日韩av黄I国产麻豆传媒I国产91av视频在线观看I日韩一区二区三区在线看I美女国产在线I麻豆视频国产在线观看I成人黄色短片

歡迎訪問 生活随笔!

生活随笔

當前位置: 首頁 >

Opengl_20 _复习变换矩阵+复习光源+两个模型使用不同的shader

發布時間:2024/10/12 52 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Opengl_20 _复习变换矩阵+复习光源+两个模型使用不同的shader 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

1,
為了將坐標從一個坐標系變換到另一個坐標系,我們需要用到幾個變換矩陣,最重要的幾個分別是模型(Model)、觀察(View)、投影(Projection)三個矩陣。
?


Vclip=Mprojection?Mview?Mmodel?Vlocal


//colors.vs
layout (location = 0) in vec3 aPos;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);}

2,

glm::mat4 _model;
glm::mat4 _view;
glm::mat4 _projection;
_model = glm::translate(_model, glm::vec3(1.2f, 1.0f, 2.0f));
_model = glm::scale(_model, glm::vec3(0.2f));
_model = glm::rotate(_model, glm::radians(-55.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
_view = glm::translate(_view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));
_projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), screenWidth / screenHeight, 0.1f, 100.0f);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ID, "projection"), 1, GL_FALSE, &
_projection[0][0]);

glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ID, "view"), 1, GL_FALSE, &_view[0][0]);

glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ID, "model"), 1, GL_FALSE, &_model[0][0]);


3,
//兩個對象使用各自的片元著色器。
//使用同一個頂端緩存表示cube模型,在設置世界空間矩陣的時候
各自調整scale、translate和rotate放在不同位置。

unsigned int VBO ;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

? ?

unsigned int cubeVAO;
glGenVertexArrays(1, &cubeVAO);
glBindVertexArray(cubeVAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
??

// second, configure the light's VAO (VBO stays the same; the vertices are the same for the light object which is also a 3D cube)
// we only need to bind to the VBO (to link it with glVertexAttribPointer), no need to fill it; the VBO's data already contains all we need (it's already bound, but we do it again for educational purposes)

unsigned int lightVAO;
glGenVertexArrays(1, &lightVAO);
glBindVertexArray(lightVAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);

? ?

4,

Shader lightingShader("colors.vs", "colors.fs");//cube shader
Shader lampShader("colors.vs", "lamp.fs");
//光源shader

?

while (…)
{
glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// be sure to activate shader when setting uniforms/drawing objects
lightingShader.use();
lightingShader.setVec3("objectColor", 1.0f, 0.5f, 0.31f);
lightingShader.setVec3("lightColor", 1.0f, 1.0f, 1.0f);
lightingShader.setMat4("projection", projection);
lightingShader.setMat4("view", view);
lightingShader.setMat4("model", model);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBindVertexArray(cubeVAO); // render the cube
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
??

// also draw the lamp object
lampShader.use();
lampShader.setMat4("projection", projection);
lampShader.setMat4("view", view);
lampShader.setMat4("model", model);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBindVertexArray(lightVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
//…
}

5,
我們在現實生活中看到某一物體的顏色并不是這個物體真正擁有的顏色,而是它所反射的(Reflected)顏色。換句話說,那些不能被物體所吸收(Absorb)的顏色(被拒絕的顏色)就是我們能夠感知到的物體的顏色。
如果我們將白光照在一個藍色的玩具上,這個藍色的玩具會吸收白光中除了藍色以外的所有子顏色,不被吸收的藍色光被反射到我們的眼中,讓這個玩具看起來是藍色的。
我們可以定義物體的顏色為物體從一個光源反射各個顏色分量的大小
光色與物體顏色相乘即是反射的延伸至。

//colors.fs
out vec4 FragColor;
uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 lightColor;
void main()
{
FragColor = vec4(lightColor * objectColor, 1.0);
}

//lamp.fs
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(1.0); // set alle 4 vector values to 1.0
}
?

光源其實不可見的,這里專門在光源位置畫個固定白色的方塊表示光源。
model = glm::translate(model, lightPos);

轉載于:https://www.cnblogs.com/liuhan333/p/7284905.html

總結

以上是生活随笔為你收集整理的Opengl_20 _复习变换矩阵+复习光源+两个模型使用不同的shader的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

如果覺得生活随笔網站內容還不錯,歡迎將生活随笔推薦給好友。