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炸弹人游戏开发系列(6):实现碰撞检测,设置移动步长

發布時間:2024/10/12 53 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 炸弹人游戏开发系列(6):实现碰撞检测,设置移动步长 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

前言

上文中我們實現了“玩家控制炸彈人”的功能,本文將實現碰撞檢測,讓炸彈人不能穿過墻。在實現的過程中會發現炸彈人移動的問題,然后會通過設置移動步長來解決。

說明

名詞解釋

  • 具體狀態類
    指應用于炸彈人移動狀態的狀態模式的ConcreState角色的類。這里具體包括WalkLeftState、WalkRightState、WalkUpState、WalkDownState、StandLeftState等類。

本文目的

實現碰撞檢測

本文主要內容

  • 開發策略
  • 初步實現碰撞檢測
  • 設置移動步長
  • 繼續完成碰撞檢測
  • 重構
  • 本文最終領域模型
  • 高層劃分
  • 演示
  • 本文參考資料

回顧上文更新后的領域模型

查看大圖

對領域模型進行思考

重構PlayerSprite

重構前代碼

(function () {var PlayerSprite = YYC.Class({//供子類構造函數中調用 Init: function (data) {this.x = data.x;this.y = data.y;this.minX = data.minX;this.maxX = data.maxX;this.minY = data.minY;this.maxY = data.maxY;this.defaultAnimId = data.defaultAnimId;this.anims = data.anims;this.walkSpeed = data.walkSpeed;this._context = new Context(this);},Private: {_context: null,_setCoordinate: function (deltaTime) {this.x = this.x + this.speedX * deltaTime;this.y = this.y + this.speedY * deltaTime;this._limitMove();},_limitMove: function () {this.x = Math.max(this.minX, Math.min(this.x, this.maxX));this.y = Math.max(this.minY, Math.min(this.y, this.maxY));},_getCurrentState: function () {var currentState = null;switch (this.defaultAnimId) {case "stand_right":currentState = Context.standRightState;break;case "stand_left":currentState = Context.standLeftState;break;case "stand_down":currentState = Context.standDownState;break;case "stand_up":currentState = Context.standUpState;break;case "walk_down":currentState = Context.walkDownState;break;case "walk_up":currentState = Context.walkUpState;break;case "walk_right":currentState = Context.walkRightState;break;case "walk_left":currentState = Context.walkLeftState;break;default:throw new Error("未知的狀態");break;};return currentState;}},Public: {//精靈的坐標x: 0,y: 0,//精靈的速度walkSpeed: 0,speedX: 0,speedY: 0,//精靈的坐標區間minX: 0,maxX: 9999,minY: 0,maxY: 9999,anims: null,//默認的Animation的Id , string類型defaultAnimId: null,//當前的Animation.currentAnim: null,init: function () {this._context.setPlayerState(this._getCurrentState());//設置當前Animationthis.setAnim(this.defaultAnimId);},//重置當前幀 resetCurrentFrame: function (index) {this.currentAnim && this.currentAnim.setCurrentFrame(index);},//設置當前Animation, 參數為Animation的id, String類型 setAnim: function (animId) {this.currentAnim = this.anims[animId];},// 更新精靈當前狀態. update: function (deltaTime) {//每次循環,改變一下繪制的坐標this._setCoordinate(deltaTime);if (this.currentAnim) {this.currentAnim.update(deltaTime);}},draw: function (context) {var frame = null;if (this.currentAnim) {frame = this.currentAnim.getCurrentFrame();context.drawImage(this.currentAnim.getImg(), frame.x, frame.y, frame.width, frame.height, this.x, this.y, frame.imgWidth, frame.imgHeight);}},clear: function (context) {var frame = null;if (this.currentAnim) {frame = this.currentAnim.getCurrentFrame();context.clearRect(0, 0, bomberConfig.canvas.WIDTH, bomberConfig.canvas.HEIGHT);}},handleNext: function () {this._context.walkLeft();this._context.walkRight();this._context.walkUp();this._context.walkDown();this._context.stand();}}});window.PlayerSprite = PlayerSprite; }()); View Code

  handleNext改名為changeDir

反思handleNext方法。從方法名來看,它的職責應該為處理本次循環的所有邏輯。然而,經過數次重構后,現在handleNext的職責只是調用狀態類的方法,更具體的來說,它的職責為判斷和設置炸彈人移動方向。

因此,應該將handleNext改名為changeDir,從而能夠反映出它的職責。

  從update方法中分離出move方法

再來審視update方法,發現它有兩個職責:

  • 更新坐標
  • 更新動畫

進一步思考,此處“更新坐標”的職責更抽象地來說應該為"炸彈人移動“的職責。應該將其提出,形成move方法。然后去掉”__setCoordinate“方法,將其代碼直接寫到move方法中

  刪除deltaTime

_setCoordinate: function (deltaTime) {this.x = this.x + this.speedX * deltaTime;this.y = this.y + this.speedY * deltaTime;this._limitMove();},

這里deltaTime其實沒有什么作用,因此將其刪除。

  重構后相關代碼

PlayerSprite

update: function (deltaTime) {if (this.currentAnim) {this.currentAnim.update(deltaTime);}},draw: function (context) {var frame = null;if (this.currentAnim) {frame = this.currentAnim.getCurrentFrame();context.drawImage(this.currentAnim.getImg(), frame.x, frame.y, frame.width, frame.height, this.x, this.y, frame.imgWidth, frame.imgHeight);}},clear: function (context) {var frame = null;if (this.currentAnim) {frame = this.currentAnim.getCurrentFrame();context.clearRect(0, 0, bomberConfig.canvas.WIDTH, bomberConfig.canvas.HEIGHT);}},move: function () {this.x = this.x + this.speedX;this.y = this.y + this.speedY;this._limitMove();},changeDir: function () {this._context.walkLeft();this._context.walkRight();this._context.walkUp();this._context.walkDown();this._context.stand();}

要對應修改PlayerLayer

     __changeDir: function () {this.___iterator("changeDir");},___move: function () {this.___iterator("move");}, ...render: function () {if (this.P__isChange()) {this.clear(this.P__context);this.__changeDir();this.___move();this.___update();this.draw(this.P__context);this.P__setStateNormal();}}

分離speedX/speedY屬性的語義,提出“方向向量”概念dirX/dirY

狀態類WalkLeftState

walkLeft: function () {var sprite = null;if (window.keyState[keyCodeMap.A] === true) {sprite = this.P_context.sprite;sprite.speedX = -sprite.walkSpeed;sprite.speedY = 0;sprite.setAnim("walk_left");}},

目前是通過在具體狀態類中改變speedX/speedY的正負(如+sprite.walkSpeed或-sprite.walkSpeed),來實現炸彈人移動方向的改變。因此,我發現speedX/speedY屬性實際上有兩個語義:

  • 炸彈人移動速度
  • 炸彈人移動方向

這樣會造成speed語義混淆,不便于閱讀和維護。因此,將“炸彈人移動方向”提出來,形成新的屬性dirX/dirY,而speedX/speedY則保留“炸彈人移動速度”語義。

  重構后相關代碼

PlayerSprite

dirX: 0,dirY: 0, ...move: function () {this.x = this.x + this.speedX * this.dirX;this.y = this.y + this.speedY * this.dirY;this._limitMove();},

WalkLeftState(其它具體狀態類也要做類似的修改)

walkLeft: function () {var sprite = null;if (window.keyState[keyCodeMap.A] === true) {sprite = this.P_context.sprite;sprite.dirX = -1;sprite.dirY = 0;sprite.setAnim("walk_left");}},

開發策略

首先查閱相關資料,確定碰撞檢測的方法,然后再實現炸彈人與地圖磚墻的碰撞檢測。

初步實現碰撞檢測

提出“碰撞檢測”的概念

在第2篇博文中提出了“碰撞檢測”的概念:

用于檢測炸彈人與磚墻、炸彈人與怪物等之間的碰撞。碰撞檢測包括矩形碰撞、多邊形碰撞等,一般使用矩形碰撞即可。

此處我采用矩形碰撞檢測。

增加地形數據TerrainData

首先,我們需要一個存儲地圖中哪些區域能夠通過,哪些區域不能通過的數據結構。

通過參考地圖數據mapData,我決定數據結構選用二維數組,且地形數組與地圖數組一一對應。

相關代碼

地圖數據MapData

(function () {var ground = bomberConfig.map.type.GROUND,wall = bomberConfig.map.type.WALL;var mapData = [[ground, wall, ground, ground],[ground, ground, ground, ground],[ground, wall, ground, ground],[ground, wall, ground, ground]];window.mapData = mapData; }());

地形數據TerrainData

//地形數據 (function () {//0表示可以通過,1表示不能通過var terrainData = [[0, 1, 0, 0],[0, 0, 0, 0],[0, 1, 0, 0],[0, 1, 0, 0]];window.terrainData = terrainData; }());

重構TerrainData

受到MapData的啟示,可以在Config中加入地形數據的枚舉值(pass、stop),然后直接在TerrainData中使用枚舉值。這樣做有以下的好處:

  • 增強可讀性
  • 枚舉值放到Config中,方便統一管理

相關代碼

Config

map: { ...terrain: {pass: 0,stop: 1}},

TerrainData

//地形數據 (function () {var pass = bomberConfig.map.terrain.pass,stop = bomberConfig.map.terrain.stop;var terrainData = [[pass, stop, pass, pass],[pass, pass, pass, pass],[pass, stop, pass, pass],[pass, stop, pass, pass]];window.terrainData = terrainData; }());

在PlayerSprite中實現矩形碰撞檢測

實現checkCollideWithMap方法:

_checkCollideWithMap: function () {var i1 = Math.floor((this.y) / bomberConfig.HEIGHT),i2 = Math.floor((this.y + bomberConfig.player.IMGHEIGHT - 1) / bomberConfig.HEIGHT),j1 = Math.floor((this.x) / bomberConfig.WIDTH),j2 = Math.floor((this.x + bomberConfig.player.IMGWIDTH - 1) / bomberConfig.WIDTH),terrainData = window.terrainData,pass = bomberConfig.map.terrain.pass,stop = bomberConfig.map.terrain.stop;if (terrainData[i1][j1] === pass && terrainData[i1][j2] === pass&& terrainData[i2][j1] === pass && terrainData[i2][j2] === pass) {return false;}else {return true;}},

在move中判斷:

move: function () {var origin_x = this.x,origin_y = this.y;this.x = this.x + this.speedX * this.dirX;this.y = this.y + this.speedY * this.dirY;this._limitMove();if (this._checkCollideWithMap()) {this.x = origin_x;this.y = origin_y;} },

領域模型

?

設置移動步長

發現問題

如果炸彈人每次移動0.2個方格,炸彈人想通過兩個障礙物之間的空地,則炸彈人所在矩形區域必須與空地區域平行時才能通過。這通常導致玩家需要調整多次才能順利通過。

如圖所示:

?

不能通過

?

可以通過

引入”移動步長“概念  

結合參考資料”html5游戲開發-零基礎開發RPG游戲-開源講座(二)-跑起來吧英雄“,這里可以引出“移動步長”的概念:

即炸彈人一次移動一個地圖方格(炸彈人一次會移動多步)。即如果一個方格長為10px,而游戲每次主循環輪詢時炸彈人移動2px,則炸彈人一次需要移動5步。在炸彈人的一個移動步長完成之前,玩家不能操作炸彈人,直到炸彈人完成一個移動步長(即移動了一個方格),玩家才能操作炸彈人。

實現移動步長

提出概念

這里先提出以下概念:

  • step

移動步數,炸彈人移動一個方格需要的步數

  • completeOneMove(該標志會在后面重構中被刪除)

炸彈人完成一個移動步長的標志

  • moving

炸彈人正在移動的標志

  • moveIndex

炸彈人在一次移動步長中已經移動的次數

具體實現

首先在游戲開始時,計算一次炸彈人移動一個方格需要的步數;然后在移動前,先判斷是否完成一次移動步長,如果正在移動且沒有完成一次步長,則moveIndex加1;在移動后,判斷該次移動是否完成移動步長,并相應更新移動標志和moveIndex。

重構

將“moveIndex加1”移到狀態類中

具體狀態類的職責為:負責本狀態的邏輯以及決定狀態過渡。“moveIndex加1”這個職責屬于“本狀態的邏輯”,因此應該將其移到具體狀態類中,封裝為addIndex方法。

將按鍵判斷移到PlayerSprite中

?“按鍵判斷”是狀態轉換事件的判斷,這里因為炸彈人不同狀態轉換為同一狀態的觸發事件相同,所以可以將其移到上一層的客戶端(調用具體狀態類的地方)中,即移到PlayerSprite的changeDir方法中。具體分析詳見Javascript設計模式之我見:狀態模式中的“將觸發狀態的事件判斷移到Warrior類中”。

相關代碼

PlayerSprite

... _computeCoordinate: function () {this.x = this.x + this.speedX * this.dirX;this.y = this.y + this.speedY * this.dirY;this._limitMove();//因為移動次數是向上取整,可能會造成移動次數偏多(如stepX為2.5,取整則stepX為3),//坐標可能會偏大(大于bomberConfig.WIDTH / bomberConfig.HEIGHT的整數倍),//因此此處需要向下取整。if (this.completeOneMove) {this.x -= this.x % bomberConfig.WIDTH;this.y -= this.y % bomberConfig.HEIGHT;}},//計算移動次數_computeStep: function () {this.stepX = Math.ceil(bomberConfig.WIDTH / this.speedX);this.stepY = Math.ceil(bomberConfig.HEIGHT / this.speedY);},_allKeyUp: function () {return window.keyState[keyCodeMap.A] === false && window.keyState[keyCodeMap.D] === false&& window.keyState[keyCodeMap.W] === false && window.keyState[keyCodeMap.S] === false;},_judgeCompleteOneMoveByIndex: function () {if (!this.moving) {return;}if (this.moveIndex_x >= this.stepX) {this.moveIndex_x = 0;this.completeOneMove = true;}else if (this.moveIndex_y >= this.stepY) {this.moveIndex_y = 0;this.completeOneMove = true;}else {this.completeOneMove = false;}},_judgeAndSetDir: function () {if (window.keyState[keyCodeMap.A] === true) {this._context.walkLeft();}else if (window.keyState[keyCodeMap.D] === true) {this._context.walkRight();}else if (window.keyState[keyCodeMap.W] === true) {this._context.walkUp();}else if (window.keyState[keyCodeMap.S] === true) {this._context.walkDown();}} ...//一次移動步長中的需要移動的次數stepX: 0,stepY: 0,//一次移動步長中已經移動的次數moveIndex_x: 0,moveIndex_y: 0,//是否正在移動標志moving: false,//完成一次移動標志completeOneMove: false,init: function () {this._context.setPlayerState(this._getCurrentState());this._computeStep();this.setAnim(this.defaultAnimId);}, ...move: function () {this._judgeCompleteOneMoveByIndex();this._computeCoordinate();},changeDir: function () {if (!this.completeOneMove && this.moving) {this._context.addIndex();return;}if (this._allKeyUp()) {this._context.stand();}else {this._judgeAndSetDir();}}
...

Context

(function () {var Context = YYC.Class({Init: function (sprite) {this.sprite = sprite;},Private: {_state: null},Public: {sprite: null,setPlayerState: function (state) {this._state = state;this._state.setContext(this);},walkLeft: function () {this._state.walkLeft();},walkRight: function () {this._state.walkRight();},walkUp: function () {this._state.walkUp();},walkDown: function () {this._state.walkDown();},stand: function () {this._state.stand();},addIndex: function () {this._state.addIndex();}},Static: {walkLeftState: new WalkLeftState(),walkRightState: new WalkRightState(),walkUpState: new WalkUpState(),walkDownState: new WalkDownState(),standLeftState: new StandLeftState(),standRightState: new StandRightState(),standUpState: new StandUpState(),standDownState: new StandDownState()}});window.Context = Context; }());

WalkLeftState(此處只舉一個狀態類說明,其它狀態類與該類類似):

...
        walkLeft: function () {var sprite = this.P_context.sprite;sprite.dirX = -1;sprite.dirY = 0;sprite.setAnim("walk_left");sprite.moving = true;this.addIndex();},addIndex: function () {this.P_context.sprite.moveIndex_x += 1;}
...

繼續完成碰撞檢測

對地圖障礙物檢測進行了修改,并將碰撞檢測和邊界檢測移到具體狀態類中。

相關代碼

WalkLeftState(此處只舉一個狀態類說明,其它狀態類與該類類似)

... walkLeft: function () {var sprite = this.P_context.sprite;sprite.setAnim("walk_left");if (!this.checkPassMap()) {sprite.moving = false;sprite.dirX = 0;return;}sprite.dirX = -1;sprite.dirY = 0;sprite.moving = true;this.addIndex(); }, ... //檢測是否可通過該地圖。可以通過返回true,不能通過返回false checkPassMap: function () {return !this.checkCollideWithBarrier(); }, checkCollideWithBarrier: function () {var pass = bomberConfig.map.terrain.pass,stop = bomberConfig.map.terrain.stop;//計算目的地地形數組下標var target_x = this.P_context.sprite.x / bomberConfig.WIDTH - 1,target_y = this.P_context.sprite.y / bomberConfig.HEIGHT;//超出邊界if (target_x >= terrainData.length || target_y >= terrainData[0].length) {return true;}if (target_x < 0) {return true;}//碰撞if (window.terrainData[target_y][target_x] === stop) {return true;}return false; } ...

重構

重構PlayerSprite

將move移到狀態類中

PlayerSprite的move方法負責炸彈人的移動,其應該屬于具體狀態類的職責(負責本狀態的邏輯),故將PlayerSprite的move移到具體狀態類中。

進一步分析

將PlayerSprite的move移到具體狀態類中,從職責上來進一步分析,實質是將“炸彈人移動”的職責分散到各個具體狀態類中了(如WalkLeftState、WalkRightState只負責X方向的移動,WalkUpState、WalkDownState只負責Y方向的移動)

優點

增加了細粒度的控制。可以控制各個具體狀態類下炸彈人的移動。

缺點

不好統一管理。當想修改“炸彈人移動”的邏輯時,可能需要修改每個具體狀態類的move。

不過這個缺點可以在后面的提取具體狀態類的基類的重構中解決。因為該重構會將具體狀態類中“炸彈人移動”的職責匯聚到基類中。

重構addIndex

現在PlayerSprite -> changeDir中不用調用addIndex方法了,可以直接在具體狀態類的move方法中調用。

這樣做的好處是具體狀態類不用再公開addIndex方法了,而是將其私有化。

為什么把公有方法addIndex改為私有方法比較好?

這是因為改動一個類的私有成員時,只會影響到該類,而不會影響到與該類關聯的其它類;而改動公有成員則可能會影響與之關聯的其它類。特別當我們是在創建供別人使用的類庫時,如果發布后再來修改公有成員,會對很多人造成影響!這也是符合“高內聚低耦合”的思想。

我們應該對公有權限保持警惕的態度,能設成私有的就私有,只公開必要的接口成員。

相關代碼

PlayerSprite

move: function () {this._context.move();},

WalkLeftState(WalkRightState與之類似)

move: function () {if (this.P_context.sprite.moving) {this.addIndex();}this.__judgeCompleteOneMoveByIndex();this.__computeCoordinate();},__addIndex: function(){this.P_context.sprite.moveIndex_x += 1;},__judgeCompleteOneMoveByIndex: function () {var sprite = this.P_context.sprite;if (!sprite.moving) {return;}if (sprite.moveIndex_x >= sprite.stepX) {sprite.moveIndex_x = 0;sprite.completeOneMove = true;}else {sprite.completeOneMove = false;}},__computeCoordinate: function () {var sprite = this.P_context.sprite;sprite.x = sprite.x + sprite.speedX * sprite.dirX;//因為移動次數是向上取整,可能會造成移動次數偏多(如stepX為2.5,取整則stepX為3),//坐標可能會偏大(大于bomberConfig.WIDTH / bomberConfig.HEIGHT的整數倍),//因此此處需要向下取整。//x、y為bomberConfig.WIDTH/bomberConfig.HEIGHT的整數倍(向下取整)if (sprite.completeOneMove) {sprite.x -= sprite.x % bomberConfig.WIDTH;}}

WalkUpState(WalkDownState與之類似)

move: function () {if (this.P_context.sprite.moving) {this.addIndex();}this.__judgeCompleteOneMoveByIndex();this.__computeCoordinate();},__addIndex: function(){this.P_context.sprite.moveIndex_y += 1;},__judgeCompleteOneMoveByIndex: function () {var sprite = this.P_context.sprite;if (!sprite.moving) {return;}if (sprite.moveIndex_y >= sprite.stepY) {sprite.moveIndex_y = 0;sprite.completeOneMove = true;}else {sprite.completeOneMove = false;}},__computeCoordinate: function () {var sprite = this.P_context.sprite;sprite.y = sprite.y + sprite.speedY * sprite.dirY;//因為移動次數是向上取整,可能會造成移動次數偏多(如stepX為2.5,取整則stepX為3),//坐標可能會偏大(大于bomberConfig.WIDTH / bomberConfig.HEIGHT的整數倍),//因此此處需要向下取整。//x、y為bomberConfig.WIDTH/bomberConfig.HEIGHT的整數倍(向下取整)if (sprite.completeOneMove) {sprite.y -= sprite.y % bomberConfig.HEIGHT;}}

重構狀態模式

讓我們來看看狀態類。

思路

我發現具體狀態類有很多重復的代碼,有些方法有很多相似之處。這促使我提煉出一個高層的共同模式。具體的方法就是提煉出基類,然后用模板模式,在子類中實現不同點。

提煉出WalkState、StandState

因此,我從WalkLeftState,WalkRightState,WalkDownState,WalkUpState中提煉出基類WalkState,從StandLeftState、StandRightState、StandDownState、StandUpState中提煉出基類StandState。

提煉出WalkState_X、WalkState_Y

我發現在WalkLeftState,WalkRightState中和WalkDownState,WalkUpState中,它們分別有共同的模式,而這共同模式不能提到WalkState中。因此,我又從WalkLeftState,WalkRightState中提煉出WalkState_X,WalkDownState,WalkUpState中提煉出WalkState_Y,然后讓WalkState_X和WalkState_Y繼承于WalkState。

狀態模式最新的領域模型

相關代碼

PlayerState

(function () {var PlayerState = YYC.AClass({Protected: {P_context: null},Public: {setContext: function (context) {this.P_context = context;}},Abstract: {stand: function () { },walkLeft: function () { },walkRight: function () { },walkUp: function () { },walkDown: function () { },move: function () { }}});window.PlayerState = PlayerState; }()); View Code

WalkState

(function () {var WalkState = YYC.AClass(PlayerState, {Protected: {//*子類可復用的代碼 P__checkMapAndSetDir: function () {var sprite = this.P_context.sprite;this.P__setDir();if (!this.__checkPassMap()) {sprite.moving = false;//sprite.dirX = 0;this.P__stop();}else {sprite.moving = true;}},Abstract: {P__setPlayerState: function () { },//計算并返回目的地地形數組下標 P__computeTarget: function () { },//檢測是否超出地圖邊界。//超出返回true,否則返回false P__checkBorder: function () { },//設置方向 P__setDir: function () { },//停止 P__stop: function () { }}},Private: {//檢測是否可通過該地圖。可以通過返回true,不能通過返回false __checkPassMap: function () {//計算目的地地形數組下標var target = this.P__computeTarget();if (this.P__checkBorder(target)) {return false;}return !this.__checkCollideWithBarrier(target);},//地形障礙物碰撞檢測 __checkCollideWithBarrier: function (target) {var stop = bomberConfig.map.terrain.stop;//碰撞if (window.terrainData[target.y][target.x] === stop) {return true;}return false;}},Public: {stand: function () {this.P__setPlayerState();this.P_context.stand();this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0);this.P_context.sprite.stand = true;},Virtual: {walkLeft: function () {this.P_context.setPlayerState(Context.walkLeftState);this.P_context.walkLeft();this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0);},walkRight: function () {this.P_context.setPlayerState(Context.walkRightState);this.P_context.walkRight();this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0);},walkUp: function () {this.P_context.setPlayerState(Context.walkUpState);this.P_context.walkUp();this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0);},walkDown: function () {this.P_context.setPlayerState(Context.walkDownState);this.P_context.walkDown();this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0);}}},Abstract: {move: function () {}}});window.WalkState = WalkState; }()); View Code

WalkState_X

(function () {var WalkState_X = YYC.AClass(WalkState, {Protected: {},Private: {__judgeCompleteOneMoveByIndex: function () {var sprite = this.P_context.sprite;if (sprite.moveIndex_x >= sprite.stepX) {sprite.moveIndex_x = 0;sprite.moving = false;}else {sprite.moving = true;}},__computeCoordinate: function () {var sprite = this.P_context.sprite;sprite.x = sprite.x + sprite.speedX * sprite.dirX;},__roundingDown: function () {this.P_context.sprite.x -= this.P_context.sprite.x % bomberConfig.WIDTH;}},Public: {move: function () {if (!this.P_context.sprite.moving) {this.__roundingDown();return;}this.P_context.sprite.moveIndex_x += 1;this.__judgeCompleteOneMoveByIndex();this.__computeCoordinate();}},Abstract: {}});window.WalkState_X = WalkState_X; }()); View Code

WalkState_Y

(function () {var WalkState_Y = YYC.AClass(WalkState, {Protected: {},Private: {__judgeCompleteOneMoveByIndex: function () {var sprite = this.P_context.sprite;if (sprite.moveIndex_y >= sprite.stepY) {sprite.moveIndex_y = 0;sprite.moving = false;}else {sprite.moving = true;}},__computeCoordinate: function () {var sprite = this.P_context.sprite;sprite.y = sprite.y + sprite.speedY * sprite.dirY;},__roundingDown: function () {this.P_context.sprite.y -= this.P_context.sprite.y % bomberConfig.WIDTH;}},Public: {move: function () {if (!this.P_context.sprite.moving) {this.__roundingDown();return;}this.P_context.sprite.moveIndex_y += 1;this.__judgeCompleteOneMoveByIndex();this.__computeCoordinate();}},Abstract: {}});window.WalkState_Y = WalkState_Y; }()); View Code

WalkLeftState

(function () {var WalkLeftState = YYC.Class(WalkState_X, {Protected: {P__setPlayerState: function () {this.P_context.setPlayerState(Context.standLeftState);},P__computeTarget: function () {var sprite = this.P_context.sprite;return {x: sprite.x / window.bomberConfig.WIDTH - 1,y: sprite.y / window.bomberConfig.HEIGHT};},P__checkBorder: function (target) {if (target.x < 0) {return true;}return false;},P__setDir: function () {var sprite = this.P_context.sprite;sprite.setAnim("walk_left");sprite.dirX = -1;},P__stop: function () {var sprite = this.P_context.sprite;sprite.dirX = 0;}},Public: {walkLeft: function () {this.P__checkMapAndSetDir();}}});window.WalkLeftState = WalkLeftState; }()); View Code

WalkRightState

(function () {var WalkRightState = YYC.Class(WalkState_X, {Protected: {P__setPlayerState: function () {this.P_context.setPlayerState(Context.standRightState);},P__computeTarget: function () {var sprite = this.P_context.sprite;return {x: sprite.x / window.bomberConfig.WIDTH + 1,y: sprite.y / window.bomberConfig.HEIGHT};},P__checkBorder: function (target) {if (target.x >= window.terrainData[0].length) {return true;}return false;},P__setDir: function () {var sprite = this.P_context.sprite;sprite.setAnim("walk_right");sprite.dirX = 1;},P__stop: function () {var sprite = this.P_context.sprite;sprite.dirX = 0;}},Public: {walkRight: function () {this.P__checkMapAndSetDir();}}});window.WalkRightState = WalkRightState; }()); View Code

WalkDownState

(function () {var WalkDownState = YYC.Class(WalkState_Y, {Protected: {P__setPlayerState: function () {this.P_context.setPlayerState(Context.standDownState);},P__computeTarget: function () {var sprite = this.P_context.sprite;return {x: sprite.x / window.bomberConfig.WIDTH,y: sprite.y / window.bomberConfig.HEIGHT + 1};},P__checkBorder: function (target) {if (target.y >= window.terrainData.length) {return true;}return false;},P__setDir: function () {var sprite = this.P_context.sprite;sprite.setAnim("walk_down");sprite.dirY = 1;},P__stop: function () {var sprite = this.P_context.sprite;sprite.dirY = 0;}},Private: {},Public: {walkDown: function () {this.P__checkMapAndSetDir();}}});window.WalkDownState = WalkDownState; }()); View Code

WalkUpState

(function () {var WalkUpState = YYC.Class(WalkState_Y, {Protected: {P__setPlayerState: function () {this.P_context.setPlayerState(Context.standUpState);},P__computeTarget: function () {var sprite = this.P_context.sprite;return {x: sprite.x / window.bomberConfig.WIDTH,y: sprite.y / window.bomberConfig.HEIGHT - 1};},P__checkBorder: function (target) {if (target.y < 0) {return true;}return false;},P__setDir: function () {var sprite = this.P_context.sprite;sprite.setAnim("walk_up");sprite.dirY = -1;},P__stop: function () {var sprite = this.P_context.sprite;sprite.dirY = 0;}},Public: {walkUp: function () {this.P__checkMapAndSetDir();}}});window.WalkUpState = WalkUpState; }()); View Code

StandState

(function () {var StandState = YYC.AClass(PlayerState, {Protected: {},Public: {walkLeft: function () {this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0);this.P_context.setPlayerState(Context.walkLeftState);this.P_context.walkLeft();},walkRight: function () {this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0);this.P_context.setPlayerState(Context.walkRightState);this.P_context.walkRight();},walkUp: function () {this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0);this.P_context.setPlayerState(Context.walkUpState);this.P_context.walkUp();},walkDown: function () {this.P_context.sprite.resetCurrentFrame(0);this.P_context.setPlayerState(Context.walkDownState);this.P_context.walkDown();},move: function () {}},Abstract: {}});window.StandState = StandState; }());

StandLeftState

(function () {var StandLeftState = YYC.Class(StandState, {Public: {stand: function () {var sprite = this.P_context.sprite;sprite.dirX = 0;sprite.setAnim("stand_left");sprite.moving = false;}}});window.StandLeftState = StandLeftState; }());

StandRightState

(function () {var StandRightState = YYC.Class(StandState, {Public: {stand: function () {var sprite = this.P_context.sprite;sprite.dirX = 0;sprite.setAnim("stand_right");sprite.moving = false;}}});window.StandRightState = StandRightState; }());

StandDownState

(function () {var StandDownState = YYC.Class(StandState, {Public: {stand: function () {var sprite = this.P_context.sprite;sprite.dirY = 0;sprite.setAnim("stand_down");sprite.moving = false;}}});window.StandDownState = StandDownState; }());

StandUpState

(function () {var StandUpState = YYC.Class(StandState, {Public: {stand: function () {var sprite = this.P_context.sprite;sprite.dirY = 0;sprite.setAnim("stand_up");sprite.moving = false;}}});window.StandUpState = StandUpState; }());

重構PlayerSprite

changeDir改名為setDir

該方法會在游戲主循環中調用,并不會每次輪詢時都改變炸彈人移動方向,因此changDir這個方法名不合理,改為setDir更為合適。

刪除completeOneMove

現在可以不需要completeOneMove標志了,故將其刪除。?

重構后的PlayerSprite

(function () {var PlayerSprite = YYC.Class({Init: function (data) {//初始坐標this.x = data.x;this.y = data.y;this.speedX = data.speedX;this.speedY = data.speedY;//x/y坐標的最大值和最小值, 可用來限定移動范圍.this.minX = data.minX;this.maxX = data.maxX;this.minY = data.minY;this.maxY = data.maxY;this.defaultAnimId = data.defaultAnimId;this.anims = data.anims;this.walkSpeed = data.walkSpeed;this.speedX = data.walkSpeed;this.speedY = data.walkSpeed;this._context = new Context(this);},Private: {//狀態模式上下文類_context: null,//更新幀動畫 _updateFrame: function (deltaTime) {if (this.currentAnim) {this.currentAnim.update(deltaTime);}},_computeCoordinate: function () {this.x = this.x + this.speedX * this.dirX;this.y = this.y + this.speedY * this.dirY;//因為移動次數是向上取整,可能會造成移動次數偏多(如stepX為2.5,取整則stepX為3),//坐標可能會偏大(大于bomberConfig.WIDTH / bomberConfig.HEIGHT的整數倍),//因此此處需要向下取整。//x、y為bomberConfig.WIDTH/bomberConfig.HEIGHT的整數倍(向下取整)if (this.completeOneMove) {this.x -= this.x % bomberConfig.WIDTH;this.y -= this.y % bomberConfig.HEIGHT;}},_getCurrentState: function () {var currentState = null;switch (this.defaultAnimId) {case "stand_right":currentState = Context.standRightState;break;case "stand_left":currentState = Context.standLeftState;break;case "stand_down":currentState = Context.standDownState;break;case "stand_up":currentState = Context.standUpState;break;case "walk_down":currentState = Context.walkDownState;break;case "walk_up":currentState = Context.walkUpState;break;case "walk_right":currentState = Context.walkRightState;break;case "walk_left":currentState = Context.walkLeftState;break;default:throw new Error("未知的狀態");break;};return currentState;},//計算移動次數 _computeStep: function () {this.stepX = Math.ceil(bomberConfig.WIDTH / this.speedX);this.stepY = Math.ceil(bomberConfig.HEIGHT / this.speedY);},_allKeyUp: function () {return window.keyState[keyCodeMap.A] === false && window.keyState[keyCodeMap.D] === false&& window.keyState[keyCodeMap.W] === false && window.keyState[keyCodeMap.S] === false;},_judgeCompleteOneMoveByIndex: function () {if (!this.moving) {return;}if (this.moveIndex_x >= this.stepX) {this.moveIndex_x = 0;this.completeOneMove = true;}else if (this.moveIndex_y >= this.stepY) {this.moveIndex_y = 0;this.completeOneMove = true;}else {this.completeOneMove = false;}},_judgeAndSetDir: function () {if (window.keyState[keyCodeMap.A] === true) {this._context.walkLeft();}else if (window.keyState[keyCodeMap.D] === true) {this._context.walkRight();}else if (window.keyState[keyCodeMap.W] === true) {this._context.walkUp();}else if (window.keyState[keyCodeMap.S] === true) {this._context.walkDown();}}},Public: {//精靈的坐標x: 0,y: 0,//精靈的速度speedX: 0,speedY: 0,//精靈的坐標區間minX: 0,maxX: 9999,minY: 0,maxY: 9999,//精靈包含的所有 Animation 集合. Object類型, 數據存放方式為" id : animation ".anims: null,//默認的Animation的Id , string類型defaultAnimId: null,//當前的Animation.currentAnim: null,//精靈的方向系數://往下走dirY為正數,往上走dirY為負數;//往右走dirX為正數,往左走dirX為負數。dirX: 0,dirY: 0,//定義sprite走路速度的絕對值walkSpeed: 0,//一次移動步長中的需要移動的次數stepX: 0,stepY: 0,//一次移動步長中已經移動的次數moveIndex_x: 0,moveIndex_y: 0,//是否正在移動標志moving: false,//站立標志//用于解決調用WalkState.stand后,PlayerLayer.render中P__isChange返回false的問題//(不調用draw,從而仍會顯示精靈類walk的幀(而不會刷新為更新狀態后的精靈類stand的幀))。stand: false,//設置當前Animation, 參數為Animation的id, String類型 setAnim: function (animId) {this.currentAnim = this.anims[animId];},//重置當前幀 resetCurrentFrame: function (index) {this.currentAnim && this.currentAnim.setCurrentFrame(index);},init: function () {this._context.setPlayerState(this._getCurrentState());this._computeStep();//設置當前Animationthis.setAnim(this.defaultAnimId);},// 更新精靈當前狀態 update: function (deltaTime) {this._updateFrame(deltaTime);},draw: function (context) {var frame = null;if (this.currentAnim) {frame = this.currentAnim.getCurrentFrame();context.drawImage(this.currentAnim.getImg(), frame.x, frame.y, frame.width, frame.height, this.x, this.y, frame.imgWidth, frame.imgHeight);}},clear: function (context) {var frame = null;if (this.currentAnim) {frame = this.currentAnim.getCurrentFrame();//直接清空畫布區域context.clearRect(0, 0, bomberConfig.canvas.WIDTH, bomberConfig.canvas.HEIGHT);}},move: function () {this._context.move();},setDir: function () {if (this.moving) {return;}if (this._allKeyUp()) {this._context.stand();}else {this._judgeAndSetDir();}}}});window.PlayerSprite = PlayerSprite; }()); View Code

本文最終領域模型

查看大圖

高層劃分

與上文相同,沒有增加新的包

層、包

對應領域模型

  • 輔助操作層
    • 控件包
      PreLoadImg
    • 配置包
      Config
  • 用戶交互層
    • 入口包
      Main
  • 業務邏輯層
    • 輔助邏輯
      • 工廠包
        BitmapFactory、LayerFactory、SpriteFactory
      • 事件管理包
        KeyState、KeyEventManager
    • 游戲主邏輯
      • 主邏輯包
        Game
    • 層管理
      • 層管理實現包
        PlayerLayerManager、MapLayerManager
      • 層管理抽象包
      • LayerManager
      • 層實現包
        PlayerLayer、MapLayer
      • 層抽象包
        Layer
      • 集合包
        Collection
    • 精靈
      • 精靈包
        PlayerSprite、Context、PlayerState、WalkState、StandState、WalkState_X、WalkState_Y、StandLeftState、StandRightState、StandUpState、StandDownState、WalkLeftState、WalkRightState、WalkUpState、WalkDownState
      • 動畫包
        Animation、GetSpriteData、SpriteData、GetFrames、FrameData
  • 數據操作層
    • 地圖數據操作包
      MapDataOperate
    • 路徑數據操作包
      GetPath
    • 圖片數據操作包
      Bitmap
  • 數據層
    • 地圖包
      MapData、TerrainData
    • 圖片路徑包
      ImgPathData

本文參考資料

html5游戲開發-零基礎開發RPG游戲-開源講座(二)-跑起來吧英雄

歡迎瀏覽上一篇博文:炸彈人游戲開發系列(5):控制炸彈人移動,引入狀態模式

歡迎瀏覽下一篇博文:炸彈人游戲開發系列(7):加入敵人,使用A*算法尋路

轉載于:https://www.cnblogs.com/chaogex/p/3327097.html

總結

以上是生活随笔為你收集整理的炸弹人游戏开发系列(6):实现碰撞检测,设置移动步长的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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| 97国产小视频 | 特级西西444www大精品视频免费看 | a在线v| 欧美精品乱码99久久影院 | 久久精品理论 | 欧美日韩高清国产 | 国产黄色一级大片 | 国产精品免费观看视频 | 日韩精品高清视频 | 麻豆国产视频下载 | 日韩在线视频免费看 | 波多野结衣精品视频 | 深夜福利视频一区二区 | 国产精品视频永久免费播放 | jizzjizzjizz亚洲| 日韩在线视频观看 | 亚州精品一二三区 | 久久精品亚洲一区二区三区观看模式 | 中文久草 | www.久久成人 | 一本一道久久a久久综合蜜桃 | 色中色亚洲 | 久久久久久久久久伊人 | 精品99视频 | 欧美一级性 | 手机在线黄色网址 | 日韩欧美一区二区三区黑寡妇 | 天天操天天操天天操天天 | 欧美日韩视频免费 | 欧美日韩亚洲第一 | 欧美日韩在线播放 | 二区精品视频 | 久久精品男人的天堂 | 中文字幕色在线 | 日韩在线视频看看 | 久草精品免费 | 亚洲涩涩涩涩涩涩 | 在线蜜桃视频 | 99久久日韩精品免费热麻豆美女 | 国产福利中文字幕 | 香蕉久久久久久久 | 美女久久久久久久久久 | 夜夜躁日日躁 | 久久激情电影 | 日本精品二区 | 日韩,精品电影 | 91九色最新地址 | 欧美综合干 | 中文字幕在线播放日韩 | 欧美性粗大hdvideo | 亚洲精品国产精品国自产在线 | 91精品黄色 | 国产精品久久久久久吹潮天美传媒 | 国产日韩亚洲 | 中文字幕免费高 | 97视频播放| 日本精品xxxx| 日操操 | 91大神在线看 | 日本激情视频中文字幕 | 2024国产精品视频 | 久久久久在线 | 婷婷色网站 | 久艹视频免费观看 | 狠狠干夜夜爱 | 亚洲精选视频在线 | 国产特级毛片 | 欧美大jb | 91系列在线观看 | 美女在线免费视频 | 特级西西人体444是什么意思 | 五月天av在线 | 91精品国产91久久久久福利 | 色五月情 | 国产91综合一区在线观看 | 亚洲国产精品一区二区久久hs | 在线日韩三级 | 四虎在线永久免费观看 | 久久久久成人精品 | 国产第一二区 | 精品视频久久 | 国产精品va视频 | 又黄又爽的免费高潮视频 | 日韩在线三级 | 免费黄a大片 | 国产精品一区在线观看你懂的 | 久久精彩| 中中文字幕av在线 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