maya python 开根号_maya python
胡泳濱MayaPython簡易教程,如需轉(zhuǎn)載,請標(biāo)明出處地址:
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謝謝配合!
MayaPython第一篇 - 介紹
大家好,這是一個(gè)簡易的MAYA PYTHON學(xué)習(xí)教程。簡易教程的目的是可以讓更多的人快速掌握這些知識,而不是拘泥于理論的研究。最好的學(xué)習(xí)方式無疑是實(shí)踐,我會提供簡單實(shí)用的代碼來幫助學(xué)習(xí)者了解腳本的實(shí)際運(yùn)用。如果你是初學(xué)MAYA PYTHON,特別是非程序員的初學(xué)者,不妨先看一下下面的內(nèi)容,以幫助你對MAYA PYTHON有一個(gè)大致的了解。
為什么要學(xué)習(xí)簡易教程?
簡易教程的特點(diǎn)就是盡可能做到簡單,容易理解。我的文檔會涉及到盡可能多的內(nèi)容,但不會說的很深。因?yàn)楹芏鄰?fù)雜的應(yīng)用往往是許多簡單部分的組合,學(xué)會如何組合是更重要的事情:)另外,任何學(xué)習(xí)都需要一個(gè)很好的getting started,好的入門,往往決定今后深入學(xué)習(xí)的質(zhì)量。萬事開頭難,但是一個(gè)好的開始,就是成功的一半。希望我的簡易教程可以帶大家進(jìn)入MAYA PYTHON的大門。
這個(gè)文檔的適用人群是哪些?
·具有一定MAYA操作經(jīng)驗(yàn),但無編寫腳本經(jīng)驗(yàn)的用戶
·具有一定MEL基礎(chǔ)的用戶
·始終徘徊在MAYA腳本門口,但找不到切入點(diǎn)的初級用戶
什么是MAYA PYTHON?
簡單來說,MAYA PYTHON就是用PYTHON語言包裹起來的MEL命令。
什么是PYTHON?
PYTHON是一門簡單易學(xué),但功能又非常強(qiáng)大的編程語言。(我會在下一篇中提供簡單實(shí)用的PYTHON入門教程)
為什么要學(xué)習(xí)MAYA PYTHON?
大幅度地提高工作效率
挖掘MAYA隱藏功能,更全面地掌握MAYA
快速開發(fā)腳本插件
如何學(xué)習(xí)MAYA PYTHON?
最好的方法是學(xué)習(xí)別人寫的源代碼。而最好的代碼資源其實(shí)就在你的電腦里:你的MAYA幫助文檔。如果你有良好的英語閱讀能力,這樣你可以充分理解幫助文檔里所說的內(nèi)容。但是如果英語能力不是很理想的朋友也千萬不要著急,我的文檔會幫助你學(xué)習(xí)MAYA PYTHON。另外,MAYA的幫助文檔中的腳本部分對每條命令的參數(shù)以及每個(gè)節(jié)點(diǎn)的屬性解釋的都非常詳細(xì),個(gè)人認(rèn)為,學(xué)會使用MAYA的幫助文檔是學(xué)習(xí)PYTHON腳本的制勝法寶。
---第一篇完---
MayaPython第二篇 - PYTHON?(點(diǎn)擊標(biāo)題閱讀全文)
如果你是PYTHON高手,可以跳過這篇:)因?yàn)楣?jié)下來我要講述PYTHON的基本應(yīng)用。由于我的PYTHON教程主要是針對MAYA的應(yīng)用,所以PYTHON基本應(yīng)用的介紹主要會涵蓋MAYA環(huán)境中經(jīng)常會使用到的PYTHON功能。學(xué)習(xí)過程中,盡量運(yùn)用已學(xué)到的知識自己也試著編寫一些代碼,發(fā)揮主觀能動(dòng)性。這樣學(xué)習(xí),效果會十分顯著。該篇主要含蓋以下內(nèi)容:
2.1 腳本編輯器(Script Editor)
2.2 PYTHON常用數(shù)據(jù)類型和操作符
2.3 流程語句
2.4 定義函數(shù)
2.5 常用模塊
2.1 腳本編輯器(Script Editor)
MAYA界面中有2處地方可以編輯PYTHON腳本,一處是左下角的快速命令行,這個(gè)命令行可以在PYTHON和MEL間快速切換,如下圖:
一處是右下角的Script Editor按鈕,點(diǎn)開窗口如下:
我們的PYTHON代碼就是寫在PYTHON選項(xiàng)卡中,如果PYTHON腳本在MEL選項(xiàng)卡中執(zhí)行將會出錯(cuò),vice versa。
我們在MAYA中執(zhí)行的操作會通過MEL語言打印在上面灰色區(qū)域,也就是輸出區(qū)域。這些MEL語言都可以非常快地轉(zhuǎn)化成PYTHON代碼。這個(gè)數(shù)據(jù)輸出區(qū)域同時(shí)也會打印PYTOHN腳本的執(zhí)行結(jié)果以及出錯(cuò)信息。
現(xiàn)在我們來執(zhí)行一條簡單的PYTHON語句,來一個(gè)初體驗(yàn):PYTHON頁面中輸入print "hello maya",然后按數(shù)字鍵盤上的小回車(注意:小回車是執(zhí)行代碼,大回車是換行)。我們看到輸出區(qū)域的打印結(jié)果如下:
print "hello! My name is Hu Yongbin"
hello! My name is Hu Yongbin
第一行是告訴用戶,你執(zhí)行了print "hello! My name is Hu Yongbin"這條命令,第二行hello! My name is Hu Yongbin是執(zhí)行這條命令的結(jié)果,這里的執(zhí)行結(jié)果就是:hello! My name is Hu Yongbin被打印出來了。命令執(zhí)行成功。但是我們發(fā)覺PYTHON頁面里的代碼也消失了。如果需要反復(fù)執(zhí)行代碼,可以選中需要執(zhí)行的代碼,然后按小回車,這樣,我們可以在執(zhí)行代碼的同時(shí)保留頁面里的代碼。(建議使用第二種方法執(zhí)行代碼)
接下來,再舉個(gè)簡單的例子來說明輸出窗口中的報(bào)錯(cuò)信息。隨意在命令行中輸入一些字母HuYongbin,然后執(zhí)行,出現(xiàn)如下信息:
HuYongbin
# Error: NameEror: name 'HuYongbin' is not defined #
這是個(gè)簡單的報(bào)錯(cuò)信息,說明HuYongbin沒有被定義,電腦無法識辨。這條命令是無效的。
最后就是#符號,#后的所有的代碼(換行前)都被看作注釋,不參與運(yùn)算。例如:
# print "hellomaya" : )
雖然也是print命令,但是前面有#,所以無視。
現(xiàn)在我們終于知道如何在PYTHON中執(zhí)行代碼,以及辨別代碼是否有效。在下面的教程中,我將會用一些簡單的實(shí)例來展示PYTHON的常用功能!
2.2 PYTHON常用數(shù)據(jù)類型和操作符
數(shù)據(jù)類型就是數(shù)據(jù)的類型- -U,就是不同類型的數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)類型包括:整型,浮點(diǎn),字符,列表,元組,字典。
整型(INT)就是整數(shù),比如:1,3,21,1000……
浮點(diǎn)(FLOAT)就是帶小數(shù)點(diǎn)的數(shù)字,比如:1.12,4.5……
字符(STRING)就是文字,需要用單或雙引號,比如:"HuYongbin","12","3.1415","#_%)"
列表(LIST)就是一系列數(shù)據(jù)的組合,用中括號,比如:[2,3],["tom","jerry"],["marry",14]
元組(TUPLE)用小括號,和列表的區(qū)別是他是不可變的:(2,3),("tom","jerry"),("marry",14)
操作符,形象的說就是用來操作數(shù)據(jù)的工具,包括數(shù)學(xué)操作符,比較操作符,邏輯操作符。
數(shù)學(xué)操作符:+(加) -(減) *(乘) /(除)%(取除法余數(shù))**(乘方)
比較操作符:(大于)>=(大于等于)==(等于)!=(不等于)
邏輯操作符:and or not
下面來做一些熱身,在實(shí)際運(yùn)用中體會不同數(shù)據(jù)類型之間的配合!
2.2.1 整數(shù)
a=1 # 定義變量a, 把整數(shù)1賦予給a
b=3 # 定義變量b, 把整數(shù)3賦予給b
a+b
運(yùn)行結(jié)果為3,其他整數(shù)小數(shù)的加減乘除這里就不熬述了~
2.2.2 字符
name1="tom" # 定義變量name1,把字符tom賦予給name1,注意雙引號
name2='jerry' # 定義變量name2,把字符jerry賦予給name2,注意這里是單引號,都可以表示
name1+name2
運(yùn)行結(jié)果為"tomjerry",這里說明字符之間可以相加。但是不同數(shù)據(jù)類型之間不可以相加,變量a和變量name1就不可以相加,因?yàn)橐粋€(gè)是整數(shù),一個(gè)是字符。字符單引號和雙引號的不同用法我會再之后的實(shí)例中寫出。
2.2.3 列表
list1=[1,2,3] # 定義列表list1,包含3個(gè)整型數(shù)字
list2=["cube","sphere","plane"] #定義列表list2,包含3個(gè)字符
list=list1+list2 # 把list1和list2的相加結(jié)果賦予新的變量list
print list
運(yùn)行結(jié)果為[1,2,3,"cube","sphere","plane"],可見,包含不同數(shù)據(jù)類型的列表之間可以相加
我們可以對列表中的數(shù)據(jù)進(jìn)行訪問操作。執(zhí)行以下命令:
list[0]+list[2]
運(yùn)行結(jié)果為4,因?yàn)閘ist[0]指的是list列表中的第一項(xiàng),list[2]指的是list列表中的第3項(xiàng)。(注意,PYTHON數(shù)數(shù)是用0開始的),依次類推,list[4]指的就是“sphere”。
list[3]*list[1]
運(yùn)行結(jié)果為"cubecube",其效果等同于"cube"*2,可見,字符和整數(shù)間,可以做乘法運(yùn)算。同樣,如果"c"*5的運(yùn)算結(jié)果就是"ccccc"。
user1=["tom","cat"]
user2=["jerry","mouse"]
userInfo=[user1,user2] # 定義列表userInfo,該列表內(nèi)又嵌套了2個(gè)列表
print userInfo # 打印userInfo
運(yùn)行結(jié)果為[ ["tom","cat"],["jerry","mouse"] ],我們看到大列表中包含了2個(gè)小列表
我們同樣可以訪問嵌套列表:
userInfo[0]表示userInfo中的第一個(gè)列表user1,userInfo[0][1]表示user1中的第2個(gè)值"cat"。同樣,如果要訪問"jerry",你可以通過userInfo[1][0]來訪問。
我們還可以對列表里的內(nèi)容進(jìn)行添加或移除:
userInfo.append(["jack","male"])
這樣我們再次打印userInfo的時(shí)候,得到的結(jié)果應(yīng)該為[ ["tom","cat"],["jerry","mouse"],["jack","male"] ]
userInfo.remove(["tom","cat"])
這樣我們再次打印userInfo的時(shí)候,得到的結(jié)果應(yīng)該為[ ["jerry","mouse"],["jack","male"] ]
列表和字符還可以訪問其區(qū)間的數(shù)據(jù):
a=[1,2,3,4,5,6,7,8] # 定義列表a
b="abcdefg" # 定義字符b
a[3:5] # 返回的值是[4,5,6],是列表a的第4位到第6位
b[1:4] # 返回的值是"bcde"
a[3:] # 返回的值[4,5,6,7,8],從第4位一直到結(jié)尾
b[:-4] # 返回的值是"abc",從第1位到倒數(shù)第4位
2.2.4 常用工具
接下來,我給大家介紹一些不同數(shù)據(jù)類型中的常用工具!
2.2.4.1 +=操作符號
a=1
a+=1 # 等同于a=a+1
運(yùn)行結(jié)果為2,因?yàn)閍=1,a+1等于2,然后把2這個(gè)數(shù)字賦予給原來的a,這樣,2就替換掉原來的1了,a就等于2
2.2.4.2 pow()乘方命令
x=pow(4,3) # 就是4的3次方
y=pow(4,-2) # 也就開根號
2.2.4.3 len()獲取長度命令
len()命令能夠返回字符和列表的長度,如下:
len("tommy") # 返回結(jié)果是5
len([1,2,6]) # 返回結(jié)果是3
len([[1,2,7],["lock","jack"],["bach","davinci","vivaldi"]]) # 返回結(jié)果為3,因?yàn)槔锩姘?個(gè)列表
2.2.4.4 int()str()數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換命令
int()的str()是字符和整數(shù)轉(zhuǎn)換的命令,非常實(shí)用:
a=256
b=int("256") # 把字符"256"轉(zhuǎn)換成整數(shù)256
a-b # 運(yùn)行結(jié)果為0
c="maya"
d=str(2011) # 把整數(shù)2011轉(zhuǎn)換成字符"2011"
c+d # 運(yùn)行結(jié)果是"maya2011"
2.2.4.5 max()min()最大值最小值命令
max()和min()可以用來比較數(shù)字的大小:
max(1,7) # 結(jié)果為7,兩個(gè)取大的值
min(3,6) # 結(jié)果為3,兩個(gè)取小的值
2.3 流程語句
2.3.1 if語句
if就是如果的意思,是條件判斷語句的關(guān)鍵詞,一般可以和elif或else語句結(jié)合使用。接下來我會用一些簡單實(shí)用的例子來說明if語句的用法:
age=17 # 定義age等于17
if age<18: # 假設(shè)第一種情況,注意要用冒號
print "you are not adult" # 注意代碼縮進(jìn)
else: # 假設(shè)第二種情況,注意冒號
print "you are adult"
這里的運(yùn)行結(jié)果是"you are nod adult",因?yàn)榧僭O(shè)第一種情況是成立的。這里提一提代碼縮進(jìn),縮進(jìn)就相當(dāng)于寫作文時(shí)每小節(jié)開頭要空2字;代碼縮進(jìn),就是指被縮進(jìn)的代碼是上一行代碼的子代碼。
name="tom" # 定義name變量
if name=="tom": # 注意這里是“==”,不是“=”
print "Hello,tom"
運(yùn)行結(jié)果是打印"Hello,tom"。“==”和“=”的區(qū)別是:“=”相當(dāng)于是個(gè)動(dòng)詞,把"tom"這個(gè)字符值傳遞給變量name;“==”表示一種狀態(tài)。if name=="tom"這句話翻譯成人類的語言就是:假設(shè)name的值等于"tom"這個(gè)狀態(tài)是成立的。(一旦成立就執(zhí)行后面的語句……)
a=3
if a<1: # 假設(shè)1
print "a<1"
elif a==1: # 這里出現(xiàn)了假設(shè)2
print "a=1"
else: # 如果兩種假設(shè)都不成立的話……就執(zhí)行下面的語句
print "a>1"
運(yùn)行結(jié)果是"a>1"。很顯然,a不小于1,也不等于1,那就只有執(zhí)行else后面的語句了。
2.3.2 for循環(huán)語句
for語句的操作對象一般是一個(gè)序列,對序列中的每一個(gè)成員進(jìn)行操作,舉例:
seq=[1,2,3] # 定義一個(gè)列表
for i in seq: # for即將對列表seq中的每個(gè)成員進(jìn)行操作,成員我們用i來代替(這里成員變量可以自定義)
print i+1 # 操作的內(nèi)容:給每個(gè)成員+1
執(zhí)行結(jié)果如下:
2
3
4
我們給每個(gè)成員都+1了
說到for循環(huán)語句,我們不得不提一下range()內(nèi)置函數(shù)。range()可以針對數(shù)字提供一個(gè)序列范圍:
range(10)
運(yùn)行結(jié)果就是:[0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]
range(5,10)
運(yùn)行結(jié)果就是:[5,6,7,8,9]
range(0,10,2)
運(yùn)行結(jié)果就是:[0,2,4,6,8]
結(jié)合for語句,我們可以嘗試執(zhí)行以下代碼:
x=["a","b","c","d","e","f","g","h"]
for i in range(0,10,2): # 操作范圍:[0,2,4,6,8]
print x[i] # i 將會被[0,2,4,6,8]中的每一項(xiàng)依次替代,替代后再執(zhí)行print語句。
運(yùn)行結(jié)果:
a
c
e
g
2.4 定義函數(shù)
在PYTHON中,我們可以自己定義一個(gè)函數(shù),定義函數(shù)的命令是def,如下:
def MyFirstFunction():
print "this is my first function"
這里我們用def命令定義了一個(gè)函數(shù)名字叫MyFirstFunction,后面括號里面是用來填寫參數(shù)的,如果沒參數(shù),就留空。定義函數(shù)內(nèi)的代碼需要縮進(jìn)。如果要執(zhí)行函數(shù),操作如下:
MyFirstFunction() # 這樣輸入,就可以執(zhí)行函數(shù),函數(shù)內(nèi)的所有命令都會被執(zhí)行
執(zhí)行后,結(jié)果會打印"this is my first function",說明定義函數(shù)內(nèi)的代碼被正確執(zhí)行了。
函數(shù)還有一種定義方式,就是在括號里加上一些參數(shù):
def MySecondFunc(a, b): # 該函數(shù)包含了a和b兩個(gè)參數(shù)
print a+b
然后我們來執(zhí)行這個(gè)函數(shù):
MySecondFunc(2, 5) # 把2和5分別代入a和b,然后執(zhí)行,函數(shù)內(nèi)的print命令會被執(zhí)行。
運(yùn)行結(jié)果為7
MySecondFunc("first","second")
運(yùn)行結(jié)果為"firstsecond",兩個(gè)字符串被相加了。
函數(shù)還可以簽套函數(shù),如下:
def func1():
a=1
print a
def func2():
b=2
print b
func1()
定義好func1和func2后,執(zhí)行func2(),結(jié)果為:
2
1
因?yàn)閒unc2先執(zhí)行打印b,在執(zhí)行func1,func1會打印a
2.5 常用模塊
簡單說,模塊就是一個(gè)打包的命令集合,以文件的形式存在。模塊的使用方法是“導(dǎo)入”。我們直接針對MAYA PYTHON的模塊來具個(gè)簡單的例子吧。
2.5.1 maya模塊
import maya.cmds # 導(dǎo)入maya模塊中的cmds命令集
這樣,我們就在MAYA中導(dǎo)入了cmds命令集,里面包含了所有可以在PYTHON環(huán)境中使用的MAYA命令。現(xiàn)在我們來初試這個(gè)cmds命令集
import maya.cmds # 導(dǎo)入模塊
maya.cmds.polyCube() # 調(diào)用模塊中的polyCube()命令。
發(fā)覺場景里生成了一個(gè)方塊,命令執(zhí)行成功。
但是這樣打命令太長了,我們在導(dǎo)入maya.cmds時(shí)加上:
import maya.cmds as mc
這樣maya.cmds就作為mc導(dǎo)入了,我們就不用再打長長的maya.cmds了。我們再創(chuàng)建一個(gè)Cube:
mc.polyCube()
短很多了吧。接下來介紹幾個(gè)常用的模塊:
import maya.mel # 導(dǎo)入這個(gè),可以調(diào)用所有的mel命令
2.5.2 os模塊
import os
os模塊也是用的比較多的。我經(jīng)常會使用os.system(),括號中間可以寫一些DOS命令:
os.system("md c:\\MyFolder")
這樣就可以用PYTHON來調(diào)用DOS命令了。
os.listdir("C:\\")
listdir可以以列表的形式列出路徑中的所有的文件和文件夾(注意:是列表的形式,像這樣:['a.py', 'AUTOEXEC.BAT', 'boot.ini'])。
接下來再介紹一個(gè)re模塊,我經(jīng)常用它來做字符的切割工具:
2.5.3 re模塊
import re
a="Hello_World"
re.split("_",a) # split就是切割工具,有2個(gè)參數(shù) ,"_"就是切割的根據(jù),a是我們定義的變量
返回結(jié)果是一個(gè)列表,["Hello","World"],還有個(gè)是替換命令re.sub():
a="my4name4is4HuYongbin"
re.sub("4","_",a) # 就是說把4替換成"_"
輸出結(jié)果:"my_name_is_HuYongbin"
2.5.4 time模塊
import time # 時(shí)間模塊
time.ctime()
執(zhí)行結(jié)果:# Result : Fri Jun 11 22:52:16 2010 # 。也就是當(dāng)前的時(shí)間。
OK,PYTHON簡易教程就寫到這里,簡易教程的內(nèi)容肯定不是很完整,這里只是羅列出一些實(shí)戰(zhàn)中比較常用的功能。(也是我比較常用的)初學(xué)者可以拋棄理論,先玩起來再說。實(shí)踐太重要了。在下一篇中,我們將正式進(jìn)入MAYA PYTHON實(shí)際應(yīng)用。
---第二篇完---
MayaPython第三篇 - 實(shí)戰(zhàn)演習(xí)?(點(diǎn)擊標(biāo)題閱讀全文)
在上一篇中,我主要介紹PYTHON的一些基礎(chǔ)知識以及常用語法。在這一篇中,我們要結(jié)合MAYA中的命令來編寫一些基本PYTHON腳本。其實(shí)在上一篇接近尾聲的時(shí)候,我已經(jīng)舉例了如何導(dǎo)入模塊的方法,這是真正使用PYTHON在MAYA中編寫腳本的第一步。
import maya.cmds as mc # 這里應(yīng)該不用解釋了吧,有疑問可以看第二篇的結(jié)尾“模塊”部分。:)
這里順便提一提,as mc可以用任何名詞來代替,as cc也可以。這樣,如果要調(diào)用polyCube()命令的話,就必須有cc.polyCube()作為前綴。基于筆者的個(gè)人習(xí)慣,我們這里還是用mc
3.1 MEL命令和PYTHON命令之間的轉(zhuǎn)化
我們導(dǎo)入MAYA的模塊,現(xiàn)在要運(yùn)用模塊中的命令編寫一些東西了。但是大家可能會很疑惑,寫什么呢?我們總不見得整天在MAYA里做小學(xué)數(shù)學(xué)題吧- -現(xiàn)在我們需要學(xué)習(xí)一些MAYA的實(shí)用命令(比如上一篇提到的polyCube()創(chuàng)建一個(gè)立方體),學(xué)習(xí)實(shí)用命令的最好的途徑是通過執(zhí)行手動(dòng)操作命令來獲取MEL命令語句,然后把MEL命令轉(zhuǎn)換成PYTHON命令。比如我們在MAYA3D視圖中用傳統(tǒng)的方法建立一個(gè)polygon的立方體,我會在腳本編輯器的輸出部分得到以下輸出信息:
polyCube -ch on -o on -w 9.9 -h 7.1 -d 10 -cuv 4; //注意大小寫
這是一句MEL命令,描述了如何創(chuàng)建一個(gè)Polycube。MEL命令的結(jié)構(gòu)十分簡單,開頭的polyCube就是這句MEL命令的主命令,后面的部分全部是參數(shù)。其中,帶“-”的,是參數(shù)名稱;沒有“-”的,是該參數(shù)的值。一般都是一個(gè)帶“-”號的參數(shù)名稱,后面再跟一個(gè)不帶“-”的值。有時(shí)后面會不跟值,這說明這個(gè)參數(shù)不需要值,它只是一個(gè)開關(guān),帶這個(gè)參數(shù),說明這個(gè)開關(guān)開著,不帶說明關(guān)著。現(xiàn)在,我們就把這句MEL命令轉(zhuǎn)換成PYTHON可以執(zhí)行的命令(我們暫時(shí)不去理會具體參數(shù)的作用,只是學(xué)習(xí)一個(gè)轉(zhuǎn)換過程):
mc.polyCube(ch=1, o=1, w=9.9, h=7.1, d=10, cuv=4)
執(zhí)行代碼后同樣得到了一個(gè)立方體。我們對比一下,可以發(fā)現(xiàn)PYTHON可以完全把MEL的命令轉(zhuǎn)化過來,只是格式不一樣。格式不同體現(xiàn)在一下幾點(diǎn):
·有mc前綴(MEL沒有前綴)
·所有的參數(shù)信息需要放在主命令后的括號中(MEL沒有括號)
·參數(shù)名和它的值之間用等號隔開(MEL是用空格)
·每個(gè)參數(shù)之間用逗號隔開(MEL用空格)
·有些參數(shù)的值是1,而ME是on
關(guān)于最后一條,其實(shí)MEL的on也可以寫成1,原因是,在PYTHON(包括其他程序語言),1這個(gè)值往往表示True,on等肯定意義的值,而0則表示False, off等否定意義的值。這樣的值叫做布爾值(boolean),這種數(shù)據(jù)類型只有2種答案要么1,要么0;要么真,要么假;要么ON,要么OFF。例子中的1就是on,說明這個(gè)參數(shù)是可用的。
關(guān)于布爾值(其實(shí)你在MAYA中也可以把它理解成一個(gè)開關(guān)),以后還會講到它的用法。節(jié)下來我們舉一反三,熟練掌握MAYA命令轉(zhuǎn)換的方法。
拖一個(gè)球出來,得到以下命令:
polySphere -ch on -o on -r 3;
轉(zhuǎn)成PYTHON代碼,就是:
mc.polySphere(ch=1, o=1, r=3)
還有一中轉(zhuǎn)化形式:
我們?nèi)绻趫鼍爸羞x擇了pCube1這個(gè)物體,會得到以下MEL命令:
select -r pCube1;
這里我們就不能寫成mc.select(r=pCube1)了,因?yàn)楝F(xiàn)在這個(gè)命令基本上屬于一個(gè)動(dòng)作,一個(gè)動(dòng)詞,既然是動(dòng)詞,就必須有一個(gè)動(dòng)作施與的對象,這里這個(gè)對象就是pCube1,而r這個(gè)參數(shù)其實(shí)replace的簡寫。注意這個(gè)r不是布爾值,它沒有任何數(shù)據(jù)類型,只是一個(gè)開關(guān)而已。在MEL中,這個(gè)開關(guān)是不需要值的,但在PYTHON中,需要像布爾值那樣給一個(gè)1的值,表示這個(gè)開關(guān)開啟:
mc.select("pCube1", r=1) # 注意:PYTHON中,選擇對象放在最前面。
# 注意名字的數(shù)據(jù)類型是字符,所以必須有雙引號
如果要同時(shí)選擇pCube1和pSphere1的話,需要用到列表,如下:
mc.select(["pCube1","pSphere"]) # 注意如果是選擇集合的話,要用列表來表示
# r參數(shù)在這里我就不加了,但是不影響執(zhí)行,體會下“可選”的作用
3.2 讀取場景中信息的常用命令:
剛才我們知道了一些如何創(chuàng)建物體,以及如何選擇物體的PYTHON命令。下面咱們要學(xué)習(xí)如何準(zhǔn)確獲取場景中你想要得到的信息,對于即將要編寫的代碼而言是十分重要的。比如,你要用命令對“所選的頂點(diǎn)”進(jìn)行操作,那你就必須先要得到這些頂點(diǎn)信息,比如,這些點(diǎn)的ID號是那些?同樣,如果要對“所選的MESH”進(jìn)行操作,那你至少得讓MAYA知道是哪些MESH。
3.2.1 得到所選物體的名字列表
那我們先來得到所選擇的物體信息吧,這里用到一個(gè)新的命令ls(我這里提到命令絕對是常用的):
mc.select(["pCube1","pSphere"]) # 選擇場景中的兩個(gè)物體
mc.ls(sl=1) # ls就是list的簡寫,我們要list一些信息
# sl=1表示,我們要列出sl(select)的信息,“=1”就是一個(gè)開關(guān),我們打開了它。
執(zhí)行后,我們會從輸出框中得到一個(gè)列表:["pCube1","pSphere"]。假如我們把第2行命令的結(jié)果賦予一個(gè)變量,那這個(gè)變量將繼承這個(gè)命令執(zhí)行的結(jié)果,如下:
sel=mc.ls(sl=1)
print sel
我們同樣會得到["pCube1","pSphere"]這個(gè)結(jié)果,并且我們保存了這個(gè)列表結(jié)果到sel變量中去。假如你選擇了N個(gè)物體,那你執(zhí)行這句命令后會得到N個(gè)物體的列表。
3.2.1 得到和設(shè)置物體的屬性getAttr()和setAttr()
下面再介紹2個(gè)非常有用的命令,getAttr()和setAttr()。前面那個(gè)是得到節(jié)點(diǎn)屬性,后面那個(gè)是設(shè)置節(jié)點(diǎn)屬性。我們同樣可以借助MEL命令來獲取一些命令信息。
3.2.1.1 setAttr()
我們選中剛才創(chuàng)建的pCube1,然后Ctrl+A打開屬性窗口,找到pCube1節(jié)點(diǎn)中的Transform Attributes欄,我們把Translate行中的第一個(gè)值打成0,回車。現(xiàn)在我們在輸出窗口中得到了一條MEL命令:
setAttr "pCube1.translateX" 0;
"pCube1.translateX"就是表示這個(gè)節(jié)點(diǎn)的TranslateX參數(shù),后面的0表示它的值。這樣我們也就可以把它轉(zhuǎn)成PYTHON可以用的命令:
mc.setAttr("pCube1.translateX", 4) # 現(xiàn)學(xué)現(xiàn)用,我們把這個(gè)值再改成4
在PYTHON面板中執(zhí)行后,發(fā)覺Translate行中的第一個(gè)值神奇地變成了4。同樣,視圖中的立方體也沿X軸平移了4個(gè)單位。同理,我們可以通過改變其他參數(shù)來獲取其動(dòng)作的MEL命令,然后把它轉(zhuǎn)換成PYTHON可以用的命令。
3.2.1.2 getAttr()
下面,我給出如果獲取屬性值的命令:
mc.getAttr("pCube1.translateX") # 獲取,pCube1的translateX參數(shù)的值。
執(zhí)行后,我們得到4,也就是前面我們所設(shè)的那個(gè)數(shù)。同樣,我們可以把這個(gè)值賦給一個(gè)變量:
a = mc.getAttr("pCube1.translateX")
print a
打印a的結(jié)果就是mc.getAttr("pCube1.translateX")的結(jié)果。
3.2.1.3 詢問開關(guān)q
還有一種查尋其屬性的方式,就是利用詢問參數(shù)q。這里我們以xform命令來舉例,如下:
mc.select("pCube1")
mc.xform(q=1, translation=1)
執(zhí)行結(jié)果,返回一個(gè)包含了pCube1的XYZ位置信息的列表。我們看到xform命令的參數(shù)表中有2個(gè)參數(shù),一個(gè)是q,一個(gè)是translation。其中,q=1表示當(dāng)前這個(gè)命令已經(jīng)進(jìn)入詢問狀態(tài),改命令不會對所選的物體進(jìn)行任何操作,只會詢問;translation=1,表示我們要詢問的參數(shù)是translation,“=1”相當(dāng)于一個(gè)開關(guān),說明我們要詢問這個(gè)“=1”的參數(shù)值。假如,我們的命令是mc.xform(q=1, translation=1, rotation=1),這樣會出錯(cuò),因?yàn)樵儐枲顟B(tài)下,只返回一個(gè)參數(shù)的值。相反,如果 mc.xform(q=1, translation=1, rotation=0),也就是把rotation改成0,返回結(jié)果仍然會正確。
3.3 幫助文檔的使用(灰常重要!)
有的人可能回問:我如何才可以知道,一個(gè)操作命令有多少個(gè)參數(shù)可以使用?一個(gè)節(jié)點(diǎn)到底有多少個(gè)屬性可以設(shè)置?接下來我會給大家介紹下MAYA幫助文檔的使用方式。
按F1打開MAYA幫助文檔。在Content中找到Technical Documentation(技術(shù)文檔),在這個(gè)技術(shù)文檔中,我們需要用到的,就是CommandsPython和Nodes。CommandsPython中包含了所有MAYA中的PYTHON命令以及其參數(shù)的使用方法;Nodes列出了MAYA中所有的節(jié)點(diǎn)以及其屬性的用法。
現(xiàn)在我們列舉一個(gè)xform命令來了解如何結(jié)合幫助文檔來完成你的操作
3.3.1 Python命令
點(diǎn)CommandsPython進(jìn)入頁面,在By substring中輸入xform命令,在下面出現(xiàn)的SubString列表中選擇xform,我們就可以進(jìn)入xform命令頁面。我們把該頁面往下拖,跳過Notes,Related的內(nèi)容,在Flags下有個(gè)長長表格,表格由3列組成:Long name(short name)長名(縮寫), Argument types(數(shù)據(jù)類型), Properties(屬性)。
長名(縮寫)的意思就是:比如mc.xform(q=1, translation=1) 這條語句中translation是一個(gè)參數(shù),我們可以在Flags下的列表中找到這個(gè)參數(shù),我們觀察它的長名(縮寫)一列,translation后有一個(gè)(t),這個(gè)(t)就是他的縮寫,我們可以用縮寫來替代長名,如:mc.xform(q=1, t=1),效果完全一樣。
數(shù)據(jù)類型就是這個(gè)參數(shù)所支持的數(shù)據(jù)類型,如果它的數(shù)據(jù)類型是Int的話,說明它只能支持整數(shù),你只能把整數(shù)作為它的參數(shù),或者在詢問時(shí)只能得到整數(shù)的輸出。同樣如果是個(gè)boolean值的話,它只能支持0或1。
屬性指的是這個(gè)參數(shù)的性能。這里的性能有4種,在MAYA幫助文檔中用這4個(gè)字母表示:
?
?
?
。其中C表示這個(gè)參數(shù)可以在該命令執(zhí)行操作的時(shí)候使用;Q表示這個(gè)參數(shù)可以在詢問狀態(tài)下使用;E表示這個(gè)參數(shù)可以在編輯狀態(tài)下使用;M表示這個(gè)參數(shù)可以擁有多種數(shù)據(jù)類型。一般情況下,C Q E用得最多。比如:mc.xform(q=1, t=1)這句命令就是典型的詢問狀態(tài)Q,詢問內(nèi)容是t,也就是translation。
3.3.2 Nodes信息
現(xiàn)在我們進(jìn)入Nodes頁面來了解下如何使用MAYA節(jié)點(diǎn)中的屬性。
Nodes頁面中所羅列出來的其實(shí)是MAYA中的所有節(jié)點(diǎn)類型。MAYA中充滿著節(jié)點(diǎn),我們?nèi)我膺x種場景中的某個(gè)節(jié)點(diǎn),它都是屬于某個(gè)Nodes頁面中所羅列出來的類型。比如,我們選擇之前在場景里創(chuàng)建的pCube1,它是屬于什么類型的節(jié)點(diǎn)?是pCube節(jié)點(diǎn)嗎?不是,我們無法在Nodes頁面中搜索到。我們可以通過以下命令來詢問節(jié)點(diǎn)的類型:
mc.objectType("pCube1") # objectType命令可以得到節(jié)點(diǎn)類型,實(shí)用推薦!
執(zhí)行后,得到結(jié)果:transform。說明pCube1這個(gè)節(jié)點(diǎn)是transform節(jié)點(diǎn)。同樣,我們詢問:
mc.objectType("pSphere")
執(zhí)行后,同樣得到結(jié)果:transform。所以,雖然pCube1和pSphere節(jié)點(diǎn)名稱不同,但是他們都是屬于transform節(jié)點(diǎn),千萬不要認(rèn)為他們是pCube類型或pSphere節(jié)點(diǎn)類型。
得到節(jié)點(diǎn)類型后,我們到Nodes頁面,輸入transform。找到transform,點(diǎn)入。找到Attributes下的長長列表。我們可以看到transform中有的參數(shù)。這些參數(shù)都可以通過getAttr()和setAttr()來獲取和設(shè)置。我們來做下測試吧:)
mc.getAttr("pSphere.rz") # rz就是rotationZ的縮寫
返回0.0,我們就得到了他的信息了。
關(guān)于文檔使用的小結(jié):其實(shí)我平時(shí)用的比較多的還是CommandsPython命令查詢頁面,因?yàn)樵趫鼍爸泻茈y找到命令及其參數(shù)的完整信息(當(dāng)然,我們可以通過輸出窗口中的MEL記錄,但這些信息遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠……)。關(guān)于Nodes,當(dāng)我們需要知道某個(gè)節(jié)點(diǎn)的類型時(shí),可以用到objectType來查詢;或者當(dāng)我們需要得到節(jié)點(diǎn)中某些屬性的時(shí)候,也會用的到這個(gè)頁面。
3.4 一個(gè)簡單的腳本實(shí)例
這一節(jié)中,我要結(jié)合前三篇所講的一些知識來作一個(gè)綜合的小范例,并加上適當(dāng)?shù)淖⒔?#xff0c;以便學(xué)習(xí)。
import maya.cmds as mc # 導(dǎo)入MAYA模塊
def height(h): # 定義函數(shù)height,h為這個(gè)函數(shù)的一個(gè)參數(shù)
sel=mc.ls(sl=1) # 定義變量sel,把當(dāng)前所選的內(nèi)容賦予這個(gè)變量
for i in range(0,len(sel)): # 在sel這個(gè)選集范圍里,對其中的每一個(gè)對象進(jìn)行操作
mc.setAttr(sel[i]+".ty", h*i) # 所做的操作是:把每個(gè)對象的Y軸移動(dòng)一個(gè)量。
# 這個(gè)量是這個(gè)函數(shù)的h參數(shù)乘以這個(gè)for循環(huán)的成員變量i
先執(zhí)行以上這寫代碼。現(xiàn)在我們在場景中創(chuàng)建一個(gè)立方體,然后按Ctrl+D水平復(fù)制出若干個(gè)成一直線,全部選中這些立方體。如下圖:
然后執(zhí)行:
height(2)
執(zhí)行height函數(shù)后,發(fā)現(xiàn)這些立方體的高度會發(fā)生一些變化,形成一斜線。并且,height的斜率會根據(jù)h的值的不同而不同。
代碼的簡單分析:
代碼的結(jié)構(gòu)不是很復(fù)雜,只有5行,前面3行應(yīng)該不用作過多的解釋,應(yīng)該是很好理解的。我主要分析下最后的2行for循環(huán)語句。(看下面的文字時(shí)請注意對照源代碼)
第一行for:假設(shè)我的場景里有5個(gè)pCube,分別叫pCube1, pCube2, pCube3, pCube4, pCube5,如果我選擇的他們的話,那么sel變量會是這樣一個(gè)列表:["pCube1", "pCube2", "pCube3", "pCube4", "pCube5"];len(sel)的值就是5;range(0,len(sel)) 就等于range(0,5),也就是[0,1,2,3,4]這樣一個(gè)列表。所以說成員變量i的取值范圍就在這個(gè)列表中,i將逐個(gè)被列表中的每一個(gè)成員替代。
第二行for:由于i有5個(gè)值可以取,所以setAttr會執(zhí)行5次,每次執(zhí)行時(shí),就會把range范圍列表中的值代入i。比如,當(dāng)i=0的時(shí)候,sel[0]就是指范圍列表中的第一個(gè)值,也就是"pCube1",sel[i]+".ty"指的就是"pCUbe1.ty",也就是pCube1的Y軸的移動(dòng)值;h*i指的就是這個(gè)移動(dòng)值的具體數(shù)字,其中i是在這里就是0,h的值取決于你在調(diào)用函數(shù)時(shí)在參數(shù)中所輸入的數(shù)字,把整句話連接起來就是:當(dāng)i=0時(shí),并且h=2時(shí)(h值在我們調(diào)用函數(shù)時(shí)得到),執(zhí)行mc.setAttr("pCube1.ty", 2*0),pCube1的Y的位移值等于0;以次類推,當(dāng)i=4時(shí),并且h=2時(shí),執(zhí)行mc.setAttr("pCube5.ty", 2*5),pCube5的Y的位移值等于10。
如果你有一定編程經(jīng)驗(yàn),相信這些代碼理解起來不會很困難。如果你是初學(xué)著,建議多練習(xí)for循環(huán)語句的使用,多嘗試自己寫一些代碼,得以鞏固。在下一篇中,我們會有更多的代碼演示及其分析,進(jìn)入實(shí)戰(zhàn)。
---第三篇完---
MayaPython第四篇 - 實(shí)戰(zhàn)篇?(點(diǎn)擊標(biāo)題閱讀全文)
上一篇,我們結(jié)束了演習(xí),在這一篇中,我們將進(jìn)入實(shí)戰(zhàn)!我們將學(xué)習(xí)寫一些實(shí)用的代碼,以使我們的工作高效化。作為簡易教程,我的范例代碼的難度不會很大,學(xué)習(xí)者也可以觸類旁通,重組這些簡單的“零件”,發(fā)揮自己的“組合能力”。其實(shí)這個(gè)世界上真正復(fù)雜的“東西”很少,但是復(fù)雜的“組合”卻是很多。復(fù)雜的“組合”往往需要自己創(chuàng)造,發(fā)揮自己的想象力吧。
4.1 自制吸附工具:
事實(shí)上,MAYA自己也有吸附工具,可以吸附很多場景中的元素。我們下面的代碼的主要是用來吸附中心點(diǎn)位置的。在MAYA場景中,如果遇到有很多物體時(shí),MAYA自帶吸附功能可能會有點(diǎn)不太好使(會吸到別的物體)。但也有可能是我MAYA掌握不全面- -U。(事實(shí)上,操作上我更習(xí)慣MAX,因?yàn)閷W(xué)的比較早,但從軟件結(jié)構(gòu)上,更偏愛MAYA)OK,不廢話了,先看看下面的代碼吧:
# 執(zhí)行代碼前,請大家在自己的場景里建2個(gè)物體(任意),我這里是pCube1和pSphere1
def snap():
selection=mc.ls(sl=1) # 把所選的物體命令存入變量selection
pos=mc.xform(selection[1], q=1, t=1, ws=1) # 詢問所選的第2個(gè)物體的位置信息,并存入變量pos
mc.xform(selection[0], t=pos, ws=1) # 把這個(gè)pos變量的值給所選的第一個(gè)物體
先執(zhí)行以上代碼,什么也不會發(fā)生,因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在已經(jīng)定義了一個(gè)函數(shù),這個(gè)函數(shù)叫snap,接下來,我們要執(zhí)行這個(gè)函數(shù)了。先選pCube1,然后按Shift加選pSphere1,執(zhí)行函數(shù):
snap()
我們看到,pCube1的位置完全移到pSphere1的位置上去了。如果我們撤消操作,先選pSphere1,再加選pCube1,執(zhí)行函數(shù)后結(jié)果就成了pSphere1的位置完全移到pCube1的位置上去了。這里我們看到選擇的順序?qū)ψ罱K的執(zhí)行結(jié)果形成了直接的影響。所以我們先要測試MAYA中的選擇順序和mc.ls(sl=1)命令之間的關(guān)系。再次選pCube1,然后按Shift加選pSphere1,然后執(zhí)行:
mc.ls(sl=1)
我們看到MAYA返回了一個(gè)列表["pCube1","pSphere1"]。然后同樣反過來操作,先選pSphere1,再加選pCube1,執(zhí)行mc.ls(sl=1),得到的列表結(jié)果是["pSphere1","pCube1"]。所以得出結(jié)論:加選的物體,會追加到列表的結(jié)尾。selection[0]就是先選的物體,selection[1]就是后選的物體。
如果我們想要把后選的物體作為目標(biāo)位置的話,那我們就要獲取后選物體的位置信息:pos=mc.xform(selection[1], q=1, t=1, ws=1)。我們再次用到了詢問開關(guān)q;t就不用多說了吧,如有疑問可以參考上一篇3.3.1;ws(worldspace)是世界空間的意思,打開ws說明你所要獲取或設(shè)置的參數(shù)是基于世界坐標(biāo)的,而不是局部坐標(biāo)(可以在幫助文檔中找到)。這樣我們就把后選的那個(gè)物體selection[1]的位置信息記錄到了pos變量里。
隨后我們把這個(gè)位置信息用mc.xform(selection[0], t=pos, ws=1)命令賦予給先選的物體selection[0],這樣selection[0]的位置就看上去像“吸”到selection[1]上去了。
擴(kuò)展:
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4.2 自制重命名工具:
MAYA自帶也有類似的工具。但是功能比較簡陋,我們可以自制一個(gè)功能更強(qiáng)的重命名工具。先看下代碼吧:
def addpre(pre):
selection=mc.ls(sl=1)
for i in selection:
mc.rename(i, pre+i)
我們先執(zhí)行以上代碼,這樣就定義了addpre()函數(shù),然后我們選中剛才創(chuàng)建的pCube1和pSphere1,執(zhí)行該函數(shù),如下:
addpre("prefix_")
執(zhí)行后,看到我們所選擇的物體名字前就加上了前綴,變成了prefix_pCube1和prefix_pSphere1。現(xiàn)在我來解釋代碼。
定義函數(shù)中,我們增加了pre變量作為該函數(shù)的參數(shù),用來輸入你需要的前綴字符。函數(shù)主體中第一行大家應(yīng)該明白,這里就不多說了,主要還是稍微解釋下for循環(huán)。
for循環(huán)的范圍是你的選擇范圍selection,不管selection列表里多少值,都是循環(huán)范圍。每次循環(huán)所執(zhí)行的語句是mc.rename(i, pre+i),其中rename是重命名的命令,我們可以通過手動(dòng)給物體重命名,在MEL輸出窗口得到MEL命令,然后轉(zhuǎn)成PYTHON;或者到幫助里查找,這里我推薦第一個(gè)方法,因?yàn)楸容^快捷。rename中有2個(gè)參數(shù),第一個(gè)是要rename的原始名字,第二個(gè)是修改后的名字。i是selection列表里的的每個(gè)成員,也就是你所選擇的物體。
執(zhí)行命令后,for循環(huán)會逐個(gè)對你所選的每一個(gè)物體執(zhí)行rename命令:把i(原始名字)變成pre+i。其中pre是一個(gè)預(yù)設(shè)的變量,在調(diào)用函數(shù)的時(shí)候pre需要被設(shè)定成一個(gè)字符,比如:addpre("prefix_"),這樣pre就等于"prefix_"了,那pre+i就等于在原始名字前加上一個(gè)叫做"prefix_"的字符。
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4.3 對文本進(jìn)行操作
這里我寫個(gè)小小的實(shí)例,這個(gè)實(shí)例可以將當(dāng)前所選擇的物體的位置坐標(biāo)導(dǎo)出成文本文件。接下來,我們在腳本編輯器中輸入以下代碼:
import maya.cmds as mc
sel=mc.ls(sl=1)
info=[]
for i in sel: #獲取每個(gè)選擇物體的名字和它的位置信息
posx=mc.getAttr(i+".tx")
posy=mc.getAttr(i+".ty")
posz=mc.getAttr(i+".tz")
iposInfo=[i,posx,posy,posz]
info.append(iposInfo)
info_str=""
for i in info:
info_str=info_str+i[0]+"\r\nposX: "+str(i[1])+"\r\nposY: "+str(i[2])+"\r\nposZ: "+str(i[3])+"\r\n\r\n"
f=open("D:\\posInfo.txt","w") # "w"表示寫入
f.write(info_str) # 把info_str寫入文件
f.close()
然后我們在視圖中創(chuàng)建3個(gè)立方體,然后隨意放置他們的位置,如下圖:
最后全選上面的代碼,按小回車執(zhí)行它們,完了我們打開資源管理器,找到D盤的根目錄下,多了一個(gè)叫posInfo.txt的文件,打開它,可以看到文本文件的內(nèi)容,如下:
這個(gè)文件記錄了我們所選擇的物體的坐標(biāo)位置信息。現(xiàn)在我為大家分析以下這段腳本,談?wù)勎覍戭愃颇_本的思路:
首先我先要想,我如果要記錄一個(gè)文本文件要記錄哪些信息?這里作為范例,我只記錄最簡單的信息,那就是:所選物體的名字,以及該物體的XYZ位置信息。所以這里創(chuàng)建了一個(gè)空的列表Info,然后使用for循環(huán)對每一個(gè)所選擇的物體進(jìn)行g(shù)etAttr(),以獲得它的XYZ位置坐標(biāo),然后把[物體的名字,坐標(biāo)X,坐標(biāo)Y,坐標(biāo)Z]以列表的形式給一個(gè)臨時(shí)的變量iposInfo,把每個(gè)物體的iposInfo再添加給Info列表。這個(gè)時(shí)候,Info得到的數(shù)據(jù)應(yīng)該是這樣的:
[[立方體1,POSX,POSY,POSZ],[立方體2,POSX,POSY,POSZ],[立方體3,POSX,POSY,POSZ]]
現(xiàn)在我們以列表的形式暫時(shí)保存了想要儲存的數(shù)據(jù),這個(gè)列表叫做Info。
然后我們需要用到PYTHON的文件讀寫命令open()和寫入命令write()。但是寫入文本文件的數(shù)據(jù)類型是字符,所以我們需要把列表轉(zhuǎn)成字符,而且是帶格式的字符,因?yàn)閹Ц袷降淖址梢苑奖阄覀優(yōu)g覽文件。這里我們再次使用了for循環(huán),我們對Info列表進(jìn)行循環(huán),把列表中的信息以特定的格式累積到空字符info_str中去,最后把info_str寫入文本。
擴(kuò)展:
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一些隱藏的命令
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在PYTHON中使用MEL語句
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MayaPython第五篇 - 界面篇?(點(diǎn)擊標(biāo)題閱讀全文)
學(xué)習(xí)寫界面的最好方法是看幫助文檔,幫助文檔里擁有大量的學(xué)習(xí)資源!并且大多都很實(shí)用。我基本就是直接把幫助文檔里的范例直接拿過來用,然后修改其中的參數(shù),邊改邊學(xué)。這里我基本也是拿來主義,在接下來的篇幅中,我會選擇性地解釋一些基本控件的用法。
5.1 按鈕和文字
按鈕和文字是界面中常用的元素,接下來我們先嘗試用最簡單的代碼來生成一個(gè)帶按鈕的界面。
5.1.1 按鈕
import maya.cmds as mc
mc.window()
mc.columnLayout()
mc.button()
mc.showWindow()
執(zhí)行后看到一個(gè)只有一個(gè)按鈕的窗口
點(diǎn)擊按鈕什么也不會發(fā)生。接下來我們在mc.button()中添加一些參數(shù):
mc.button(label="Hu Yongbin") # 添加按鈕標(biāo)簽
再次執(zhí)行所有代碼
看到窗口中按鈕上的文字變成了label參數(shù)后的值。接下來我們繼續(xù)添加參數(shù):
mc.button(label="Hu Yongbin", w=100, h=100) # 添加寬度和高度參數(shù)
執(zhí)行后,看到按鈕變成100*100的方形
接下來,我們要讓這個(gè)按鈕執(zhí)行些命令,比如打印一句話:
mc.button(label="Hu Yongbin", w=100, h=100, command="print 'hello, my name is Hu Yongbin'") # command 參數(shù)
執(zhí)行所有代碼,點(diǎn)Hu Yongbin按鈕,觀察輸出窗口,看到了hello, my name is Hu Yongbin。我們看到command參數(shù)其實(shí)包含的是命令。同樣,我們也可以定義一個(gè)函數(shù):
def printer(whatever):
print whatever
然后把函數(shù)放在command參數(shù)后:
mc.button(label="Hu Yongbin", w=100, h=100, command="printer(12312)'")
執(zhí)行后,點(diǎn)Press Me,看到輸出窗口返回12312這個(gè)值。
mc.button(label="Hu Yongbin", w=100, h=100,bgc=[1,0,1] ) # bgc就是backgroundcolor
執(zhí)行后,看到按鈕變成了難看的粉紅色。更多的參數(shù)請參考幫助文檔:)
5.1.2 文字
文字在UI中起著說明解釋的作用
import maya.cmds as mc
mc.window()
mc.columnLayout()
mc.text(label="welcome to Hu Yongbin blog - http://huyongbin.blogbus.com")
mc.button()
mc.showWindow()
執(zhí)行代碼后
看到按鈕上方出現(xiàn)welcome to Hu Yongbin blog - http://huyongbin.blogbus.com,如果把mc.text(label="welcome to Hu Yongbin blog - http://huyongbin.blogbus.com")放到mc.button()下面的話,welcome to Hu Yongbin blog -?http://huyongbin.blogbus.com就會在按鈕的下面。我們還可以改變字體:
mc.text(label="welcome to Hu Yongbin blog - http://huyongbin.blogbus.com", fn="boldLabelFont" )
執(zhí)行后看到字體變成了黑體。更多的參數(shù)請參考幫助文檔:)
5.2 輸入框
輸入框也是一個(gè)非常實(shí)用的功能,我們可以在框中輸入一些文本,然后再執(zhí)行相關(guān)的命令,我們可以把上一篇的簡單命名工具拿來擴(kuò)展一下:
def addpre(pre): # 定義加前綴函數(shù)
sel=mc.ls(sl=1)
for i in sel:
mc.rename(i, pre+i)
mc.window()
mc.columnLayout()
a = mc.textField(tx="default") # 文本輸入框,我們定義了默認(rèn)文本default
mc.button(label="Press Me", w=100, h=100, command="b=mc.textField(a, q=1, tx=1); addpre(b)")
mc.showWindow()
執(zhí)行以上代碼
看到按鈕上方多了一個(gè)文本輸入框,里面有個(gè)默認(rèn)的文本內(nèi)容default,這個(gè)值是我們在創(chuàng)建時(shí)定義的。現(xiàn)在我們在場景中隨意創(chuàng)建一些幾何體,然后全部選中,點(diǎn)Press Me按鈕,看到所選的幾何體的名字前全部自己加上了default。當(dāng)然你也可以把默認(rèn)defualt刪除,打入任何字符,這些字符將成為所選物體的前綴。
-->
相信addpre()函數(shù)大家應(yīng)該很熟悉了吧,在上一篇中我介紹過,接下來我分析一下textField命令的用法。
a = mc.textField(tx="default")就是創(chuàng)建一個(gè)文本輸入框,其默認(rèn)值是一個(gè)字符"default"。我們把定義了的輸入框賦予一個(gè)具體實(shí)例a,因?yàn)槲覀冊谥笠玫竭@個(gè)實(shí)例。一般來說,如果控件需要用到詢問模式(q)和編輯模式(e),都要指定一個(gè)具體實(shí)例,這個(gè)具體實(shí)例為之后的編輯提供了具體的操作對象。
我們看到button行的command參數(shù)里包含了這個(gè)實(shí)例對象a,mc.textField(a, q=1, tx=1)表示詢問實(shí)例對象a關(guān)于參數(shù)tx的值(這里tx是默認(rèn)的,你也可以通過改變輸入窗口中的默認(rèn)值來得到新的tx值);然后我們把這個(gè)值賦給了變量b;最后把這個(gè)得到的變量b的值填入addpre()函數(shù)的pre預(yù)設(shè)變量,并且執(zhí)行addpre()函數(shù)。這樣我們就把tx的值加在了所選物體的前面。
所以整體流程就是:在輸入窗口輸入文本;按Press Me后,通過詢問得到文本信息tx,然后傳給b,把b填如addpre(pre),這樣就得到了最后的結(jié)果。
5.3 選項(xiàng)菜單
選項(xiàng)菜單是一個(gè)菜單,并且是可選的。
import maya.cmds as mc
mc.window()
mc.columnLayout()
o=mc.optionMenu( label='test') # 創(chuàng)建菜單
mc.menuItem( label='cat' ) # 加入菜單內(nèi)容cat
mc.menuItem( label='dog' ) # 加dog
mc.button(label="Press Me", command="a=mc.optionMenu(o, q=1, v=1);print a")
mc.showWindow()
執(zhí)行后,得到一個(gè)窗口
上面是一個(gè)選項(xiàng)菜單,下面是一個(gè)按鈕。點(diǎn)Press Me,看到輸出窗口返回cat;我們把選項(xiàng)菜單中的選項(xiàng)改成dog,再點(diǎn)Press Me,看到輸出窗口返回dog。可見,選項(xiàng)菜單中選什么,點(diǎn)Press Me后就打印什么。
原理很簡單,和上文提到的輸入窗口類似,我們在定義選項(xiàng)菜單時(shí)要注意設(shè)置一個(gè)實(shí)例o,以便之后再獲取菜單中的值。
點(diǎn)PressMe后,執(zhí)行a=mc.optionMenu(o, q=1, v=1);mc.optionMenu(o, q=1, v=1)的意思就是詢問實(shí)例o的v參數(shù),v參數(shù)就是value的意思,也就是指當(dāng)前optionMenu的值。把獲得的值給a,然后打印a。
5.4 列表框
接下來,我結(jié)合選項(xiàng)菜單來寫一段簡單的有關(guān)列表框的代碼:
import maya.cmds as mc
import os # 導(dǎo)入OS模塊,常用功能見第二篇。
def changeList():
cdir=mc.optionMenu(op, v=1,q=1)
myls=os.listdir(cdir)
mc.textScrollList(directoryList , e=1, removeAll=1)
mc.textScrollList(directoryList , e=1, append=myls)
mc.window()
mc.columnLayout()
op=mc.optionMenu( label='Directory', cc="changeList()") # 定義選項(xiàng)菜單
mc.menuItem( label='C:\\' )
mc.menuItem( label='D:\\' )
directoryList = mc.textScrollList(numberOfRows=8, append=os.listdir("C:\\"))
mc.showWindow()
執(zhí)行后,看到一個(gè)窗口
上邊是選項(xiàng)菜單,里面有C:\和D:\兩個(gè)選項(xiàng)。如果你切換盤附,你的列表會顯示該盤附里的所有文件和文件夾。如何實(shí)現(xiàn)?我慢慢道來...
由于字?jǐn)?shù)限制,列表框的分析內(nèi)容介紹請參閱我的博客:
5.5 進(jìn)度條
進(jìn)度條主要用在腳本運(yùn)算量很大的情況下的,為了避免用戶以為死機(jī),進(jìn)度條可以很好的讓腳本使用者了解到當(dāng)前腳本執(zhí)行的進(jìn)度。這里我引用了文檔里的一個(gè)例子:
import maya.cmds as cmds
window = cmds.window()
cmds.columnLayout()
progressControl = cmds.progressBar(maxValue=10, width=300)
cmds.button(label='Make Progress!',command='cmds.progressBar(progressControl,edit=True, step=1)')
cmds.showWindow( window )
執(zhí)行后,看到一個(gè)窗口,里面有一個(gè)進(jìn)度條和一個(gè)按鈕
每點(diǎn)下按鈕,進(jìn)度條會升10%,點(diǎn)10下,進(jìn)度條就滿了。
進(jìn)度條命令其實(shí)很簡單。progressControl = cmds.progressBar(maxValue=10, width=300)定義了一個(gè)進(jìn)度條:最大值10,寬300。
按鈕命令中,command參數(shù)里cmds.progressBar(progressControl, edit=True, step=1)表示對進(jìn)度條值的修改,注意edit=True,等同于e=1;step=1表示,每執(zhí)行一次,進(jìn)度條前進(jìn)一格。
一般在for循環(huán)里用進(jìn)度條比較多,我一般慣用格式如下:
for i in alist: # 假定有個(gè)列表叫alist
執(zhí)行命令 # 這只是一個(gè)例子,大家可以自己代命令進(jìn)去
cmds.progressBar(progressControl, edit=True, step=1)
這樣,每作一次循環(huán),進(jìn)度條就會前進(jìn)。
5.6 勾選框
勾選框是可以任意勾選自己想要的選項(xiàng)這么一個(gè)UI控件,示范代碼如下:
import maya.cmds as cmds
#以下定義3個(gè)初始值
v1=0
v2=0
v3=0
def test():
print "value 1 is "+str(v1)
print "value 2 is "+str(v2)
print "value 3 is "+str(v3)
print "---"
window = cmds.window()
cmds.columnLayout( adjustableColumn=True )
#三個(gè)勾選框
cmds.checkBox( label='value 1', align='left', v=v1, onCommand="v1=1", offCommand="v1=0")
cmds.checkBox( label='value 2', align='left', v=v2, onCommand="v2=1", offCommand="v2=0")
cmds.checkBox( label='value 3', align='left', v=v3, onCommand="v3=1", offCommand="v3=0")
cmds.button( label="Press Me", command="test()") # 定義按鈕
cmds.showWindow( window )
執(zhí)行后,看到一個(gè)窗口有3個(gè)勾選框,分別叫做value 1,value 2,value 3,還有一個(gè)按鈕
勾選1、3項(xiàng),2項(xiàng)不要勾選,點(diǎn)press me,看到輸出窗口輸出信息如下:
value 1 is 1
value 2 is 0
value 3 is 1
---
如果勾2、3項(xiàng),關(guān)閉1項(xiàng),再點(diǎn)press me,輸出如下:
value 1 is 0
value 2 is 1
value 3 is 1
---
可見,打印結(jié)果的0和1取決于勾選框是否被勾上,勾上的為1,否則為0。這段代碼,我將不再作過多的分析,希望大家可以自己理解其運(yùn)作原理。:)
界面篇的內(nèi)容就到此為止,更多的界面元素以及其用法我不一一熬述,大家要多參考幫助文檔,多分析。發(fā)揮主觀能動(dòng)性才是學(xué)習(xí)的王道。
(本教程完)
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的maya python 开根号_maya python的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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