一道浅浅的山脊 —— 游戏3D造型艺术的工业化进程
“技術(shù)的發(fā)展將導(dǎo)致一個(gè)必然的結(jié)果,即人類作為個(gè)體,將變得沒有價(jià)值”,這是赫拉利在《未來簡史》中的結(jié)論。坦白說,這本書在前幾年雖然很熱門,但我并沒有看完,對(duì)于大多數(shù)還在各行各業(yè)貢獻(xiàn)著價(jià)值的人來說,這種黑洞洞的未來圖景都是不愿意相信和接受的。
然而不得不承認(rèn),技術(shù)對(duì)3D游戲角色造型藝術(shù)——巧了,我也是做這個(gè)的——產(chǎn)生的沖擊,在這五年尤為明顯,其結(jié)果似乎正指向赫拉利的"未來"。當(dāng)然,我并不認(rèn)為這一趨勢是不可打斷的,畢竟技術(shù)一定有其瓶頸,畢竟還會(huì)受物理定律的制約,然而如今的變化已經(jīng)足夠讓人產(chǎn)生遐想,足夠值得討論,于是就有了這篇東西。
需要說明的是,我在這篇東西中的視野是被框定的,即只局限在主流3D角色的制作流程的變化上,雖然會(huì)有一些形而上的聯(lián)想和類比,但基于如此狹窄的領(lǐng)域究竟有多大的代表性,是很存疑的。且我畢竟不是一個(gè)專業(yè)學(xué)者,沒有精力去做大規(guī)模的調(diào)研,也真的沒有那個(gè)能力。如果這篇并不怎么嚴(yán)肅的東西,能讓一部分人產(chǎn)生嚴(yán)肅的思考,我就謝天謝地了。
3D 角色有兩個(gè)最重要的參數(shù),多邊形數(shù)量 Polygon(以三角面計(jì))和貼圖尺寸 Texture Size。
前者為三維空間中構(gòu)成一個(gè)體所需的最小單位三角面的數(shù)量,如一個(gè)正立方體的 Polygon 數(shù)為12,,無論這個(gè)這個(gè)立方體在空間中的尺寸是大是小,所占的資源是一致的。后者為蒙在一個(gè)三維物體上的皮,即貼圖展開在二維平面上的尺寸,單位為像素,為2的冪次方,如64*64、128*128等。
由于硬件的限制,93年到99年的游戲角色面數(shù)一般在1000以內(nèi),貼圖尺寸為128或256。那么在這個(gè)條件下做角色是種什么感覺呢,其實(shí)有點(diǎn)像塞尚后印象主義,把現(xiàn)實(shí)中復(fù)雜物體抽象成簡單的幾何體,用盡量少的面數(shù)去表達(dá)。
效果嘛,可以參考初代《VR戰(zhàn)士》和初代《古墓麗影》。很遺憾那個(gè)時(shí)代我還在流連于街機(jī)廳,混跡于包機(jī)房,沒能體驗(yàn)過那種制作,但設(shè)想一下應(yīng)該是很有趣的工作體驗(yàn)。
到了2004年左右,游戲引擎開始支持法線貼圖(Normal mapping),為 3D 游戲美術(shù)的一個(gè)重要里程碑。至于第一款使用的法線貼圖的游戲,現(xiàn)在也不太可考了。僅僅憑肉眼判斷,2001年的《光環(huán)》沒有使用法線貼圖的,而2004年的《光環(huán)2》是有的,2006年的《戰(zhàn)爭機(jī)器》對(duì)法線貼圖的使用已經(jīng)相當(dāng)純熟。
這里之所以不提日本游戲,是因?yàn)榇藭r(shí)的日本業(yè)界基本還沉溺在手繪的快樂中無法自拔。
? 在2006年,《戰(zhàn)爭機(jī)器》的畫面表現(xiàn)是很突出的
為什么法線貼圖如此重要?它可以把高精度模型的受光照信息作為貼圖“烘焙”(bake)到低精度模型上,即一個(gè)100萬面的模型的信息可以轉(zhuǎn)錄到一個(gè)只占2個(gè)面的平面,占用的資源僅僅是2個(gè)面加上一張貼圖,雖然細(xì)節(jié)的豐富度會(huì)受貼圖尺度的制約,但比起一個(gè)100萬面的模型依然節(jié)省多了。
再加上反應(yīng)對(duì)光線反射強(qiáng)度的高光貼圖 Specular Map,游戲?qū)τ诓馁|(zhì)材質(zhì)和細(xì)節(jié)的表達(dá)更上了一個(gè)臺(tái)階,讓藝術(shù)家在造型階段幾乎可以把面數(shù)這道不可逾越的紅線拋諸腦后,盡情的揮灑數(shù)位筆,就算低模階段的“減面地獄”等著我們也無所謂,現(xiàn)在雕得爽就行。
國內(nèi)的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)通常把使用顏色貼圖,法線貼圖和高光貼圖的游戲稱為“次世代游戲",而把只使用顏色貼圖的稱為“手繪游戲”。這種對(duì)日本舶來品的粗暴化用,我是嗤之以鼻的,畢竟次世代指的更多是硬件,而且是還未或者剛剛定型的硬件,但不可否認(rèn)這確實(shí)是一個(gè)重要的時(shí)間節(jié)點(diǎn)。
? 法線貼圖可以為模型增加細(xì)節(jié),而不增加多邊形
2004年4月,Pixologic 發(fā)布了 ZBrush 2.0,為角色身體特別是頭部的高模提供了優(yōu)質(zhì)的解決方案,將“雕刻”這一概念引入到模型制作中,以至于其成為了一個(gè)角色美術(shù)必須使用的軟件。
它的出現(xiàn)讓游戲美術(shù)有了藝術(shù)家的感覺,一個(gè)極其粗劣的模型甚至一個(gè)立方體在自己的的刀刻斧鑿變成一個(gè)栩栩如生的角色,也許是某個(gè)現(xiàn)實(shí)中的演員,或是一個(gè)幻想中兇惡的野獸,再如同給白模上色般為其繪制皮膚紋理等細(xì)節(jié)。
雖然過程當(dāng)中也有很多程式化的、枯燥的環(huán)節(jié),制作低模、調(diào)整布線、分展UV、烘焙貼圖等等,但當(dāng)最后的結(jié)果呈現(xiàn)在眼前,尤其是它經(jīng)過綁定、再由動(dòng)畫師制作過動(dòng)畫、最終呈現(xiàn)在游戲中時(shí),那種滿足感難以言表,有時(shí)候甚至?xí)X得活著就是為了這一刻。我想可能很多職業(yè)都不一定能有這樣的體會(huì)。
? ZBrush 4R8,“雕”模型
事情發(fā)展到這一步,基本是順風(fēng)順?biāo)?#xff0c;技術(shù)的發(fā)展為人類提供了更有力量的、更多樣化的工具,讓人類的創(chuàng)作和表達(dá)空間變得越來越大,硬性的制約越來越少。
但這也許會(huì)成為大部分游戲美術(shù)最美好的時(shí)期。
3D掃描技術(shù)的沖擊
2010年左右,原本用于地質(zhì)勘探、逆向工程的3D掃描技術(shù)開始民用化,即可以將現(xiàn)實(shí)中的物體通過儀器掃描成數(shù)字模型。
最開始的民用掃描儀器的精度很低,也不夠穩(wěn)定,完全不足以用在生產(chǎn)中,掃描一個(gè)人頭可能鼻子直接掃沒了。隨著設(shè)備越來越成熟,它的精度逐步提高,BUG 越來越少,輸出越來越穩(wěn)定,甚至可以掃描出高精度的貼圖。其輸出的模型質(zhì)量已經(jīng)足以用在產(chǎn)品中,還具備有傳統(tǒng)手工雕刻沒有的優(yōu)勢:質(zhì)量穩(wěn)定和高效,剩下的只需要由人工去修正少量的錯(cuò)誤。
相比于雇傭一個(gè)美術(shù)花數(shù)周時(shí)間去雕刻一個(gè)角色,請(qǐng)一個(gè)合適的演員甚至是一個(gè)路人來掃描一下,輸出一個(gè)模型只要幾分鐘,大不了多掃幾次,既省成本又省時(shí)間。最早受沖擊的就是體育游戲,因?yàn)榻巧緛砭褪乾F(xiàn)實(shí)中的運(yùn)動(dòng)員,之前本來也要請(qǐng)他們拍攝照片素材,現(xiàn)在順帶再掃描一下,制作成本直接省了一大塊。
? 《實(shí)況足球2016》的球員掃描
當(dāng)然我必須強(qiáng)調(diào),一個(gè)優(yōu)秀的,經(jīng)驗(yàn)豐富的角色美術(shù),通過手工雕刻的模型,哪怕就是雕刻現(xiàn)實(shí)中某個(gè)人,質(zhì)量也是高于掃描模型的。
因?yàn)閽呙枘P椭荒茏龅綑C(jī)械的精準(zhǔn),也許這個(gè)演員當(dāng)時(shí)心情不太好,或者很緊張,那掃描出來的模型就是沮喪的、僵硬的。而人可以去創(chuàng)作,去體會(huì),可以做的比他看起來更像他,說的玄虛點(diǎn)就是賦予角色以靈魂,這些機(jī)器做不到,代碼做不到。
但是這樣的美術(shù)又能有幾人?可能十不出一,甚至百不出一,而現(xiàn)在游戲要求的是工業(yè)化的生產(chǎn),需要的就是穩(wěn)定的輸出,一個(gè)項(xiàng)目留一兩個(gè)最優(yōu)秀的人制作最重要的角色,剩下的去修掃描模型,這就是最經(jīng)濟(jì)的做法。
掃描的興起直接產(chǎn)生了一門新的分工,專門賣掃描模型和提供掃描服務(wù)的公司。比較成功的像是 TEN24、Quixel MEGASCANS,前者主要做角色,后者執(zhí)著于場景和物件掃描,都參與現(xiàn)在很多游戲和電影的制作。
? ?
上面兩張是 TEN24 官網(wǎng)上的宣傳圖,前一張是掃描的效果,后一張是掃描的設(shè)備,一個(gè)170臺(tái)相機(jī)組成的陣列,不同角度同時(shí)拍攝,避免演員呼吸產(chǎn)生的抖動(dòng)影響精度,也不放過每一個(gè)細(xì)節(jié),除了鞋底。不得不承認(rèn),現(xiàn)在能做到這個(gè)質(zhì)量的美術(shù)真的不多,更不用說它只用一瞬,而我們要花一兩個(gè)月。
?
這張是 Quixel MEGASCANS 畫廊里的圖,使用的都是掃描素材,當(dāng)然布景,燈光和渲染應(yīng)該還是人工做的,但其中的美術(shù)資源完全省去了人力。
掃描在流程上非常的自由,掃描得到的數(shù)據(jù)可以再人為地加工,按照需要修改臉型,五官微調(diào),添加細(xì)節(jié),插毛發(fā)等都非常方便,如果玩家覺得有的游戲角色和演員不太一樣,那多半是制作時(shí)刻意做了調(diào)整,當(dāng)然不乏改偏了的例子。
內(nèi)行人雖然能看出來用沒用掃描,用了多少,但不少廠商似乎對(duì)于這個(gè)給游戲畫面帶來巨大提升的技術(shù)諱莫如深,甚至?xí)幸怆[藏掃描特征,就像暗箱發(fā)明的時(shí)候,畫家們只是悄悄地用,用完了都得藏起來,同行看出來了也不捅破。可能他們都覺得,這樣太過工業(yè)化,太不“藝術(shù)”了,畢竟我們都是“Artist”。
至于像《如龍》里的女優(yōu),一方面或許是因?yàn)閽呙杈炔桓?#xff0c;另一方面應(yīng)該是后期調(diào)整不夠,所以似像似不像,很微妙。順便一說,日本對(duì)掃描研究的最精深,運(yùn)用最熟練的似乎是某黃油廠。
? 波多野結(jié)衣臉部掃描
人與技術(shù),技術(shù)與人
到2013年,Quixel 和 Substance 不約而同地都在嘗試一件事,將貼圖的制作簡單化,算法化。
他們都試圖研究每種材質(zhì)的物理參數(shù),測試材質(zhì)的屬性,定義一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的材質(zhì)庫,并且根據(jù)模型的空間位置、表面凹凸添加細(xì)節(jié),讓細(xì)節(jié)出現(xiàn)在物理上最合理的位置,而人需要做的就是把模型分好塊,然后把材質(zhì)丟上去,輸出貼圖。雖然這在現(xiàn)在還做不到,畢竟算法還有不合理之處,還需要人工調(diào)整,但這是軟件廠商希望的效果,他們還在不斷迭代產(chǎn)品,使它越來越智能。這套流程經(jīng)過五年的發(fā)展也成為了主流,現(xiàn)在也幾乎沒有公司在做大型游戲時(shí),還靠手工繪制、調(diào)試貼圖了。
? Substance公司產(chǎn)品參與的部分游戲項(xiàng)目
CLO Virtual Fashion 旗下 Marvelous Designer 原本的定位是服裝設(shè)計(jì)軟件,然而其優(yōu)秀且快速的即時(shí)布料解算卻受到游戲業(yè)的青睞。它解決了曾經(jīng)在角色制作中的一大門檻 —— 布料和衣褶雕刻。
如今游戲業(yè)成了這家公司的主要經(jīng)營領(lǐng)域,他們的產(chǎn)品迭代很快, 也越來越優(yōu)秀。雖然這軟件用起來依然有一定的難度,需要使用者掌握服裝打版方面的知識(shí),但比起手雕衣褶,用 Marvelous Designer 做到同等質(zhì)量,還是簡單太多了。
? CLO官方的宣傳資料,轉(zhuǎn)型很成功。
現(xiàn)在受到 3D 掃描技術(shù)沖擊比較大的,可能主要是寫實(shí)角色的模型制作。幻想類的生物、怪物還是得依賴美術(shù)的個(gè)人能力,手繪類也還好,但這些真的也不安全。這些還能提高效率的部分也正是資本瞄著的突破口,這部分還沒能省下來的人力成本,正是企業(yè)效益增長的空間。現(xiàn)在這部分人力沒有被工具替代,只因?yàn)槔孢€不夠大。
如果明天哪家公司公布一個(gè)軟件,能夠根據(jù)一些照片素材,幾根曲線,一些材質(zhì),一些參數(shù)生成一個(gè)帶簡單綁定的 3D 怪物模型,我并不會(huì)太驚奇,因?yàn)楝F(xiàn)在是算法可以模仿莫扎特作曲的時(shí)代。P 站的那個(gè) 3D 角色生成器(編注:VRoid Studio)就是個(gè)例子,雖然現(xiàn)在還極其粗陋,但如果 P 站開竅了,把它迭代成一個(gè)日系 3D 游戲角色的解決方案,又能搶掉不少人的飯碗。
? P站這個(gè)軟件現(xiàn)在只是鬧著玩,但很有迭代潛力,但是……
作為一名游戲美術(shù),也是一個(gè)玩家身處這樣一個(gè)時(shí)代,感受這種變化,究竟是怎樣一種感覺呢?
一方面游戲的畫面質(zhì)量越來越高,制作更智能化,成本更少,廠商能更多地投入到美術(shù)以外的領(lǐng)域,美術(shù)質(zhì)量更容易控制。而另一方面,美術(shù)制作中代碼的成分越來越高,人的主觀成分越來越低,或者說越來越分化。能發(fā)揮主觀因素的人比如設(shè)計(jì)者、定義者和最優(yōu)秀的制作者,將越來越強(qiáng),越來不可代替;而平庸的人將淪為技術(shù)的奴隸,變得可有可無,且難有翻身機(jī)會(huì),因?yàn)槿粘9ぷ鹘o他們提供的成長空間將越來越少,除非肯私下里花大量的時(shí)間去提升……
曾經(jīng)不是這樣的,曾經(jīng),美術(shù)人員的成長曲線很平滑。而現(xiàn)在,因?yàn)榧夹g(shù)的演進(jìn),它變得越來越陡峭,畫畫的人在某個(gè)節(jié)點(diǎn)沒能更進(jìn)一步,便再難翻身。
比較可怕的一點(diǎn)是,從“技術(shù)是人類器官的延伸”到“人成為技術(shù)的附庸”之間,并沒有一條明確的分界線,它像是一道很平緩的山脊,并不能說清楚哪里是最高點(diǎn),哪里開始下坡,而當(dāng)人發(fā)現(xiàn)自己在走下坡時(shí),往往是回不了頭的。這個(gè)時(shí)代也許需要時(shí)刻警醒,才能不被工具異化。
之前和一位同事聊天,我說:“最近在研究一個(gè)新功能。”
“什么功能?一鍵生成模型?”
笑了一會(huì),發(fā)現(xiàn)并不好笑。
所以,游戲在未來會(huì)很重要
我并不認(rèn)為這些技術(shù)多么邪惡。雖然類似的事情在歷史上反復(fù)的上演,一百多年前,攝影術(shù)流行之后,藝術(shù)圈的精英說它“引誘低劣的民眾去凝視自己平凡的相貌”。
如果我身處那個(gè)時(shí)代,從小刻苦練就了一手荷爾拜因那樣精準(zhǔn)的線條,卻因?yàn)閿z影術(shù)失了業(yè),我也會(huì)惡毒地詛咒這項(xiàng)發(fā)明,但事實(shí)是它推動(dòng)了社會(huì)的發(fā)展,產(chǎn)生了更多的分工,是功德無量的。然而這些技術(shù)確實(shí)在迫使從業(yè)者兩極分化,“凡有的,還要加倍給他叫他多余;沒有的,連他所有的也要奪過來”—— 馬太效應(yīng)正在加速發(fā)揮著作用。
技術(shù)變革興起之前入行的人,經(jīng)受了足夠的歷練,曾經(jīng)讓他們無比痛苦的,只要沒被徹底摧垮,便會(huì)使他們今后更加保值。現(xiàn)在新入行的人呢,他們可能只有兩種策略:要么做到技術(shù)演員做不到的事,我稱為“超越者”,為事物賦予靈魂,做到高于“精確”的“精彩”;要么做“駕馭者”去控制技術(shù),讓技術(shù)因你而發(fā)展,去發(fā)現(xiàn)和解決技術(shù)的問題,而非等待技術(shù)解決問題。前者更需要天賦,后者要下死力氣,相比從前都更困難。
無論如何,曾經(jīng)我們很推崇的藝術(shù)技術(shù)七三開的騎墻派已經(jīng)很難再吃得開了,如今墻變成了刀鋒,再騎上去的結(jié)果應(yīng)該不會(huì)好。
我現(xiàn)在也是一個(gè)新技術(shù)的擁抱者和悲觀論的反對(duì)者。“技術(shù)發(fā)展會(huì)毀滅我們的文明”,這種言論從來不新奇,但從工業(yè)革命到互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,他們一次也沒對(duì)過。
但萬一這次對(duì)了呢?如果赫拉利的“未來”真的成為現(xiàn)實(shí),對(duì)于那些沒能爬上金字塔尖的人意味著什么呢?文明社會(huì)或許不至于讓他們餓死,社會(huì)生產(chǎn)力的提升甚至可能讓他們的生活很富足,然而他們將很難感受到存在的意義,將不被社會(huì)需要,至少不那么迫切了。這無疑是很痛苦的。如果做不到超脫,那么“在原本難以找到意義的地方想象出意義”這項(xiàng)技能將變得尤為重要。
所以在那樣的未來,游戲一定會(huì)很重要。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的一道浅浅的山脊 —— 游戏3D造型艺术的工业化进程的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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