OpenGL PN三角形的分化
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
OpenGL PN三角形的分化
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
OpenGL PN三角形的分化
- OpenGL PN三角形的分化簡介
- 源代碼剖析
- 主要源代碼
OpenGL PN三角形的分化簡介
在上一課中,我們在 OpenGL 4.x 中介紹了 Tselselts(本課非常依賴上一課的材料,因此請確保您熟悉它)。我們包括所有相關階段,并研究了我們的攪拌器是如何劃分的,并移動了分期過程創建的頂點,以便將空光滑的表面轉換為復雜的巖石地形。但是,使用分階段管道非常簡單。TES 中的估計值只是通過 PG 生成的條形坐標插值原始三角形的頂點。由于插值的結果在原始三角形的平面上,因此我們使用偏移量在曲面上創建不規則。
在本課中,我們將學習一種更復雜的分化方法,稱為 PN(點法線)三角形(點-法線三角形)。這種方法是2001年Vlachos等人工作的主題,并在GDC2011的一次演講中提出,約翰·麥當勞在演講中被命名為"任何預算的提斯"( 任何預算的分化)。這些作品所展示的理念是用幾何曲面(稱為貝地亞曲面)來覆蓋源網格中的每個三角形,以柔化低多邊形模型。
貝齊爾的表面在20世紀60年代被皮埃爾·貝齊爾打開,作為解釋汽車車身曲率的一種方式。簡而言之,貝齊爾曲面是一個多項形函數,用于解釋通過一組檢查點 (CP) 完全設置的曲面的平滑度和連續性。多項子具有特殊屬性,而移動 CP 在該 CPS 的鄰域中產生更大的效果。你可以把它想象成一個非常薄
總結
以上是生活随笔為你收集整理的OpenGL PN三角形的分化的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 没有优盘怎么做系统文件系统 没有U盘,如
- 下一篇: OpenGL顶点阵列对象