GoF 23种设计模式概述
本文的結構:
一、設計模式總覽
二、創(chuàng)建型設計模式 Creational Patterns
三、結構型設計模式 Structural Patterns
四、行為型設計模式 Behavioral Patterns
一、設計模式總覽
前面【設計模式——總篇】提到了3大類共23種設計模式,還是這個圖,但是并沒有對其定義進行描述。本文便是對這23種設計模式的定義概述,后續(xù)將逐個進行細致的講解。
二、創(chuàng)建型設計模式 Creational Patterns
要點:創(chuàng)建型模式與對象的創(chuàng)建有關。
1、Factory Method(工廠方法模式,3.3)
定義:定義一個用于創(chuàng)建對象的接口,讓子類決定將哪一個類實例化。Factory Method使一個類的實例化延遲到子類。
2、Abstract Factory(抽象工廠模式,3.1)
定義:提供一個創(chuàng)建一系列相關或相互依賴對象的接口,而無需指定它們具體的類。
3、Builder(建造者模式)(3.2)
定義:將一個復雜對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創(chuàng)建不同的表示。
4、Prototype(原始模型模式)(3.4)
定義:用原型實例指定創(chuàng)建對象的種類,并且通過拷貝這個原型來創(chuàng)建新的實例。
5、Singleton(單例模式)(3.5)
定義:保證一個類僅有一個實例,并提供一個訪問它的全局訪問點。
減少對象的創(chuàng)建和銷毀,提高性能,使用局部變量,保證安全問題。
三、結構型設計模式 Structural Patterns
要點:結構型模式處理類或對象的組合。
6、Adapter(適配器模式4.1)
定義:將一個類的接口轉換成客戶希望的另一個接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些類可以一起工作。
7、Bridge(橋梁模式,4.2)
定義:將抽象部分與它的實現(xiàn)部分分離,使得它們都可以獨立地變化。
8、Composite(合成模式,4.3)
定義:將對象組合成樹形結構以表示“部分-整體”的層次結構。Composite使得客戶對單個對象和復合對象的使用具有一致性。
9、Decorator(裝飾模式,4.4)
定義:動態(tài)地給一個對象添加一些額外的職責。就擴展功能而言,Decorator模式比生成子類方式更為靈活。
10、Facade(門面模式,4.5)
定義:為子系統(tǒng)中的一組接口提供一個一致的界面,F(xiàn)acade模式定義了一個高層接口,這個接口使得這一子系統(tǒng)更加容易使用。
11、Flyweight(享元模式,4.6)
定義:運用共享技術有效地支持大量細粒度的對象。
12、Proxy(代理模式,4.7)
定義:為其他對象提供一個代理以控制對這個對象的訪問。
四、行為型設計模式 Behavioral Patterns
要點:行為型模式對類或對象怎樣交互和怎樣分配職責進行描述。
13、Interpreter(解釋器模式,5.3)
定義:給定一個語言,定義它的文法的一種表示,并定義一個解釋器,該解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。
14、Template Method(模板方法模式,5.10)
定義:定義一個操作中的算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。Template Method使得子類可以不改變一個算法的結構即可重定義該算法的某些特定步驟。
15、Chain Of Responsibility(責任鏈模式,5.1)
定義:為解除請求的發(fā)送者和接收者之間耦合,而使多個對象都有機會處理這個請求。將這些對象連成一條鏈,并沿著這條鏈傳遞該請求,直到有一個對象處理它。
16、Command(命令模式,5.2)
定義:將一個請求封裝為一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數(shù)化;對請求排隊或記錄請求日志,以及支持可取消的操作。
17、Iterator(迭代子模式,5.4)
定義:提供一種方法順序訪問一個聚合對象中各個元素,而又不需暴露該對象的內部表示。
18、Mediator(調停者模式,5.5)
定義:用一個中介對象來封裝一系列的對象交互。中介者使各對象不需要顯示地相互引用,從而使其耦合松散,而且可以獨立地改變它們之間的交互。
19、Memento(備忘錄模式,5.6)
定義:在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態(tài)并在該對象之外保存這個狀態(tài)。這樣以后就可將該對象恢復到保存的狀態(tài)。
20、Observer(觀察者模式,5.7)
定義:定義對象的一種一對多的依賴關系,以便當一個對象的狀態(tài)發(fā)生改變時,所有依賴于它的對象都得到通知并自動刷新。
21、State(狀態(tài)模式,5.8)
定義:允許一個對象在其內部狀態(tài)改變時改變它的行為。對象看起來視乎修改了它所屬的類。
22、Strategy(策略模式,5.9)
定義:定義一系列的算法,把它們一個個封裝起來,并且使它們可相互替換。本模式使得算法的變化可以獨立于使用它的客戶。
23、Visitor(訪問者模式,5.11)
定義:表示一個作用于某對象結構中的各元素的操作。它使你可以在不改變各元素的類的前提下定義作用于這些元素的新操作。
參考:GoF Book:《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》(《設計模式:可復用面向對象軟件的基礎》)
總結
以上是生活随笔為你收集整理的GoF 23种设计模式概述的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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