明度了。好的,再來看看其他的著色器選項,了解一下它們如何合作,比方說,我們想讓這些模型看起來是由破碎的巖石組成的,那我們能做的第一件事就是將破碎巖石的材質圖應用到色彩頻道去,接下來,我們應用一張普通的圖,這個看著好笑的材質會擅自決定光線會怎樣和無數細節交互以及如何在巖石上顛簸。最后,我們可以應用高度圖這個材質會決定,巖石有多少部分會凸顯出來,我們把數量調大一點。
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喂,夠了夠了,太多了,你已經見識過這三張圖如何合作并制造出巖石的樣子,大家記住了,這只是著色器功效的冰山一角,所以如果你對著色器感興趣,下來一定要花時間認真研究。
好的,今天我們聊了一大堆不同的東西。首先是代理模型,然后是高多邊形雕塑,接著是優化后的低多邊形網格,解開紫外圖,材質烘焙,材質繪制...還學習了著色器。角色美術涉及了大量的技術內容,要學習使用ZBrush這樣的東西——依然會讓我感到恐懼——盡管要上手ZBrush這樣的程序,可能需要一些時間,但這并不是成為一名優秀雕塑師最大的阻礙。最重要的是,學習解剖為了創建令人信服的雕塑,你需要明白骨頭和肌肉的工作原理,否則雕塑會看起來超級奇怪,而且也讓動畫制作變得困難。
但是,如果我要制作,嗯,狂野的生物或之類的呢?現實生活的解剖學知識能幫上什么?一旦你真正理解了解剖學,你就可以稍微變更一下規則,發明怪異,但仍有可信度的生物,你可以運用人體,鳥類,昆蟲,還有“科學怪人”的解剖學知識,創造出并不存在,但還是很酷的生物。以努努為例:我們采用了獅子的臉,熊的骨盆,他和昆蟲一樣有六只手,我們將這些糅合在一起創造出了蠻奇怪,但感覺確實存在的野獸。
哇哦!我真的應該去學習解剖學,這比我制作的努努強多了。
在概念美術的視頻中,我們聊到了研發階段改動的出現,那對角色美術師來說是否存在臨戰變陣的問題呢?有時候我們會發現模型處在中性姿勢時,部分設計看起來棒極了,可角色一旦動起來就不是那么回事了,衣領,圍巾,或者盔甲設計會限制動畫的可能性,比如有些角色舉手就會刺穿自己的臉,這種情況出現時我們會和技術美術師還有動畫師合作調整模型,以便動畫師能讓角色做出期望的表現。呼,本期涵蓋的內容還真不少。
但我想再次重申,不要被數量嚇倒,所有人都是一步一個腳印走過來的。好了,又到了建議時間。
建議時間
在和一些美術師共事后,我發現要維持充滿靈感是很困難的一件事。我依舊會看漫畫書,我還是會對漫畫書里的角色感到興奮,所有的漫威電影...日本動漫,我還是會和我的小孩一起看動畫片。這一切仍舊讓我興奮。我覺得是由于沒有放棄年輕時讓我興奮的東西,時至今日依然愿意讓它們啟發自己,我認為真正重要而且有趣的是,參與到網絡美術社區中去,比如Polycount還有ArtStation,如果你有使用這些網站,很容易就能找到啟發你的人,也能找到值得學習的楷模,你可以在自己的作品中嘗試模仿他們的做法。
別被科技綁住手腳,嘗試更多地培養藝術視野,開發新的想法,也可以遵循來自你大腦和內心的點子...你真正有興趣的想法,然后你可以去尋找參照物,學習自然,學習身邊的世界,它們會幫助你理解事物的運作方式,會讓你的作品比現在更有說服力,也許吧,我不能肯定,但對我有效。
我學到的最珍貴的東西,就是將你的目標細化,越細小越好。不要想著一夜之間變身最強的角色美術師,搞清楚自己想達成的目標,一步一個腳印地去做,這樣才能看到自己的進步。除此之外,還有一件事:如果感覺不難,那你就沒學到東西,所以,千萬不要害怕在痛苦中掙扎。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的来自Riot 的一份游戏美术教程(三):角色设计的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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