商业游戏美术成本已超1000万,研发门槛连续飙升,CP砸不起怎么办?
頭圖截取自Unity項目《死亡之書》。
前段時間,一名程序朋友向筆者吐槽美術的需求,他們的角色建模面數已經超過了3萬,實際效果卻似乎并不理想,他甚至覺得再這樣下去,項目就要崩了。
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更頭疼的是,美術對建模提出了硬指標:“不能降面數”。原因是在美術看來,高面數的表現力一定更高,至少市面上已經有產品做到了,所以理論上他們也完全能實現。
死磕美術的現象并不是現在才有,從2016年下半年,《崩壞3》等產品上架以后,整個業內的風向就變了。而在這兩年間,行業對美術的重視有了質的變化,甚至成了一部分廠商主打市場的殺手锏。
美術變革
曾經,國產游戲最為信奉的是玩法,在不少廠商看來,玩法的迭代才是真正能開辟一個新市場的迭代模式。《刀塔傳奇》之所以被譽為劃時代的黑馬,也是因為他分割出了兩個時代的用戶對卡牌玩法的訴求。
但玩法的創新并不容易,強如芬蘭巨頭Supercell,在新玩法上的產能,也依賴于大量的失敗項目和經驗總結。更何況,在國內的大環境下,玩法的改進還是基于微創新的思路做增減、做細節上的優化,真正的玩法迭代,仍是與開寶箱出寶藏一樣的可遇不可求。
手游市場紅利健在的期間,比起玩法的備受關注,美術還處于一個不被那么重視的位置,直到二次元細分領域的崛起,以及隨之而來年輕化用戶訴求的壯大。
顏值和紙片人成了這批用戶最熱衷的內容,《艦隊Collection》這類看似非常常見的卡牌收藏養成游戲,反而成了打開一整個市場的標桿產品。這些用戶對美術品質的要求,遠遠高出傳統手游廠商對美術資源的投入。
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事實證明,絕大多數游戲玩家都是愛美的。以二次元游戲為例,《艦隊Collection》的打法影響了第一批二次元游戲熱潮中的產品,比如《戰艦少女R》《少女前線》等,這些游戲更注重在美術上的投入,邀請了大量國內畫師來為游戲角色創作立繪。借由小眾圈子的信息強流通性,這些游戲很快在國內市場扎根。
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而當大部分廠商還在效仿這些產品,糾結于與畫師溝通需求、定價的問題時,兩個爆款出現了,分別是《崩壞3》和《陰陽師》。前者從核心二次元玩家開始發酵,至今站穩這個領域的龍頭地位,后者憑借差異化的美術表現,打開了泛用戶市場,形成話題爆發。
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從產品制作門檻的角度來看,如果說《陰陽師》是靠大投入能夠實現的標準,那么《崩壞3》在技術上的門檻,才是讓絕大多數團隊望而卻步的難題。
彼時,《崩壞3》的角色建模已經達到了15000面,而且采用了高品質的卡通渲染技術,甚至為了表現足夠好的動作效果,引入了一些純手工繪制向量的做法。這款產品的出現不僅抬高了國內手游美術表現的天花板,還把技術門檻也網上推了一個臺階。
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隨后,手游市場踏上了美術品質的馬拉松競賽。
游戲美術的馬拉松競賽
具體來說,主打美術的產品主要分為三條線路,一條是走二次元2D美術風格的產品,另一條是以高投入的成本做整體包裝的產品,最后一條是做高品質3D美術表現的產品。
第一條路線上的產品是最快打入市場的,原因在于2D美術的制作流程是固定的,以二次元畫師為主要產能的游戲,需要做的更多是優化整個需求對接流程,規劃好版本內容釋放的節奏。最有代表性的,就是B站獨代的《碧藍航線》。
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在推出的同時,《碧藍航線》可以說代表了國內二次元風格2D美術的最高水準,在角色立繪品質的質量控制流程上,他們也拿出了自己的解決方案,來避免傳統廠商經常遇到溝通不順等問題,這也成了后來很多廠商效仿的方式。
第二條路線上的產品,最早是在2017年下半年開始出現的,這里特指以網易為代表的大廠,以高成本的美術投入砸出的產品,比如最早的《永遠的7日之都》《魔法禁書目錄》等產品。
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在各家頭部大廠里,網易可以算最舍得在美術上砸錢的一家,考慮到2017下半年的市場節點,二次元游戲市場的風險并不小。《艦隊Collection》第一批跟風者的尸體剛涼透,面對《崩壞3》和《陰陽師》帶起的第二波熱潮,很多廠商還是選擇了冷靜,大多以代理的形式側面入局。
事實證明,這兩款產品取得的成績并不小,《永遠的7日之都》一度闖進App Store暢銷榜前十(最高暢銷第八),《魔法禁書目錄》也成了當時吸量的王牌,甚至在B站內部作為典型案例分享。這種成功也使得網易將美術包裝的做法延續了下來。
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能看到后來的《第五人格》花了大量的篇幅去塑造游戲的開篇、背景和故事氛圍,《非人學園》也在人物設定、美術風格上投入了很大的力氣,做足了差異化的表現。網易儲備的產品如《神都夜行錄》也在走類似的路線。
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第三條路線的產品可以說是只有真正的大投入才能砸出來的,代表產品有騰訊的兩款吃雞《刺激戰場》和《全軍出擊》,這類產品的美術品質并不局限在某些特性上,而是體現在整體技術和性能的提升,帶來效果差異上。
如《刺激戰場》在8000x8000大地圖的加載優化、買手機號平臺渲染優化等方面采用了大量虛幻4引擎的底層技術,以及他們自己研究出來的解決方案,在性能優化上又摸索出了吃雞類玩法在移動端的一系列解決方案。
就在最近市面上又出現了《云裳羽衣》《閃耀暖暖》等追求極致3D表現的產品,盡管它們是服務于女性向的特殊領域,但如《閃耀暖暖》,它的3D建模精度已經飆升至50000~80000面,遠遠超出了端游和手游的平均水準,為的只是滿足女性玩家對細節美的需求。
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從細分品類到大眾領域,從小團隊到大廠,自從步入了2017年,各個時期的手游產品在美術上的投入和競爭一直在擴大,門檻也被不斷抬高。
美術成本千萬起步
事實上,比起這些看得見的,已經上線的項目,還有很多正在研發中的產品,他們也走了重美術的方向。筆者了解到,通常一個商業團隊的中大型項目,美術成本大多1000萬起步,控制得比較好的會壓在1000萬以內,而投入成本多的,也能達到接近2000萬的水準。
由于各個項目的定位和實際研發過程中遇到的問題都不同,單就美術成本而言,上下浮動的可能性還會繼續擴大。通常情況,美術人才資源、程序技術實力,和實現效果的好壞,是最容易面臨的問題。
首先是,美術人才資源的門檻。對于大多數與二次元畫師合作過的廠商來說,為畫師檔期焦頭爛額的情況一定少不了。就實際情況來說,國內知名的二次元自由畫師依然屬于少量資源,而且由于早期大部分圈內的大佬都被核心二次元產品包下,大多也達成了長期的合作,所以在畫師的排期中,這些合作伙伴肯定是最優先考慮的對象。
這時候再來介入的新廠商,需求的反饋時間往往會排到一個月甚至幾個月之后,也曾有廠商試圖用更大的投入來插隊,但往往適得其反,還抬高了整個市場的行情。現在一張高質量的二次元風格立繪/原畫,價格在數千至萬元左右是很正常的現象。
而不論廠商的需求給出多么豐厚的條件,畫師的數量和產能依舊是固定的,這也使得能做到完全依賴自由畫師的產品,在圈內依然屬于極少數。
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其次是,程序技術實力的門檻。一方面,如果是以《崩壞3》等產品為目標,那么首先要跨過的門檻就是如何實現同類的卡通渲染技術、建模技術,或者是做到相似的3D模型風格化表現手法。
這對于大多數團隊來說都是一個不小的困難,必須有技術實力達標的程序員,還得有合格合理的策劃方案,乃至美術的制作思路,否則就容易出現開頭那位程序朋友遇到的情況,建模面數做的很高了,但結果并沒有令人滿意。
另一方面,如果是以吃雞、殺雞等Steam、主機平臺的游戲為原型的產品,那么在移動端適配的時候,要面臨的最大難題就是還原與優化。而往往這類游戲擁有性能更高的設備來支撐更好的畫面表現,在移動端想要做到近似水準的表現,少不了如騰訊網易數百人團隊級別的超規格投入。
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最后是,實現效果的門檻。這可能是讓人尷尬的問題,錢砸進去了,面數也做高了,但是做出來的模型就是欠點意思,看起來感覺怪怪的。
原因可能在于兩方面,第一是審美與玩家訴求不匹配的問題,比如采用很老套的國產手游畫風,磨皮磨得再精致,在玩家眼里依然會顯得土氣。第二是美術資源的用法不妥當的問題,對于靜態的2D美術,很多資源只要貼到場景里就行了,但對于需要與動態效果結合的3D、Live2D來說,如何去表現動態的美感就成了一個非常講究的課題。
比如《崩壞3》對于卡通渲染和人物動作的研究,是現在PC端以極致效果的標準去摸索合適的結果,再考慮如何優化到移動端的。在PC端,對于卡通渲染來說,有很多內容形式都可以直面玩家,得到最有效的反饋,就好比他們自制的《琪亞娜·極樂凈土》的MAD即時渲染動畫那樣,在B站就獲得了很好的反饋。(編者注:應該是MMD而不是MAD)
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沒有這些積累,想要一步到位是非常困難的。米哈游技術總監也曾談過如何做好卡通渲染的問題,在他看來,首要問題就是保證“團隊要對卡通渲染、二次元方面比較感興趣,這才能把握住玩家所需要的點,而且才有興趣把它做好”,其次才是去談具體的技術實現。
而不論是在前面提到的這三點中,碰到了任何一個門檻,研發團隊在美術上的投入,都有可能遇到產出比率不達標,拖延檔期,最終效果無法令人滿意的情況。這時候無論是反復重做,再更換方向,還是延期等待,都會造成不同程度的成本損失。
這么高的美術成本,砸不起怎么辦?
可以說,砸美術這條路并不好走,而且一旦市面上出現了高品質的產品,玩家總會把它們當做標桿,去對比任何一款新出現的游戲。比如提到二次元、動作游戲,就會不可避免地被提及《崩壞3》。
同時,如果產品的美術表現失去了風格化的特征,很可能被大廠一步吃光。比如在MMO領域,網易在移動端的《楚留香》,在PC端的《逆水寒》都迅速地吸引、卷走一批追求畫面的用戶。同樣在吃雞玩法上,今年僅用了兩個季度,騰訊就將國內整個吃雞手游的用戶收在了《刺激戰場》和《全軍出擊》之中,后來者只能從邊緣摸索,主打海外或是低端機市場。
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當然,并不是說研發只能硬剛美術成本,用更高的千萬級投入去碾壓別人的產品。相反,在這種情況下,筆者也從一些團隊處了解到他們避開競爭的方法。
第一,差異化體驗。這里并不是說單純的玩法體驗,而是涉及到玩家審美、對游戲內容的反饋、對整個游戲氛圍的體驗。
筆者接觸到的團隊A就在嘗試做這樣的產品,他們的美術投入也達到了數百萬級別,為了塑造這種體驗,他們把更多的精力放在對細節的打磨上,甚至還引入了很多常規團隊用不到的技術,來提升游戲內的表現力,充分發揮美術資源本身的使用空間。
第二,避開核心競爭區域。目前市面上擁有超高規格美術表現的產品,他們主打的領域其實都非常明確,這意味著美術品質的高門檻并沒有出現在所有的領域,而即便出現在同一領域,也可以采用不同的技術去避開競爭紅區。
團隊B告訴筆者,他們現在的做法就是去強調Live2D的表現,發揮他們自己在這個技術上的積累,去用不同的表現形式,展現游戲內角色的形象。從而引起玩家對不同內容形式的興趣,進一步去建立他們自己的核心用戶圈。
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第三,依賴自己的團隊成員。這種方法在筆者看來比較難實現,團隊搭建和成員間的向心力尤為重要。
團隊C在二次元領域有不少的積累,他們的美術幾乎完全由自己的人員來實現,他們的Demo中,美術對設計感的表達會更重一些,而且他們根據以往的經驗,把限制產能的2D美術資源,部分轉換為3D美術的處理,來減輕整個美術團隊的壓力。
第四,花時間找關系慢慢磨。這可能是最笨的辦法,但并不代表它不能產出優秀的游戲。
筆者此前報道過的《牧羊人之心》就是這樣做出來的,研發團隊期初只有兩個人,由于制作人和程序都不是專業的美術,所以游戲的美術需求全由制作人提出,找了公司的同事,也就是《三色繪戀》的美術團隊抽空來做,花了三年的時間一點點磨出來的。當然現在項目有了成績,公司在這款產品上投入的人力也多了一些(依舊不到10人)。
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從這些團隊的做法來看,他們在美術上的投入,最終看重的還是玩家對產出結果的接受度,而不是具體砸了多少的成本。具體來說,也就是在玩家眼中,這些風格化的內容也好、細節上的處理也罷,到底走不走心,能不能抓到他們的痛點。
這并不是一個單純的成本問題,正如筆者此前文章中談論過的包裝問題,好的包裝要做的,是讓游戲內的各個系統、內容銜接得更自然,讓玩家能接受它、感受它、認可它。
廠商在美術上的投入,終歸也是一種對內容的包裝行為,玩家買不買賬取決的不完全是美術成本的高低,還需要看廠商對玩家的理解,以及這種理解到底在游戲中實現了多少。
但不論如何,現在用戶的口味逐漸變得刁鉆了,開發者終究無法阻擋他們對美術品質越來越高的追求,所以接下來的市場中,研發只能想辦法跟上這條賽道,才能保證不會與市場脫節。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的商业游戏美术成本已超1000万,研发门槛连续飙升,CP砸不起怎么办?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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