c++输出方块_【Blender】方块波浪动画音乐效果
先上結果:
Blender方塊動畫效果https://www.zhihu.com/video/1232333427569262592老規矩:
一、設置基本Wave Mesh(波浪面)
3.世界大綱中重命名Plane為 "Wave Mesh"波浪網格
二、細分Wave Mesh
如果你沒有操作這一步的話,也就是模型沒有細分,這個Plane在第三步中只會上下地進行晃動(所以一定要細分啊)
三、添加Wave Modifier(長得像Wifi信號)
Shift+空格播放動畫【提示】世界的小方格一個是1m哦Size為2m的Plane
【提示】最終的模型長寬是【基準的Size*縮放Scale=最終的尺寸Dimensions】(只是提醒一下大家,前面我們已經歸一化Scale了)
如這個就是
- Size=2m(帶單位)
- Scale=3(沒有單位,是常量)
- Dimensions=6m(帶單位)
【3.1】Wave Constraint參數詳解
- Speed——搖晃的速度(范圍-1~1、-1~0不晃動、0~1晃動)【Default 0.25】
- Height——搖晃的高度范圍(范圍-2~2m、負為反方向搖晃)【Default 0.5m】
- Width——每個波浪谷之間的距離(范圍0~5m)【Default 1.5m】
- Narrowness:狹窄度【默認1.5】
四、制作波浪無限循環動畫(無卡幀)
3.Shift+F12 進入Timeline(如果你沒有的話)
設置起始末尾關鍵幀:
- 我們可以用快捷鍵P選擇我們的播放范圍
- 或用Ctrl+C/V復制當前關鍵幀到開始幀或末尾幀
- 當然你也可以直接輸入開始關鍵幀和結束關鍵幀(我這里是 33~45)
當然如果你看不出來的話,你可以用Snipaste 截屏,并玩一玩 找不同 的游戲。(GZ1)
五、設置方塊的跟隨運動效果
【5.1】添加Cube
【5.2】設置中心樞軸點
- 進入Edit Mode挪動Cube,GZ1(注意不是Object Mode,注意不是Object Mode,注意不是Object Mode,要不然移動的結果是你的Cube的樞軸中心還在體積中心,而不是底面的中心處)
- 或者是在Object Mode下GZ1,然后Object->Set Origin->Origin to 3D Cursor(Origin to Geometry可以切換回來)
我們在向游戲引擎當中導入模型的時候經常遇到這樣的問題,旋轉的基準點不對導致旋轉不到位就是樞軸坐標的問題,大家注意一下。
【5.3】添加Shrink Wrap Object Constraint
(注意不是Modifer當中的,注意不是Modifer當中的,注意不是Modifer當中的),,兩個界面完全不一樣好嘛,一個是約束器(Constraint),一種是修改器。(Modifier)
Modifier修改器當中的ShrinkWrapConstraint控制器當中的ModifierShrink Wrap的作用是 移動約束(Constraint)對象的原點并使其移到其目標對象的表面。(就是包裹在一起跟隨父類運動)相關操作:
- 選擇父類目標:Wave Mesh
- Project投影,Z軸
- S->Shift+Z (在XY軸上縮放我們的Cube)
- Ctrl+A->Apply Scale(跟上面提到過的Plane一樣)
六、利用Array Modifier 復制成群的Cube。
這樣弄完我們可以清楚地看到我們的樞軸還有一點小問題(這是一個大Cube的樞軸中心)
下面我們需要將這些復制化的Cube分割成單塊
七、將Cube分割成單塊
【7.1】Edit Mode選中所有面 Separate By Loose Parts
【7.2】挪動我們的Wave Mesh坐標以產生方塊動畫的效果
【7.3】挪動我們的Wave Mesh坐標以產生方塊動畫的效果
可以先看一下效果
Blender音樂可視化效果[1]https://www.zhihu.com/video/1232278729483276288八、添加材質并設置Shader藍圖
【8.1】選中任意單個的Cube創建新材質,設置表面為Diffuse顏色貼圖。
【8.2】將材質球給到所有的Cube
【8.3】進入Shading Panel 設置相關藍圖
【8.4】挪動相關Wave Mesh 的位置
將場景中的所有模型選中,向下方挪動一點,來跟我們藍圖中的Location.Z相互配合,創建底色。Z進入前視圖,A選中所有模型,向下方移動一點,然后差不多Cube剛好被3D Cursor切分兩半的位置。
【8.5】調節藍圖中的Multiply值
(適當調節Multiply中的Value值,使達到這種多彩的顏色)
【拓展1】RGB、HSV、HSL、HEX
A選中所有藍圖節點,然后S可以縮放這些節點的大小位置。
【拓展2】材質球隨機顏色制作
注意事項:
九、添加音樂,讓方塊跟著音樂一起運動(加強版)
其實到第八步就可以了,但是感覺少了點什么,對,就是音樂的伴奏。讓我們方塊的高低起伏(高度)跟著音樂一塊走。
Blender當中默認25幀是1s,大家注意一下,你可以在Timeline這里設置(如1500就是60s一分鐘)【9.1】添加音樂
Shift+F8 進入Video Sequencer,添加我們的預覽聲音(音樂)。
【9.2】我們變化中間方塊的高度有三種方法:
由于給所有方塊添加關鍵幀比較麻煩,我們這里就給Wave Mesh的單個Height高度參數添加關鍵幀。(第一種方法)
【9.3】給Wave Modifier的Height高度參數添加關鍵
【9.4】烘培音樂曲線
然后Shift+F6(或者十字加號分屏也可以的),烘培音樂曲線。
【9.5】更改其他參數方法
- 改速度:Wave Mesh 當中的Wave Modifier 的Speed 參數。
- 改中間區域方塊的顏色:更改藍圖當中Multiply的值Value
- 變換底盤(四周)的顏色,A全部選中,GZ進行移動
最終結果:
Blender方塊動畫音樂效果https://www.zhihu.com/video/1232332915528245248另外:我記得虛幻官方好像也有一個這個新聞,我忘了鏈接了,是在Unreal當中用材質球Absolute World Position實現這個效果的。
溫馨小提示:忙了一天了,千萬晚上也不要加班搞了。晚上的效率是極其低下的。昨天寫這個,就因為那個Modifier跟Constraint讓我搞了很長時間,特別不細心,效果出不來,越來越急。晚上還是以娛樂放松為主的,看看書,聽聽歌,彈彈琴這樣不需要太費腦細胞的娛樂活動。大家,注意哦。制作不易,如果你喜歡本文的話,麻煩您多多點贊。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的c++输出方块_【Blender】方块波浪动画音乐效果的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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