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android 相机纹理,Android平台Camera实时滤镜实现方法探讨(五)--GLSurfaceView实现Camera预览...

發(fā)布時間:2024/10/8 Android 38 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 android 相机纹理,Android平台Camera实时滤镜实现方法探讨(五)--GLSurfaceView实现Camera预览... 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

前面有一篇探討了如何在片段著色器中將YUV數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為RGB數(shù)據(jù)并顯示,但采用samplerExternalOES將SurfaceTexture作為OpenGL外部紋理,需要使用GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES作為紋理模板,通過SetPreviewTexture將Camera數(shù)據(jù)圖像輸出到SurfaceTexture,調(diào)用updateTexImage()時將對應(yīng)紋理更新為最新的一幀,然后通知OpenGL繪制對應(yīng)紋理。

1.創(chuàng)建紋理ID

int[] texture = new int[1];

GLES20.glGenTextures(1, texture, 0);

GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texture[0]);

GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,

GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_LINEAR);

GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,

GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);

GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,

GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);

GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,

GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);

return texture[0];

2.根據(jù)紋理id創(chuàng)建SurfaceTexture

mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId);

mSurfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(listener);

private OnFrameAvailableListener listener = new OnFrameAvailableListener() {

@Override

public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) {

// TODO Auto-generated method stub

mGlSurfaceView.requestRender();

}

};

3.更改Shader

頂點著色器與之前相比多了個textureTransform,用于接收SurfaceTexture變換矩陣,如果不需要也可以不蓋被vertext shader。

片段著色器需要增加#extension GL_OES_EGL_image_external : require,因為第一步的紋理都綁定到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES

對應(yīng)采樣方式由Samlpe2D更改成samplerExternalOES。

public static final String NO_FILTER_VERTEX_SHADER = "" +

"attribute vec4 position;\n" +

" attribute vec4 inputTextureCoordinate;\n" +

" \n" +

"uniform mat4 textureTransform;\n" +

"varying vec2 textureCoordinate;\n" +

" \n" +

" void main()\n" +

"{\n" +

"textureCoordinate = (textureTransform * inputTextureCoordinate).xy;\n" +

"gl_Position = position;\n" +

"}";

public static final String NO_FILTER_FRAGMENT_SHADER = "" +

"#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n"+

"precision mediump float;" +

"varying vec2 textureCoordinate;\n" +

"uniform samplerExternalOES inputImageTexture;\n" +

" \n" +

"void main() {" +

" gl_FragColor = texture2D( inputImageTexture, textureCoordinate );\n" +

"}";

4.繪制

與之前采用glTexImage2D綁定2D圖像紋理不同,這里通過GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureid);綁定外部紋理即可。

如果使用了SurfaceTexture變換矩陣,可采用glUniformMatrix4fv傳遞給Shader

采用片段著色器方案的時間消耗主要在數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移中,本方法的格式相關(guān)工作交給EGLImage處理,用到了Lock ANativeWindow。具體優(yōu)劣尚未探討,如有經(jīng)驗人士希望指點迷津。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的android 相机纹理,Android平台Camera实时滤镜实现方法探讨(五)--GLSurfaceView实现Camera预览...的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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