本文由騰訊游戲?qū)W院《真經(jīng)閣》欄目投稿,授權(quán)游戲陀螺發(fā)布
導(dǎo)語
本期騰訊游戲?qū)W院《真經(jīng)閣》欄目邀請到騰訊互娛天美工作室群游戲策劃zhenbin,其從自身項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)出發(fā),以《斗破蒼穹》為基礎(chǔ)淺談MMO的經(jīng)驗(yàn)設(shè)計(jì)要點(diǎn),從0到1拆解了經(jīng)驗(yàn)設(shè)計(jì)思路,包括如何搭建經(jīng)驗(yàn)框架,?引入“生態(tài)”機(jī)制等,從而使玩家玩家達(dá)成開發(fā)者預(yù)期的時(shí)間曲線。
設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的本質(zhì):時(shí)間首先我們談?wù)勈裁词墙?jīng)驗(yàn)?作為起源于RPG,用于衡量角色能力的一種標(biāo)準(zhǔn),你可以把它看作是游戲中角色經(jīng)歷的數(shù)字具現(xiàn)化,而積累的經(jīng)驗(yàn)值到一定數(shù)量就可以用于提高角色的等級。經(jīng)驗(yàn)和等級只是量變到質(zhì)變的過程,可以看作同一個(gè)維度的東西——游戲進(jìn)程的計(jì)量單位。就像標(biāo)尺上的大小刻度,只是這個(gè)并非是均勻刻度。那經(jīng)驗(yàn)和等級在游戲中的存在的意義是什么呢?等級是玩家進(jìn)入游戲建立的第一個(gè)最主要的目標(biāo),有這個(gè)目標(biāo)的牽引,前期圍繞等級可以階段性地解鎖游戲背景,開啟新功能和玩法,讓玩家在新手期獲得我們所期望的體驗(yàn);中后期也可以讓玩家持續(xù)保持新鮮感,提升存留,進(jìn)而接觸到經(jīng)濟(jì)線,成長線等內(nèi)容。既然上邊說到等級是由經(jīng)驗(yàn)量變得到,那該如何設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)?zāi)?#xff1f;我們在瀏覽游戲論壇、貼吧、知乎等游戲資訊平臺(tái)時(shí),大家提起設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),常常都會(huì)先提到這些詞:二次函數(shù)、三次函數(shù)、冪函數(shù)、指數(shù)函數(shù)、分段函數(shù)等。對比這些函數(shù),無論二次三次冪函數(shù),差別在于曲線的走勢不同,甚至你會(huì)看到有些文章告訴你使用指數(shù)函數(shù)建議用1.1以下的數(shù)值做底,理由是底數(shù)超過1.1曲線的走勢太抖。但是以上函數(shù)都有一個(gè)共同點(diǎn):都是直接從數(shù)學(xué)層面來拉取經(jīng)驗(yàn)曲線,有了曲線后再對曲線做時(shí)間分發(fā)處理。這樣是可以做下去并且做出來的,但就是有點(diǎn)繞,增加了數(shù)值計(jì)算的復(fù)雜度。相信大家最近都在體驗(yàn)《天涯明月刀》,回想下,你在第一天更關(guān)注的是今天最高能升到多少級,還差多少級升滿;當(dāng)你玩一個(gè)月后,你又在關(guān)注升到下一級還要多久,下一級我就可以多開一個(gè)槽位,還要多久能培養(yǎng)一條能力線。在這個(gè)過程中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)只要談到等級經(jīng)驗(yàn),息息相關(guān)的總是時(shí)間。沒錯(cuò),無論什么設(shè)計(jì)思路,終歸要轉(zhuǎn)化為時(shí)間作為衡量標(biāo)準(zhǔn),
設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的本質(zhì)就是從時(shí)間開始,把時(shí)間作為基礎(chǔ)由0到1搭建經(jīng)驗(yàn)框架是思路最為直接和清晰的。搭建經(jīng)驗(yàn)框架,調(diào)整經(jīng)驗(yàn)投放分布,以影響玩家行為簡單來說搭建經(jīng)驗(yàn)框架只需要4個(gè)步驟:
定升級節(jié)奏,定標(biāo)準(zhǔn)模型,定總量,定產(chǎn)出分配。我們先來看定升級節(jié)奏部分。
升級節(jié)奏簡單說就是時(shí)間和等級的二維關(guān)系走勢。首先我們需要規(guī)劃最高等級和時(shí)間,時(shí)間長度是1年還是2年,滿級是多少級。此時(shí)可以先拍腦袋定一個(gè),當(dāng)然也要結(jié)合自身游戲的基礎(chǔ)體驗(yàn)和游戲特點(diǎn)。比如策劃會(huì)覺得等級最高只能接受170、180,再高玩家容易失去感知,又或者不希望整體等級在數(shù)字上差距過大等。其次就是定節(jié)點(diǎn)和前期等級/時(shí)間。這步需要尋找一些時(shí)間節(jié)點(diǎn),比如上線3個(gè)月、1個(gè)月、半年,或者14天、7天的預(yù)期等級。這步所做的依然是拆碎時(shí)間和等級,使兩者的關(guān)系更加明朗。接著,我們需要再次對前期每天的預(yù)期等級作進(jìn)一步細(xì)化。依次利用以上所有大小節(jié)點(diǎn)就可以擬合出等級-時(shí)間曲線,而這條曲線決定了我們游戲的生命周期以及升級體驗(yàn)。最后需要用這條曲線重新帶入設(shè)計(jì)步驟中,以校驗(yàn)整體預(yù)期是否符合我們的設(shè)計(jì)。第一,
需要校驗(yàn)前期的等級成長是否給設(shè)計(jì)主線和系統(tǒng)功能開啟預(yù)留出足夠的空間。因?yàn)樵谟螒蚯捌跒榱送炝糇⊥婕?#xff0c;我們會(huì)將大量的內(nèi)容在新手前期有節(jié)奏的一個(gè)一個(gè)推送給玩家。如果預(yù)留的空間太小,就會(huì)出現(xiàn)同時(shí)開啟多個(gè)功能或功能的開啟打斷劇情體驗(yàn)等諸多問題。第二,
需要檢驗(yàn)中期的過渡是否平滑自然,不會(huì)出現(xiàn)時(shí)間跳變、體驗(yàn)過渡不夠順滑的問題。比如,上個(gè)等級段還是一天升3級,下個(gè)等級就變?yōu)?天升1級。第三,
需要校驗(yàn)后期的成長是否太拖沓,是否影響到其他系統(tǒng)的體驗(yàn)。比如,升1級需要停留的時(shí)間過久,會(huì)涉及到裝備系統(tǒng)的更替,進(jìn)而投放產(chǎn)出都會(huì)受到影響。經(jīng)過以上步驟,一個(gè)基本的經(jīng)驗(yàn)框架就已初見端倪。像前期的經(jīng)驗(yàn)在后續(xù)由于劇情、任務(wù)、節(jié)奏體驗(yàn),都需要人為手動(dòng)再調(diào)整。
通過上一步的設(shè)計(jì),最終我們得到一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)時(shí)間曲線。接下來我們需要
確定標(biāo)準(zhǔn)模型,將標(biāo)準(zhǔn)時(shí)間曲線轉(zhuǎn)化成標(biāo)準(zhǔn)經(jīng)驗(yàn)曲線。這個(gè)過程是比較簡單的,只需要使用了兩次公式S=V*T,兩個(gè)T是我們的預(yù)期,V2就是S1,公用了V1,這樣做的好處是所有活動(dòng)按照各個(gè)等級投放的經(jīng)驗(yàn)速率是保持不變的。之后無論哪個(gè)經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)出口都可以隨意地增加內(nèi)容,只要按照經(jīng)驗(yàn)速率給經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)出,就不怕玩家會(huì)升級過快。我們只需要調(diào)節(jié)經(jīng)驗(yàn)效率倍數(shù)的高低就可以做出玩法之間的收益差別。
在進(jìn)行第三步,定總量前,從產(chǎn)出頻次上我們可以把經(jīng)驗(yàn)類型分為兩類:
周期性經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)出和一次性經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)出。以上我們講述的都是周期性經(jīng)驗(yàn),以1天作為1個(gè)周期,每天能獲得的經(jīng)驗(yàn)上限會(huì)根據(jù)玩家等級產(chǎn)出對應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)量。而一次性產(chǎn)出的經(jīng)驗(yàn)并不會(huì)影響到我們最初設(shè)定的時(shí)間,不受玩家等級的影響(非特殊情況的處理),是獨(dú)立存在的。為了照顧到前期感受,讓玩家做一次性主線任務(wù)這件事逐漸過渡到參與日常周期性內(nèi)容上,在設(shè)計(jì)總量時(shí)需要將兩部分經(jīng)驗(yàn)做剝離,將新手階段的一次性產(chǎn)出的占比逐漸降低,周期性產(chǎn)出的占比逐漸提高。基于已有的周期性經(jīng)驗(yàn)量反推出一次性經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)量,將兩部分相加,即得出對應(yīng)的各個(gè)等級的升級總經(jīng)驗(yàn)。這樣的設(shè)計(jì)也方便后續(xù)增減劇情調(diào)整經(jīng)驗(yàn)量,也不影響升級時(shí)間線。
第四步,
確定產(chǎn)出分配。我們所需要做的主要是預(yù)期分配:等級是進(jìn)入游戲最基礎(chǔ)的追求點(diǎn),是不適合給玩家過多負(fù)擔(dān)的,加上大環(huán)境下MOBA、戰(zhàn)術(shù)競技品類以及短視頻對用戶的洗涮,已經(jīng)讓玩家無法適應(yīng)曲線過于陡峭的升級體驗(yàn)。經(jīng)驗(yàn)的獲取途徑上應(yīng)該更加簡單輕量化,照顧到更多不同活躍情況的受眾,讓玩家有更多的時(shí)間參與其他內(nèi)容。
所以大致的體驗(yàn)可以采用二八原則來設(shè)計(jì):參與20%的活動(dòng)獲得80%的經(jīng)驗(yàn),花費(fèi)20%時(shí)間獲得80%的經(jīng)驗(yàn)。分配方式可以從活動(dòng)的層面來考慮投放,比如活動(dòng)的開啟頻次、活動(dòng)形式、開啟方式、受眾、效率等維度考慮。比如:同樣兩個(gè)的活動(dòng),1個(gè)偏向PVE,1個(gè)偏向PVP,需要針對自己的游戲受眾群體偏向投放到更多受眾的活動(dòng)中。以《斗破蒼穹》為例,這款游戲最初的定位是
希望玩家在參與活動(dòng)獲取經(jīng)驗(yàn)的同時(shí)逐漸由個(gè)人組隊(duì)過渡到家族再到聯(lián)盟。你會(huì)發(fā)現(xiàn)在設(shè)計(jì)之初隨著游戲等級的提高,家族/聯(lián)盟活動(dòng)不僅總量在提升,占比同樣也在持續(xù)大幅提升。
利用經(jīng)驗(yàn)投放分布來影響玩家行為,潛移默化地達(dá)到我們的設(shè)計(jì)目的。而實(shí)際游戲情況也達(dá)到了預(yù)期。
引入“生態(tài)”機(jī)制,控制玩家持續(xù)活躍狀態(tài)
生態(tài),顧名思義是一種可持續(xù)的狀態(tài)。經(jīng)驗(yàn)設(shè)計(jì)模板涉及的升級節(jié)奏是基于一個(gè)正常活躍玩家的升級走勢。而對于低活躍、回流玩家,升級節(jié)奏要比預(yù)期慢,相應(yīng)地,高活躍的玩家升級節(jié)奏會(huì)比預(yù)期更快。個(gè)體玩家呈現(xiàn)出的成長節(jié)奏實(shí)際會(huì)偏離我們的預(yù)期,偏離了預(yù)期就會(huì)造成同時(shí)期玩家之間的等級差距拉大,落后玩家容易流失,且不利于集中同時(shí)段的玩家,無法促成穩(wěn)定社交。
我們所期望的玩家是盡可能地在我們預(yù)期時(shí)間曲線附近小范圍的波動(dòng),此時(shí)就需要引入“生態(tài)”機(jī)制來控制。控制生態(tài)的方法分為4點(diǎn):
加速提升等級、加速獲取經(jīng)驗(yàn)、限制提升等級、限制獲取經(jīng)驗(yàn)。第一個(gè)是加速提升等級。
玩家缺等級,我們就給他補(bǔ)等級。優(yōu)點(diǎn):直觀,見效快;對回流用戶使用數(shù)據(jù)效果肉眼可見的提升;缺點(diǎn)嘛也很明顯,無論怎么設(shè)定直升等級段,均會(huì)與欠活躍玩家的利益發(fā)生沖突(即直升等級超過了欠活躍玩家的等級);二就是游戲進(jìn)入中后期,升級節(jié)奏放緩,等級相差2-3級,對應(yīng)到時(shí)間可能已經(jīng)相差十幾二十天。三就是結(jié)合《斗破蒼穹》項(xiàng)目,等級的快速提升,很容易給工作室倒金提供便利性(很容易養(yǎng)小號)。所以盡量
在等級維度不做直接加速,要做的話就必須做好條件限制。經(jīng)驗(yàn)的加速相對來說就顯得很穩(wěn)。今天主講機(jī)制,自然會(huì)說到世界繁榮度。簡單理解就是:落后服務(wù)器等級或頭部等級,偏離升級時(shí)間曲線的玩家,獲得經(jīng)驗(yàn)時(shí)有額外的加成,且可以按照偏離程度給與不同的加成量。由于它的普適性和梯度性,不易出現(xiàn)落后玩家反超的情況。這里需要
注意繁榮度的接入時(shí)機(jī),因?yàn)檫^早的接入繁榮度,會(huì)打亂后進(jìn)服務(wù)器的玩家他們的新手升級節(jié)奏,特別是精細(xì)化設(shè)定玩家前期感受的游戲會(huì)受損嚴(yán)重(受游戲類型的不同,你會(huì)發(fā)現(xiàn)MMO頁游很少有該系統(tǒng),頁游的滾服模式更希望玩家進(jìn)入新服,而不是老服,所以弱化了這塊內(nèi)容)。以上是純機(jī)制層面,如果從系統(tǒng)層面也可以考慮經(jīng)驗(yàn)提速,我們熟知的傳功,更多的意義在于
提速,額外增加了玩家間的社交。這也是現(xiàn)在很多游戲?yàn)槭裁磳⒎睒s度的效果做的偏弱的原因。
限制提升等級,就是目前MMO游戲常見的封印。首先利用卡時(shí)間的方式,能立竿見影地控制頭部成長節(jié)奏。如何設(shè)定封印時(shí)間呢?預(yù)期升級時(shí)間X天升到目標(biāo)等級Y,而落后玩家只升到Z(Z落后玩家追趕到頭部等級所需要的時(shí)間。追趕的程度可以依項(xiàng)目的需求來定。
限制獲取經(jīng)驗(yàn):分為經(jīng)驗(yàn)封頂以及衰減。經(jīng)驗(yàn)封頂好理解,增加經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)出上限;經(jīng)驗(yàn)衰減則是獲得經(jīng)驗(yàn)量達(dá)到臨界點(diǎn),繼續(xù)獲得經(jīng)驗(yàn)會(huì)被折損。也可以設(shè)定多個(gè)臨界點(diǎn),對應(yīng)多個(gè)折損比,目的就是
產(chǎn)出和時(shí)間非正相關(guān)。值得注意的是,衰減需要考慮玩家能接受的最大衰減比例,避免導(dǎo)致其他問題的出現(xiàn)。比如活躍與非活躍玩家差距過低,玩家參與的意愿就不會(huì)很高,參與率就會(huì)降低,粘性就會(huì)降低,進(jìn)而導(dǎo)致玩家容易流失。
《斗破蒼穹》案例分享
拿《斗破蒼穹》舉個(gè)系統(tǒng)內(nèi)衰減和全局衰減的例子。
背景:爆肝玩家長時(shí)間掛機(jī)打怪收益高、破封時(shí)經(jīng)驗(yàn)反超。分析:獲取經(jīng)驗(yàn)的上限沒有閾值以及缺少產(chǎn)出速率的限制,對于爆肝的玩家收益未做控制??ǖ燃墪r(shí)經(jīng)驗(yàn)做了衰減,在破封時(shí)利用衰減規(guī)則,臨界點(diǎn)反超。解決:系統(tǒng)內(nèi)衰減——增加數(shù)值的衰減,速率的衰減。全局衰減——衰減套衰減,折上折衰減,增加衰減優(yōu)先級。調(diào)整后的效果是收尾處的玩家升級數(shù)據(jù)都得到了有效的收攏。為了滿足我們的時(shí)間曲線,我們做了限制和衰減,雖然滿足了時(shí)間曲線,同時(shí)也會(huì)引發(fā)頭部玩家缺乏經(jīng)驗(yàn)追求的動(dòng)力。試想如果經(jīng)驗(yàn)不做衰減,冗余的經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)化為其他道具、能力甚至直接消耗經(jīng)驗(yàn)的新系統(tǒng),控制好產(chǎn)出性價(jià)比的同時(shí)將性價(jià)比作包裝,可以讓玩家滿足我們時(shí)間曲線的條件下,依然保持追求經(jīng)驗(yàn)的動(dòng)力。就如同上圖右側(cè)類比的一個(gè)例子,同樣都是紙,增加了顏色和形狀的維度,間接地轉(zhuǎn)移了你的目標(biāo)。達(dá)到時(shí)間曲線的情況下,經(jīng)驗(yàn)進(jìn)入2.0時(shí)代,甚至3.0時(shí)代。
背景:封印期玩家已觸發(fā)經(jīng)驗(yàn)衰減,參加活動(dòng)的意愿降低,數(shù)據(jù)顯示流失率提高。分析:封印期間獲得經(jīng)驗(yàn)有衰減,全活躍與中活躍甚至低活躍玩家單日參與活動(dòng)的收益差距降低,使得參加活動(dòng)的意愿降低。?解決:封印期衰減的經(jīng)驗(yàn)作為資源返還給玩家,利用新玩法把經(jīng)驗(yàn)直接轉(zhuǎn)換成道具。當(dāng)時(shí)加了這個(gè)系統(tǒng)后,卡封印的玩家流失情況得到明顯的改善。
結(jié)語
在文章末尾,想和大家強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是
生態(tài)控制一定要前置。最初我們從時(shí)間講到經(jīng)驗(yàn)框架的搭建,在這個(gè)經(jīng)驗(yàn)框架下,為了讓玩家達(dá)成我們預(yù)期的時(shí)間曲線做了各種生態(tài)來調(diào)節(jié),你會(huì)發(fā)現(xiàn)后半程的內(nèi)容會(huì)直接影響到最初時(shí)間曲線的設(shè)定,所以在實(shí)際項(xiàng)目中生態(tài)控制是經(jīng)驗(yàn)設(shè)計(jì)中最為重要的一環(huán)。我要找游戲陀螺:商務(wù)合作/采訪/投稿/投融資對接:西瓜(微信號?18659030320)劉威(微信號 18948723460)文靜(微信號 mutou_kiki)行業(yè)爆料:boq(微信號 boq270756)投稿郵箱:tougao@youxituoluo.com
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的头部玩家指的是什么_MMO等级提升背后:如何设计经验,才能使玩家达成预期时间曲线?...的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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