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编程问答

OpenGL延迟着色之二

發(fā)布時間:2024/9/27 编程问答 23 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 OpenGL延迟着色之二 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

OpenGL延遲著色

  • OpenGL延遲著色簡介
  • 源代碼剖析
  • 主要源代碼

OpenGL延遲著色簡介

在上一教程中,我們介紹了延遲著色的基礎(chǔ)知識,并用幾何傳遞結(jié)果的組合填充了G緩沖區(qū)。如果運行演示,您將看到G緩沖區(qū)的內(nèi)容。今天,我們將完成延遲著色的主要實現(xiàn),并且場景將與正向渲染看起來相同(很好,幾乎相同)。在本教程結(jié)束時,一個問題將很明顯,但是我們將在下一部分中對其進(jìn)行修復(fù)。

現(xiàn)在已經(jīng)正確填充了G緩沖區(qū),我們想用它來計算光。光效應(yīng)器的表達(dá)沒有根本改變。背景,環(huán)境和環(huán)境光的概念沒有改變,只有它們的數(shù)據(jù)現(xiàn)在存儲在G緩沖區(qū)中。對于屏幕上的每個像素,我們從不同的紋理中取樣,然后進(jìn)行常規(guī)計算。只有一個問題:我們?nèi)绾沃牢覀冋谔幚砟膫€像素?在正向渲染中,這很簡單-VS在剪輯空間中提供了一個位置,為此,有一個自動步驟將頂點轉(zhuǎn)換為屏幕空間,然后光柵化器對三角形內(nèi)的每個像素調(diào)用FS。結(jié)果,計算出了這些像素的光。但是現(xiàn)在,幾何階段結(jié)束后,我們不想再使用原始對象。

相反,我們從光源的角度看待對象。如果我們有一個定向光,那么屏幕上的所有像素都將被曝光。在這種情況下,我們可以簡單地繪制一個矩形來填充整個屏幕。將為每個像素調(diào)用FS,并將添加熟悉的效果。對于點光源,我們可以渲染以光源為中心的球體的粗糙模型。球體的大小將直接取決于光的強度。再次,將為球體內(nèi)的所有像素調(diào)用FS,我們將

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的OpenGL延迟着色之二的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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