opengl es的射线拾取
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? ? ? ?在opengl中關(guān)于拾取有封裝好的選擇模式,名字棧,命中記錄,實(shí)現(xiàn)拾取的功能,相對(duì)容易一些。但是到了opengl es里面就比較倒霉了,因?yàn)閛pengl es是opengl的簡(jiǎn)化版,很多功能都被去掉了。沒辦法,要想實(shí)現(xiàn)拾取的功能只有自己動(dòng)手。目前比較成熟而且相對(duì)較簡(jiǎn)單的拾取方案是:射線相交拾取。
? ? ? 先介紹一下射線相交拾取的原理:
? ? ? (1):將用戶在屏幕上點(diǎn)擊的坐標(biāo)(X, Y),轉(zhuǎn)換為歸一化坐標(biāo)(Xn, Yn)
? ? ? (2):考慮到透視投影的可視錐有一個(gè)近平面和一個(gè)遠(yuǎn)平面,所以可以將剛才的歸一化坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為兩個(gè)歸一化坐標(biāo),一個(gè)的z值在近平面上,z值為-1;另一個(gè)的z值在遠(yuǎn)平面上,z值為1
? ? ? (3):計(jì)算出透視投影的逆矩陣,用這個(gè)逆矩陣分別乘以兩個(gè)歸一化坐標(biāo),相乘之后得到的值分別除以w,也就是做透視除法,這樣就得到了在虛擬空間中的兩個(gè)點(diǎn)。
? ? ? (4):用上一步計(jì)算出的虛擬空間中的兩個(gè)點(diǎn),生成一條射線。
? ? ? (5):用這條射線和其他的物體做相交檢測(cè)。為了便于檢測(cè),可以將要檢測(cè)的物體當(dāng)成一個(gè)球體,這樣射線和球體之間是否相交就比較容易檢測(cè)了。
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原本想自己在這篇博客中,將所有的步驟都講的詳細(xì)透徹,但是,真正動(dòng)手才發(fā)現(xiàn)自己水平不夠。既然這樣就向大家推薦一處好的資料吧,《opengl es應(yīng)用開發(fā)實(shí)踐指南 android卷》的第九章,講的很精彩。
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以上是生活随笔為你收集整理的opengl es的射线拾取的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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