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[我給Unity官方視頻教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之材質(zhì)了解Materials
既上一篇分享了中文字幕的燈光介紹Lights后,本篇分享一下第3個(gè)已完工的視頻,即《beginner Graphics – Lessons系列之材質(zhì)了解Materials》。聽(tīng)譯、時(shí)間軸、壓制者均為本人。請(qǐng)勿將視頻用于非法目的。
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視頻中的重點(diǎn)
Unity中的材質(zhì)(Material是控制游戲中物體的外觀的資產(chǎn)(asset)
材質(zhì)被賦予渲染組件
材質(zhì)把shader(繪制物體表面的腳本)和顏色、紋理等信息聯(lián)系起來(lái)了
你可以在"Project"面板創(chuàng)建材質(zhì)
我想創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì),然后把它賦給一個(gè)物體
還可以在下拉列表中選擇合適的shader
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假設(shè)在Unity里有一個(gè)簡(jiǎn)單的長(zhǎng)方體(Cube)
我們想把示例材質(zhì)賦給長(zhǎng)方體
只需把材質(zhì)拖放到長(zhǎng)方體的"Mesh Render"組件中
"Mesh Render"是用來(lái)渲染任意3D網(wǎng)格的組件
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我們把材質(zhì)賦給"Materials"欄
默認(rèn)情況下
基本網(wǎng)格組件使用Unity提供的默認(rèn)材質(zhì)"Default-Diffuse"
我們用自建的示例材質(zhì)替換它
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我把示例材質(zhì)拖放到"Materials" 欄中,與如下方式效果相同
即我把示例材質(zhì)直接拖放到模型上或場(chǎng)景中
Unity讓你看到拖放之后的預(yù)覽效果
一旦賦給成功就可以在"Inspector" 面板看到示例材質(zhì)的各項(xiàng)屬性
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這里看到的屬性面板是對(duì)示例材質(zhì)進(jìn)行編輯的快捷方式
這很重要
因?yàn)楫?dāng)你在此修改材質(zhì)屬性時(shí) 實(shí)際上修改了材質(zhì)本身
所以每個(gè)使用了這個(gè)材質(zhì)的物體都會(huì)同時(shí)改變顏色
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當(dāng)你從一些建模軟件(3DMax等)導(dǎo)入3D資產(chǎn)時(shí)
也會(huì)自動(dòng)把紋理貼圖賦給相應(yīng)的物體
例如我們導(dǎo)入了這個(gè)塑料門(mén)
并把它的紋理貼圖保存在了"Textures"文件夾下
這樣Unity會(huì)自動(dòng)在此文件夾下搜索并賦給它自動(dòng)創(chuàng)建的材質(zhì)
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這個(gè)門(mén)有兩部分:門(mén)和框
這兩部分使用了同一材質(zhì),但用的是貼圖的不同部分來(lái)渲染自己
Unity自動(dòng)創(chuàng)建的材質(zhì)名為"prop_blastDoor"
在名字上點(diǎn)擊,"Project"面板中會(huì)高亮顯示此材質(zhì)
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標(biāo)準(zhǔn)情況下Unity導(dǎo)入3D資產(chǎn)時(shí)
Unity會(huì)使用"Diffuse"這個(gè)shader
這個(gè)shader渲染出標(biāo)準(zhǔn)的3D網(wǎng)格外觀
這個(gè)資產(chǎn)中有normal map
為了使用它,我們可以選擇有凹凸感的shader,比如"Bumped Diffuse"
normal map是一種存儲(chǔ)高度和方向信息的方式
這些信息被投影到平面網(wǎng)格的表面
可以實(shí)現(xiàn)物體的凹凸感
且不需向模型中添加頂點(diǎn)
我們還可以擴(kuò)展其他效果
例如增加閃耀光效的話,只需選擇 "Bumped Specular"
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總而言之我們從最原始的平板一塊的門(mén)到具有凹凸感閃耀感的華麗效果
而這只需使用不同的shader即可
不需對(duì)原始模型進(jìn)行任何修改
這正是使用材質(zhì)的妙處
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Unity自帶了很多shader以滿足日常游戲開(kāi)發(fā)所需
你可以使用"Project"面板的"Create"按鈕來(lái)新建shader
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