Unity3D脚本中文系列教程(五)
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Unity3D脚本中文系列教程(五)
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
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Unity3D腳本中文系列教程(四)Array 類 數組允許你將多個對象存儲在一個變量中。 Array類只能用于JavaScript 。更多關于C#或JavaScript中ArrayLists ,字典或哈希表的信息參考MSDN 。 這是一個基本的例子,說明可以使用一個數組類做什么function Start( ){var arr = new Array ( ) ; arr.Push ("Hello"); //添加一個元素 Print(arr[ 0]); //打印第一個元素 arr length = 2 ; //調整數組大小arr [ 1] = "World"; //將“World”賦給第二個元素 for (var value : String in arr) //遍歷這個數組 {Print ( value );}} Unity中有兩種類型的數組,內置數組和普通的JavaScript數組。 內置的數組(原始的.NET數組),是非??焖俸陀行У牡撬鼈儾荒鼙徽{整大小。 它們是靜態類型的,這允許它們在檢視面板中被編輯。這是如何使用內置數組的簡單例子。 //在檢視面板中公開一個浮點數組,你可以在那里編輯它 var value : float[ ]; function Start ( ) {//遍歷數組for ( var value in values){print ( value );}//因為我們不能調整內置數組的大小//我們必須重新創建一個數組來調整它的大小value = new float[ 10 ];value[ 1 ] = 5.0;//給第二個元素賦值 } 內置數組在性能相關的代碼中非常有用的(使用Unity的JavaScript和內置數組可以非常容易使用mesh interface在一秒內處理兩萬個頂點。) 另一方面,普通的JavaScript數組可以調整大小,排序并可以做所有你期望的數組類的操作。JavaScript數組不顯示在檢視面板中。你可以容易地在JavaScript數組和內置數組之間轉換。 function Start ( ) {var array = new Array ( Vector3(0,0,0),Vector3(0,0,1));array .Push (Vector3 (0,0,2));array .Push (Vector3 (0,0,3));//拷貝js數組到內置數組var builtinArray : Vector3[ ] = array . ToBuiltin ( Vector3 );//將內置數組賦給js數組var newarr = new Array ( builtinArray );//newarr與array 包含相同的元素 print ( newarr ); } 注意按照Unity的命名規則下面所有函數均大寫開頭。為方便JavaScript用戶 , Unity數組類也接受小寫函數。變量◆ var length : int描述:數組的長度屬性,返回或設置數組中元素的數量。 function Start ( ) {var arr = Array ( "Hello" , "World" ) ;print (arr . length ) ; //打印兩個arr . Length = 5 ; //調整數組的大小為5 } 函數◆ function Add ( value : object ) : void描述:添加 value 到數組末端。var arr = new Array ("Hello"); arr.Add (" World "); Print ( arr ); //打印"Hello ","World" ◆ function Clear ( ) : void描述: 清空數組。 數組的長度將為零。 var hello = new Array ("Hello ","World "); hello.Clear ( ) ; //現在hello包含零個元素 ◆ function Concat ( array :Array , optionalArray0: Array, optionalArray1 : Array):Array描述:連接兩個或多個數組。這個方法不會改變已有的數字并返回連接后的數組拷貝 function Start ( ){var arr = new Array ("Hello","World"):var arr2 = new Array ("!");var joined = arr.Concat ( arr2 ); //現在jointed包含所有3個字符串Print ( joined ); //打印"Hello","World","!" }◆ function Join ( seperator :string ) : String描述:鏈接數組內容為一個字符串。元素將被seperator字符串分割,并返回數組的拷貝 function Start ( ){var arr = new Array ("Hello" , "World");print ( arr . join (" , "));//打印"Hello,World" }◆ function Pop ( ) : object描述:移除數組最后一個元素并返回它。var arr = new Array ("Hello ","World");arr . Pop ( );print ( arr );//只打印"Hello" ◆ function Push (value : object) : int描述: 添加value到數組末端。并返回新數組長度。 var arr = new Array ("Hello"); arr.Push ("World"); print ( arr );//打印"Hello","World" ◆ function RemoveAt (index : int ) : void描述:從數組中移除索引為index的元素。 var arr = new Array ("Hello" , " and good morning" , "World "); arr.Remove ( 1 ) ; //移除 "and good morning" print ( arr );//打印 " Hello World " ◆ function Reverse () : Array描述:顛倒數組中所有元素順序。 var hello = new Array (" Hello " ," World ") ; hello Reverse( ) ; print (hello);//打印World,Hello ◆ function Shift ( ) :object描述:移除數組的第一個元素并返回它。 var arr = new Array ( " Hello " , " World "); arr . Shift ( ) ; print ( " World " ) ; //現在arr只包含" World " ◆ function Sort( ) : Array描述:排序所有數組元素 var hello = new Array ( " e " ," a " ," b "); hello . Sort ( ) ; print ( hello ) ;// 打印 a ,b ,c ◆ function Unshift ( newElement : object , optionalElement : object ) : int描述: Unshift 添加一個或多個元素到數組的開始位置并返回新的數組長度。 var arr = new Array (" Hello "," World "); arr . Unshift (" This "," is "); print ( arr ) ;//打印 This,is,Hello,World BitStream 類BitStream 類表示序列化的變量,打包到一個流中。 數據可以被序列化,傳輸,然后遠端使用這個類接受。參考 Network View component reference 獲取關于網絡同步的信息和Network. OnSerializeNetworkView函數獲取更多信息。變量◆ var isReading : bool描述:這個BitStream現在在被讀嗎? 參考Network. OnSerializeNetworkView◆ var isWriting : bool描述:這個BitStream現在在被寫嗎? 參考Network. OnSerializeNetworkView函數◆ function Serialize (ref value : bool ) : void ◆ function Serialize (ref value : char ) : void ◆ function Serialize (ref value : short) : void ◆ function Serialize (ref value : int ) : void ◆ function Serialize (ref value : float , maxDelta : float = 0.00001F) : void ◆ function Serialize (ref value : Quaternion, maxDelta : float = 0.00001F) : void ◆ function Serialize (ref value : Vector3, maxDelta : float = 0.00001F) : void ◆ function Serialize (ref value : NetworkPlayer ) : void ◆ function Serialize (ref viewID: NetworkViewID ) : void描述:BitStream類可以序列化幾個不同類型的變量。 包含:bool , char , short , int , float , Quaternion , Vector3 和 NetworkPlayer 注意serialize ( char )系列化一個字節,因此,它只能用于 0......255之間的字符。BoneWeight 結構網格上一個頂點的蒙皮骨骼權值 每個被蒙皮的點至多有四個骨頭。所有權值的和應該為1。權值和骨骼索引應該被以權值遞減的順序定義。如果一個頂點被少于四個骨骼影響,剩下的權值應該為0。 參見:Mesh.boneWeights變量。變量◆ var boneIndex0 : int描述:第一個骨骼的索引。 參見:weight0 .◆ var boneIndex1 : int描述:第二個骨骼的索引。參見:weight1.◆ var boneIndex2 : int描述:第三個骨骼的索引。 參見:weight2 .◆ var boneIndex3 : int描述:第四個骨骼的索引。 參見:weight3 .◆ var weight0 : float描述:第一個骨骼的蒙皮權值。 參見:boneIndex0.◆ var weight1 : float描述:第二個骨骼的蒙皮權值。 參見:boneIndex1.◆ var weight2 : float描述:第三個骨骼的蒙皮權值。 參見:boneIndex2.◆ var weight3 : float描述:第四個骨骼的蒙皮權值。 參見:boneIndex3.Bounds 結構代表一個軸對齊包圍盒。 一個軸對齊包圍盒,簡稱為AABB,是與坐標軸對齊的box并且完全包圍一些物體。因為這個box不會繞著軸旋轉,所以它可以只用center和extents定義,或者用min和max點定義。 Bounds被Collider.bounds,Mesh.bounds,Renderer.bounds使用。變量◆var center : Vector3描述:包圍盒子的中心◆var extents : Vector3描述:box的寬度。這個總是size的一半◆var max : Vector3描述:box的最大點。這個總是等于center + extents?!?/span>var min : Vector3描述:box的最小點。這個總是等于center - extents?!?/span>var size : Vector3描述:box的總大小。這個總是extents的二倍。 size.x是寬度, size.y 是高度, size.z 是長度。構造函數◆static function Bounds ( center : Vector3 , size : Vector3 ) : Bounds描述:用給定的center和總size創建新的Bounds。Bounds extents將是給定size的一半。 var bounds = Bounds ( Vector3.zero , Vector3(1,2,1));//在原點常見柱狀包圍盒 函數◆function Contains ( point : Vector3 ) : bool描述:point 包含在這個包圍盒中嗎 ?◆function Encapsulate ( point : Vector3 ) : void描述:增大Bounds以包含這個point. ◆function Encapsulate ( bounds : Bounds ) : void描述:增大bounds來封裝另一個bounds?!鬴unction Expand ( amount : float ) : void描述:沿著每個面按照amount增加它的size來擴展這個bounds?!鬴unction Expand ( amount : Vector3 ) : void描述:沿著每個面按照amount增加它的size來擴展這個bounds。◆function IntersectRay ( ray : Ray ) : bool描述:ray與這個包圍盒相交嗎?◆function IntersectRay ( ray : Ray , out distance : float ) : bool描述:ray與這個包圍盒相交嗎? 當IntersectRay返回真,distance將是到射線源點的距離?!鬴unction SetMinMax ( min : Vector3, max : Vector3 ) : void描述:設定邊界為盒子的min和max值。 使用這個函數要比分別指定min和max更快?!鬴unction SqrDistance ( point : Vector3 ) : float描述: 點到這個包圍盒的最小平方距離?!鬴unction ToString ( ) : string描述:返回一個格式化好的字符串collision 類描述碰撞 Collision 信息被傳遞到Collider . OnCollisionEnter , Collider . OnCollisionStay和Collider.OnCollisionExit事件。參見: ContactPoint.變量◆var collider : Collider描述:碰撞到的Collider ( 只讀 ). 為了得到所有被碰撞到的碰撞器的細節,你需要迭代接觸點( contacts屬性)?!?/span>var contacts : ContactPoint [ ]描述:接觸點由物理引擎產生。 每個contact包含一個接觸點,法線和兩個發生碰撞的碰撞器(參考ContactPoint)。在OnCollisionStay或者OnCollisionEnter內可以確保contacts有至少一個元素。 function OnCollisionStay ( collision : Collision ){//檢查碰到碰撞器是否有剛體//然后使用一個力for ( var contact : ContactPoint in collision . contacts ){print ( contact.thisCollider . name + "hit" + contact . otherCollider .name );//可視化接觸點 Debug.DrawRay ( contact . point , contact . normal, Color .white ) ;} } //一枚手榴彈,在擊中一個表面時初始化一個爆炸預設,然后銷毀它 var explosionPrefab : Transform; function OnCollisionEnter( collision : Collision ){ //旋轉這個物體使y軸面沿著表面法線的方向var contact = collision . contact [ 0 ];var rot = Quaternion . FromToRotation ( Vector3.up , contact . normal ) ;var pos = contact . point ;Instantiate ( explosionPrefab , pos , rot ) ;Destory ( gameObject );//銷毀這個投射物 }◆var gameObject : GameObject描述:/ gameObject / 是與之碰撞的物體(只讀)◆var relativeVelocity : Vector3描述: 兩個碰撞物體的相對線形速度(只讀)。 //當以較大的速度碰到一個物體時播放聲音 function OnCllisionEnter ( collision : Collision ){if ( collision . relativeVelocity . magnitude > 2 )audio .Play ( ); }◆var rigibody : Rigidbody描述:碰撞到的Rigidbody(只讀),如果碰到的物體是一個沒有附加剛體的碰撞器,返回null //讓所有碰到的剛體向上飛 function OnCollisionStay ( collision : Collision ){//檢查碰到的碰撞器是否有一個剛體,然后使用力if ( collision . rigidbody ){collision . rigidbody .AddForce ( Vector3 . up * 15 ) ;} }◆var transform : Transform描述:碰撞到的物體的Transform(只讀)。 如果碰到一個帶有Rigidbody的碰撞器,transform將是所有附加剛體的變換。如果碰到了一個沒有剛體的碰撞器,transform將是所有附加碰撞器的變換。color 結構表示RGBA顏色。 這個結構被用在整個Unity中傳遞顏色。每個顏色組件是一個0到1之間的浮點數。 組件(r ,g ,b )在RGB顏色空間內定義一個顏色。Alpha組件(a)透明性 - alpha為0是完全不透明,alpha為1是完全透明。變量◆var a : float描述:顏色的Alpha組件。 var color = Color . white ; color . a = 0 ;◆var b : float描述:顏色的藍色組件。 var color = Color .white; color .b = 0 ;◆var g : float描述:顏色的綠色組件 var color = Color . white ; color . g = 0 ;◆var grayscale : float描述:顏色的灰度值(只讀) var color = Color ( 3 , 4 ,6 ) ; print ( color . grayscale ) ;◆var r : float描述:顏色的紅色組件。 var color = Color . white ; color . r = 0◆var this [ index : int ] : float描述:分別使用[ 0 ] ,[ 1 ] ,[ 2 ] ,[ 3 ]訪問r ,g , b ,a組件。 Color p ; p [ 1 ] = 5 ;//與p .g = 5相同 構造函數◆static function Color ( r : float , g : float , b : float, a: float ) : Color描述:用給定的 r , g , b , a ,組件構建一個新的顏色。 var color = Color ( 0.2 , 0.3 , 0.4 , 0.5 ) ;◆static function Color ( r : float , g : float , b : float ) : Color描述:用給定的 r , g , b 組件構建一個新的顏色并設置 a 為1 var color = Color (0.2 , 0.3 , 0.4 ) ;函數◆function ToString ( ):string描述:返回格式化好的這個顏色的字符串。print ( Color .white ) ;類變量◆static var black : Color描述:黑色。 RGBA為( 0 , 0 , 0 , 1 ).◆static var blue : Color描述:藍色。 RGBA為( 0 , 0 , 1 , 1 ).◆static var clear : Color描述:完全透明。 RGBA為( 0 ,0, 0, 0 ).◆static var eyan : Color描述:青色。 RGBA為( 0 , 1 , 1 , 1 ). ◆static var gray : Color描述:灰色。RGBA為 ( 5 , 5 , 5 , 1 ).◆static var green : Color描述:綠色。RGBA為(0, 1 , 0, 1 ).◆static var grey : Color描述:英式拼法為gray。RGBA為(0.5 , 0.5 , 0.5 , 1 ).◆static var magenta : Color描述:紫紅色。RGBA為(1 , 0 , 1 , 1 ).◆static var red : Color描述:全紅。RGBA為(1 , 0 , 0, 1 ).◆static var white : Color描述:全白。RGBA為(1 , 1 , 1 , 1 ).◆static var yellow : Color描述:黃色。RGBA是怪異的(1 , 235/255 , 4/255 , 1 ),但是這個顏色看起來非常好!類方法◆static function Lerp ( a : Color , b : Color , t : float ) : Color 描述:在顏色a和顏色b之間按照t插值。 / t /被限定到0 和1之間,當t為0時返回a . 當t為1時返回b◆static operator * ( a : Color , b : Color) : Color描述:乘兩個顏色,每個組件被分別乘?!?/span>static operator * ( a : Color , b : float) : Color描述:用浮點數b乘以顏色a。每個組件被分別乘。◆static operator * ( a : float , b : Color) : Color描述:用浮點數b乘以顏色a。每個組件被分別乘?!?/span>static operator + ( a : Color , b : Color) : Color描述:加兩個顏色,每個組件被分別加?!?/span>static operator - ( a : Color , b : Color) : Color描述:從顏色a中減去顏色b。每個組件被分別減。◆static operator / ( a : Color , b : float) : Color描述:乘用浮點數b除以a。每個組件被分別除?!?/span>static implicit function Color ( v : Vectro4 ) : Color描述:Colors可以被隱式轉化為Vector4,或由它轉化而來?!?/span>static implicit function Vector4 ( c : Color ) : Vector4描述:Colors以被隱式的轉化為Vector4,或由它轉化而來。ContactPoint 結構描述:碰撞發生的接觸點。 接觸點被存儲在collision結構中,參見collision , collision . OnCollisionEnter, Collision . OnCollisionStay , Collision . OnCollisionExit.變量◆var normal : Vector3描述:接觸點的法線◆var otherCollider : Collider描述:碰撞中的另一個碰撞器◆var point : Vector3描述:接觸點◆var thisCollider : Collider? 描述:碰撞中的第一個碰撞器ControllerColliderHit 類ControllerColliderHit被CharacterController . OnControllerColliderHit使用來給出詳細的關于碰撞和如何處理它們的信息。?
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Unity3D脚本中文系列教程(五)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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